122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Wstęp do sztuki otoczenia

Tłumaczenie artykułu An Introduction to the Environment Art of Guild Wars 2 autorstwa Petera Friesa opublikowanego na blogu Arena Net 27 kwietnia 2011.

Nagłówek

Cześć, jestem Peter Fries. Przed dołączeniem do ekipy scenarzystów ArenaNet, byłem artystą środowiskowym przy Factions, Nightfall, Eye of the North i Guild Wars 2. Chciałem podkreślić pracę, jaką wykonuje zespół środowiskowy Arenanet i przyciągnąć zasłużoną uwagę do ich starań.

Może się zastanawialiście "kim jest artysta środowiskowy"? Czy różnią się oni od projektantów map lub pozostałych artystów growych? Czy artysta środowiskowy to to samo, co artysta poziomów?". Proste odpowiedzi to "Awesome, tak i czasami".

Artyści środowiskowi dorastają marząc o tym by móc zwiedzić otoczenia z ich ulubionych filmów: parujące, upadlające bagna Dagobah z Imperium kontratakuje; oświetlone neonami, deszczowe ulice przyszłego Lost Angeles z Blade Runner; te biomechaniczne wnętrza z Aliena. Te otoczenia istniały na zapleczach studiów zanim zostały zniszczone lub przestrojone na potrzeby innych projektów. Widzisz je jedynie kątem oka przez zaledwie kilka minut.

pocztowki_guild_wars

Światy gier nie są jak plany filmowe. Chociaż kwitnący świat Guild Wars 2 nie jest fizyczny, to nadal jest to trwałe miejsce, które będzie doświadczane wiele razy i to z wielu punktów. W oryginalnym Guild Wars, artyści map mogli "oszukać" w miejscach, gdzie wiedzieli, że gracze nie dojdą, ustawiając niewidzialne ściany lub po prostu przepaście. Jednak w nowym świecie jest tylko parę miejsc, które są niedostępne. Gracze będą mogli dopłynąć do dna tej zalanej jaskini czy skoczyć przez bar w pubie i wejść na zaplecze. Tym razem nie ma oszukiwania.

Szerokie pociągnięcia pędzla

Wiele rąk pracuje nad mapą poczynając od wstępnego szkicu aż do finalnego polerowania. Zanim artyści zaczęli prace nad Guild Wars 2, ogólna geografia świata gry została zaplanowana na białych tablicach zaklejonych karteczkami z notatkami. Gdy programiści szykowali nasze specjalne narzędzia do tworzenia map, projektanci zaczęli planowanie rozłożenia oraz połączeń pomiędzy mapami tworzącymi każdy z regionów. Te regiony z początku były kilkoma zdaniami z historii świata, które zainspirowały lata rysowania szkiców koncepcyjnych ożywiających osiedla i mniejsze regiony.

Każda z map została stworzona przez projektanta poziomów jako ogólny, trójwymiarowy szkic pozbawiony szczegółów, ale ze wstępnym rozmieszczeniem dróg, wiosek, gór, rzek i mórz. Artyści środowiskowi zapoznali się z mapami już na samym początku, a następnie pomogli wymyślać dynamiczne wydarzenia dla każdej z nich. To było naprawdę fajne móc podzielić się swoją opinią i mieć udział w kształtowaniu rozgrywki. Po tych wszystkich sugestiach na zawartości mapy zostały one przebrane i zaczął się długi proces ich formowania.

Początkowo dwaj artyści otoczenia podzielili się pracą nad każdą z map, pracując w tandemie, aby zapełnić ogromne przestrzenie terytorium gry. Metodą prób i błędów, drużyna zbudowała wizualne słowniki opisujące każdy z regionów, prototypowali scenografię oraz krajobrazy. Dość szybko zmiany stały się bardzo drastyczne - artyści wznieśli te przyprawiające o zawroty głowy szczyty, wycięli strome klify oraz zatopili oceaniczne rowy. Wielkie elementy scenografii zostały rzucone na mapy i ustawione jeden na drugim tworząc systemy jaskiń lub przytłaczające, wielopoziomowe miasta. Artyści gęsto rozmieścili efekty pogodowe tak, aby mapy robiły wrażenie w ciągu dnia, nocy oraz pod wodą.

Diabeł tkwi w szczegółach

Chociaż główny design gry został zrobiony w makroskopowej skali, artyści środowiskowi zajmują się tym, co gracze przeżywają z perspektywy poziomu lądu. Nasz autorski edytor map pozwala artystom obracanie efektów ich pracy, pozwalając im na ocenę wszystkiego z różnych perspektyw. Przez cały ten czas artyści dopasowywali szczegóły map na coraz drobniejszym poziomie.

Nagłówek

Artyści środowiskowi eksperymentowali z teksturami terenu, testując jak wygląda żwir z tą powłoką, jak ta skała wyglądałaby z tym śniegiem. Biblioteki dekoracji zostały zapełnione przez lata rozwoju - mamy w nich takie rzeczy jak skały, specyficzną dla danego regionu florę jak na przykład banyanowe drzewa.

