122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Artystyczne dziedzictwo Charrów

Artystyczne dziedzictwo - header

W miarę jak tydzień charrów gna niczym niepowstrzymana machina wojenna, przyjrzyjmy się dziedzictwu charrów z wizualnego punktu widzenia. Rozmawiałem dzisiaj z trójką artystów najbardziej odpowiedzialnych za to jak wyglądają i jak postrzegane są przez innych charry. Byli to: Katy Hargrove, Kristen Perry oraz Kekai Kotaki, a opowiadali o ich wkładzie w tą ikoniczną rasę Guild Wars 2.

Artystka Postaci Katy Hargrove stworzyła oryginalne materiały koncepcyjne, które przerodził się w postać charrów, głównych przeciwników ludzkości w oryginalnym Guild Wars.

Pytanie: Katy, co było Twoją główną inspiracją do zaprojektowania charrów w pierwszym Guild Wars?

Stalker

Katy: Charry miały być głównymi przeciwnikami ludzi z Askalonu, więc chcieliśmy, aby byli czymś nieludzkim, ikonicznym i inteligentnym.

Oryginalna koncepcja charrów to rasa animalistycznych stworzeń, posiadających całą gamę form i funkcji. Niektóre z tych stworzeń miał stać się brutalnymi rozbójnikami, biegającymi na wszystkich czterech łapach, gdy inne, bardziej inteligentne egzemplarze, miały posługiwać się magią i poruszać w pełni wyprostowane, odprawiając swoje rytuały i trzymać artefakty w zręcznych dłoniach.

Wstępnie, myśleliśmy na przypominającą Orków rasę stworzeń, lecz wydaje mi się, że w miarę szybko wszyscy zgodzili się, że nie chcemy, aby naszymi głównymi przeciwnikami w grze były orki, ogry czy trolle. Wykorzystywano ich w wielu książkach, filmach i przede wszystkim grach, w których pokazano ich naprawdę dobrze. Potrzebowaliśmy czegoś innego, czegoś, co łapałoby gracza za gardło bez jakichkolwiek dodatkowych wyjaśnień.

W naszym świecie, gdy jesteś człowiekiem, duże koty są przerażające. Zjadały ludzi od tysięcy lat, przychodząc po nich z drzew i krzaków, z samego cienia. Tak więc zaryzykowaliśmy i stworzyliśmy ludzi-koty. Jednakże, pierwsze szkice nie były zbyt imponujące a niektóre z nich niebezpiecznie zbliżały się do bycia milutkimi. Zaczęliśmy więc wprowadzać ogień i rogi do ich projektu, aby przerodzić ich w coś bardziej groźnego, wręcz demonicznego. Wszystko skończyło się na wyznających ogień kotach-demonach. W miarę jak wyłaniała się ich historia zrezygnowaliśmy z aż takiej wielości form, lecz wciąż można zobaczyć pozostałości po tej koncepcji w postaci różnic między wyprostowanymi czarodziejami i bardziej zgarbionymi wojownikami wśród charrów pierwszego Guild Wars.

P: Pracowałaś w oparciu o tekstowy opis charrów czy może po prostu „wymyśliłaś” projekt agresywnej, animalistycznej rasy?

Katy: Oryginalny opis charrów nie opisywał wiele z ich wyglądu. W większości skupiał się na ich nastawieniu jako rasy a także to, jak miały się zachowywać w kwestiach mechaniki gry. Jeśli chodzi o projektowanie ich wyglądu mieliśmy naprawdę dużą swobodę.

Jedną z koncepcji, która pozwoliła „sprzedać” charry jako rasę to to, że nie były po prostu kolesiami z kocimi łbami. Podczas rozmów na temat koncepcji ludzi-kotów taki właśnie mentalny obraz wiązał się z największym oporem. Ja zaczęłam mówić o charrach nie jak o kolesiach z kocimi łbami, lecz jak o chimerach powstałych z połączenia kilku rożnych zwierząt, o wyraźnych cechach kotów. Pamiętam jedno z ważniejszych spotkań, na którym narysowałam szybki szkic dwunożnego kotołaka, aby zobrazować pewien argument, a następnie zaczęliśmy dyskutować na temat takiej rasy, co zaowocowało narodzinami charrów.

Kristen Perry był artystą postaci, który zgłosił się na ochotnika do zaprojektowania kobiet-charrów na potrzeby Guild Wars 2. Płeć żeńska tej rasy nie była spotykana w pierwszym Guild Wars, tak więc pewnym wyzwaniem okazało się stworzenie czegoś, co miałoby zarówno zauważalne cechy kobiety jak i zauważalne cechy charra.

Samica Charrów

P: Kristen, czy możesz opowiedzieć o różnych podejściach do kobiet charrów, zanim zdecydowałeś się na to, jak wyglądają obecnie?

Kristen: Jako zespół, odbyliśmy wiele dyskusji na temat kierunku, w jakim należałoby podążać tworząc kobiety charrów, a naprawdę wiele z tego krążyło po firmie jako luźne szkice i teoretyczna debata. Te rozmowy koncentrowały się na napięciach między stworzeniem kobiet charrów atrakcyjnymi fizycznie dla graczy a jednak wciąż pozostającymi w widocznym związku z wyglądem mężczyzn tej rasy, znanych z Guild Wars.