Miasteczka i forty były szarymi blokami, które z czasem zostały zastąpione bardziej skomplikowanymi strukturami. Ulice zostały przystrojone lampami, a na wietrze zaczęły powiewać flagi rozciągnięte na sznurkach. Domy przyozdobiono meblami i arrasami. Półki sklepowe i targowe stoiska zapełniły się produktami. Ognie zaczęły buchać w paleniskach, a z kominów wydobywał się dym. Mech pojawił się na rynnach, a na ogarnięte karnawałową zabawą ulice zaczęło spadać confetti. Koty przechadzają się po ogródkach pełnych melonów i ziemniaków, a w niebo wzbijają się wirujące kolumny gołębi. Pola pokryły się trwą i kwiatami, fale zaczęły rozbijać się o brzeg, a nad głowami skondensowały się chmury.

Wyzwanie dla kreatywności

Lista rzeczy, o których musi pamiętać artysta środowiskowy jest bardzo długa. Budowanie środowiska gry wymaga brania pod uwagę technicznych ograniczeń, jak na przykład wpływu gęstości polygonów na liczbę klatek na sekundę, kolizje unieruchamiające gracza oraz to, że każde miejsce musi wyglądać dobrze przy różnych typach oświetlenia. Nasza wewnętrzna technologia i narzędzia developerskie cały czas są rozwijane i wzbogacane o nowe parametry - zaczynając od ruchów pól cząsteczek, a na wzorach zaburzeń na powierzchni wody skończywszy. Wraz z postępem technologii gry, artyści map i scenografowie wracają do starych miejsc, aby je dodatkowo wzbogacić.

Wydaje mi się, że największym wyzwaniem dla naszych artystów środowiskowych jest odwzorowywanie tego, co produkuje nasz zespół artystów koncepcyjnych. Wyobraźcie sobie, że oczekuje się od was zbudowania tych niesamowitych rzeczy, które nasz dyrektor artystyczny Daniel Dociu wymyśla. Do tego Daniel zazwyczaj stoi za waszymi plecami i obserwuje, co robisz. On nie lubi słyszeć o technicznych ograniczeniach, on chce wiedzieć, dlaczego trawa nie zakrywa miejsca styku ściany budynku z podłożem lub dlaczego rdza nie pojawiła się na wylocie rynny. Wiesz, że będziesz miał problem, jeżeli Daniel zaczyna szaleńczo bazgrać po serwetce aby wizualizować o co mu chodzi!

Na żadnym etapie tego procesu nikt nie boi się rozebrać cały obszar i zbudować go kolejny raz, aby poprawić doświadczenia graczy. Queensdale, początkowa mapa ludzi, jest prawdopodobnie najbardziej zmienianą częścią świata. Gdy piszę te słowa, mapa ta jest w swojej 738 wersji, z dodatkowymi 268 iteracjami oryginalnych połówek strefy wokół Shaemoor Fields.

Nagłówek

Mapa Queensdale została użyta jako poligon doświadczalny dla naszego systemu dynamicznych wydarzeń oraz potwierdzenie koncepcji indywidualnej fabuły. Obszar ten przeszedł przez ogromne zmiany w ostatniej chwili przed zaprezentowaniem grywalnego dema na GamesComie i PAX minionego lata. Od tamtego czasu mapa ta została zmieniona kolejne czterdzieści razy. Czy to ze względu na dopieszczanie, optymalizację czy zmiany w fabule, mapy będą jeszcze poprawiane aż do dnia premiery, a nawet później. Podobnie jest w przypadku zawartości Guild Wars.

Nadawanie znaczenia lokacjom

Eksploracja świata Guild Wars 2 będzie promowana i nagradzana, podobnie jak miało to miejsce w oryginalnym Guild Wars. Zadaniem właśnie ekipy środowiskowej jest wypełnienie gry pamiętnymi lokacjami wartymi zwiedzenia. Seria pękniętych kolumn okazuje się zagadką, gdzie trzeba odpowiednio skakać, aby dotrzeć do ukrytej jaskini zarośniętej pnączami. Zapadnia w podłodze zrujnowanego fortu spowoduje upadek o kilka pięter w dół do zalanych podziemi, w których straszą duchy piratów. Klapa w piwnicy wiejskiego domu będzie ukrywać tunel do kryjówki zbójów.

Gracze, którzy czerpali przyjemność z historii Guild Wars znajdą wiele reliktów z fabuły poprzedniej gry. Często elementy takie będą wetknięte w dość zaskakujące miejsca. Wstrząs i kataklizm powstałe w wyniku obudzenia się smoków zmienił znane lokacje niemal nie do poznania. Idealnie byłoby, gdyby co chwila gracz wpadał na zapierające dech w piersiach widoki, a unikatowe elementy świata powinny pojawiać się na tyle często, aby pomagały bohaterom w nawigacji i to na tyle, by obywali się oni bez mapy.

Dla artysty środowiskowego, niewypuszczona mapa daje poczucie parku rozrywki z samego rana, jeszcze przed otwarciem bramek. Nawet zaludnione zaskryptowanymi postaciami i potworami, zajmującymi się swoimi codziennymi sprawami, nigdy nie będą one sprawiały wrażenia żywych bez graczy. Gdy każdy z rozdziałów Guild Wars trafiał do sklepów, wszyscy gromadziliśmy się przed wielkimi monitorami patrząc, jak gracze zaczynają się logować o godzinie zero. Obserwowaliśmy was, po raz pierwszy przybywających do Tyrii, Kanty oraz Elony i wznosiliśmy toasty szampanem. Nie możemy się doczekać, byście mogli przemierzać ten niesamowity nowy świat, który zbudowaliśmy właśnie dla was.

tłumaczenie - Zhai