Główna cześć problemu przypadała na to, aby stworzyć coś, co byłoby uniwersalnie atrakcyjne, a więc bardziej przypominające wyglądem człowieka. Te wczesne projekty rozwijał się w kierunku akceptowalnej szczypty ludzkiego piękna w animalistycznym designie, będącym „fajnym”, lecz za bardzo zwierzęcym, aby przeciętny gracz uznał go za pociągający. Proces ten doprowadził do projektu, który zaowocował modelem będącym bardziej humanoidalną wersją kobiety-kota. Posiadał stawy nóg przypominające te znane z wyglądu rasy lecz był bardziej wyprostowany, posiadał ludzki kark, szczupłe ramiona i prawie przypominające dłonie łapy – och i oczywiście piersi. Jednakże problem z tym modelem polegał na tym, że próbowaliśmy jednocześnie zaspokoić oba cele, co spowodowało, że nie sprostaliśmy tak naprawdę żadnemu z nich. Ludzka część naszej kobiety-kota nie była na tyle ludzka, aby być śliczna, a zwierzęca część nie była na tyle zwierzęca, aby być dzika, ani nawet aby uchodzić za członka tej samej rasy co inne charry. Tak więc choć ten eksperyment był bardzo ważnym jeśli chodzi o wizualizację, nie dał nam jednak oczekiwanych rezultatów.

W tym momencie wiedzieliśmy już, że nie interesuje nas kobieta-kot, lecz mieliśmy jeszcze jedną zagwozdkę do rozwiązania. Mężczyźni charrów to masywne, muskularne monstra. Nie mogliśmy nadać kobietom ich rasy tych samych ogromnych proporcji, gdyż nie było by możliwości odróżnienia ich płci. Ale jak teraz stworzyć mniejsze, mniej muskularne wersje charrów tak, aby nie wydawały się słabsze od ich męskich odpowiedników?

P: Więc jak uzyskaliście tą równowagę i stworzyliście coś, co było jednocześnie kobiece i charr-ujące [hehe – przyp. tłum.]

Kristen: Cóż, gdy zaczynałem projektowanie kobiet-charrów, zdecydowanie chciałem aby wydawał się równie dzikie co mężczyźni tej rasy. Musiała wyglądać na gibką i zręczną a jednocześnie posiadać widoczne cechy siły i mocy. Patrząc na to z perspektywy ruchu, jasnym stało się, że odpowiedzią będą drobne niuanse. Tak, powinna być duża i kanciasta niczym męski osobnik, ale mogliśmy stonować nieco jej testosteron znacznie przedłużając jej linię ciała tak, by delikatnie przepływała od czubka głowy aż do końca ogona.

Projekty NPC

Nie widziałem żadnego powodu, dla którego miałbym dawać jej mniejszą ilość pazurów, więc przerobiłem nieco szable na jej dłoniach i stopach uzyskując drapieżny wygląd. Twarz i rogi zostały zaprojektowane z myślą o ruchu, jednocześnie nadając twarzy bardziej kobiecy wygląd w przeciwieństwie do potwornego męskiego odpowiednika, choć gracze będą też mieli możliwość dodania ich swojej postaci. Rogi nie mają żadnych różnic między płciami, mają po prostu fajnie wyglądać. Kobiecy ogon natomiast ma długie włosy. Specjalnie chciałem dodać to w swoim projekcie, gdyż podoba mi się wygląd rozwiewających się długich włosów, no i oczywiście jest to najłatwiejszy sposób aby szybko odróżnić kobietę od mężczyzny patrząc z tyłu.

Wreszcie, została kwestia klatki piersiowej .Nie było żadnego sensu wprowadzać dużych piersi kobietom charrów, szczególnie, gdy tyle pracy wymagało zmienienie jej w istotę gibką i dziką. Stwierdziliśmy więc, że albo nie powinny mieć wcale piersi, albo przynajmniej ukrywać je w gęstym futrze. Ponad wszystko powinniśmy być zgodni ze standardami rasy! Wciąż jednak trwała debata, więc dałem wszystkim wybór: albo subtelnie zniwelować piersi (nie są w końcu niezbędne u tej rasy) albo być w pełni realistycznym. Tak – albo brak piersi, albo aż sześć sztuk!

Ale, z drugiej strony, modyfikacje pancerzy potrzebne do obsługi sześciu piersi byłyby niedorzeczne, więc odpowiedź nasunęła się sama.

Kierownik Zespołu Artystów, Kekai Kotaki, był odpowiedzialny za przeniesienie wyglądu charrów 250 lat w przyszłość, do czasów Guild Wars 2. Lubujące się w wojaczce charry zmienił się ogromnie od swojego pierwszego pojawienia się w Guild Wars więc ich ulepszony wygląd musiał odzwierciedlać ich industrialną kulturę. Myślę, że pozwolimy wypowiedzieć się Kekai na koniec naszego artykułu o wyglądzie charrów.

P: Kekai, jak podszedłeś do projektu charrów w Guild Wars 2?

Kekai: Moje podejście było proste: sprawić, aby charry były kozackie. A potem sprawić, żeby były jeszcze bardziej kozackie!

Charry Bandyci
Tłumaczenie – Tom Stone