122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Uaktualnienie w sprawie postępów prac nad betą Guild Wars 2

Tłumaczenie artykułu autorstwa Erica Flannum Beta Development Update, który ukazał się na blogu ArenaNet 21 lutego 2012r.

Beta - nagłówek

Spis treści

Upadek i porażka

Meta-Eventy


Cześć wszystkim, z tej strony główny projektant gry, Eric Flannum. Większość z was pewnie już wie, że ta chwila jest dla nas niezwykle ekscytująca. Właśnie skończyliśmy wielki weekendowy event betowy, a kolejne są już za rogiem. Mamy naprawdę sporo pracy, aby przygotować grę, ale zdecydowanie podejmujemy wyzwanie i nie możemy się doczekać, aby pokazać Guild Wars 2 szerszej publiczności. Mając to na uwadze dodaliśmy mnóstwo nowych rzeczy do gry, a także przeglądnęliśmy i poprawiliśmy wiele jej aspektów.

W tym poście na naszym blogu Randy Knapp wyjaśni poprawki wprowadzone do kompasu, Devon Carver omówi dodatki stworzone na potrzeby otwartego świata, a Jon Peters powie nam o zmianach, jakie zostały dokonane w czarach i kondycjach. Ale na początku przyjrzyjmy się temu, co zostało zmienione w stanie upadku i porażki.

Upadek i porażka

Gdy osiągniesz zero punktów zdrowia w Guild Wars 2, wchodzisz w unikalny stan "upadku". W tym stanie masz dostęp do zestawu czterech umiejętności, których możesz użyć do obrony. Jeżeli uda ci się zabić jakiegoś przeciwnika zanim pasek upadku osiągnie zero, wówczas staniesz na nogi i będziesz mógł kontynuować walkę. Jeżeli jednak ta sztuczka ci się nie uda, zostaniesz pokonany i będziesz musiał udać się do któregoś odblokowanego punktu nawigacyjnego lub poczekać na innego gracza, który cię wskrzesi.

Pierwsze trzy skille, jakie gracz będzie miał dostępne w stanie upadku zależą od jego profesji. Czwarty jest taki sam dla każdej klasy i służy on do wezwania pomocy i uczynienia twoje postaci - przez ograniczony okres czasu - nieśmiertelną. Podczas gry zauważyliśmy, że czasami można wpaść w ten stan w sytuacji, gdy obok nie ma żadnych przeciwników, którzy mogliby cię wykończyć, ani żadnego gracza gotowego do pomocy. W takim przypadku jedyną opcją pozostawało patrzenie na powolne opadanie paska. Chyba nie muszę tłumaczyć, że nie było to zbyt ekscytujące doświadczenie. Aby naprawić ten problem, zamieniliśmy czwartą umiejętność na zdolność leczenia się przerywaną przez otrzymanie obrażeń. To pozwala na uzdrowienie samego siebie w sytuacji, gdy wokół nie ma nikogo.

Od początku istniał mechanizm, który gwarantował, że jeżeli przeciwnik często doprowadza cię do stanu upadku, to pasek czasu pozostałego na odratowanie robi się krótszy. Po paru razach od razu przechodzisz do stanu pokonanego. We wczesnych wersjach gry był to dość subtelny element i zauważało się go dopiero po chwili. Poprawiliśmy nieco parametry oraz dodaliśmy elementy interfejsu wskazujące, ile kary już uzbierałeś. Każdy punkt kary skróci twój pasek upadku o jedną czwartą. Dzieje się tak już od pierwszego upadku, jednak co minutę jeden punkt karny znika z licznika. To oznacza, że aby całkowicie odpaść z zabawy, musiałbyś zostać wykluczony z normalnej gry cztery razy w ciągu minuty. Wprowadzając te zmiany mogliśmy zwiększyć moc umiejętności dostępnych w stanie upadku. To owocuje tym, że gracze z małą karą mogą nadal wspierać drużynę i mieć więcej momentów typu "wielki powrót".

Kiedy gracz zostaje pokonany, ważnym jest, aby była jakaś kara za poniesioną porażkę. Ma to kilka skutków, w tym dawanie graczom świadomości, że to co robią, być może jest dla nich zbyt trudne, oraz dodawanie rozgrywce nieco więcej ekscytacji przez podnoszenie stawki. W wersjach, które pokazywaliśmy poprzednio, gdy gracz został pokonany, wskrzeszanie na punkcie trwało dwa razy dłużej niż trwałaby podróż do niego. To podejście miało kilka wad. Ponieważ w Guild Wars 2 każdy gracz może wskrzesić inną postać oraz naszym celem jest zachęcanie do pracy w zespole i nawiązywania więzi, ta kara niemal nigdy nie miała zastosowania, bo uruchamiała się tylko wtedy, gdy nie było nikogo w pobliżu aby wskrzesić gracza. Gdy już zadziałała, zazwyczaj uderzała tylko w graczy, którzy grają solo poza godzinami szczytu.

Wraz z usunięciem potionów z gry zauważyliśmy, że brakuje nam długoterminowej mechaniki "zużywania się" postaci. Mechanika zużywania się zapewnia to samo, co kara za śmierć, czyli daje graczom sygnał, że są w strefie, w której być nie powinni lub nie są na nią gotowi. Jednak najważniejszą funkcją tego elementu jest zmaksymalizowanie ich wydajności poprzez umiejętną grę. Skoro zarówno mechanika zużywania się jak i kara za śmierć mają wiele wspólnego, zaczęliśmy myśleć, co uzyskalibyśmy z ich połączenia.

Na wstępnym etapie tworzenia gry myśleliśmy o psujących się pancerzach jako mechanice zużywania się, ale w ogóle tego nie czuliśmy. Wróciliśmy do tego pomysłu, gdy szukaliśmy nowego systemu, w efekcie łącząc naszą starą koncepcję wytrzymałości z nowymi pomysłami.

Gdy gracz jest pokonany (i nie chodzi nam o stan upadku), losowa część jego zbroi zostaje uszkodzona. Gdy tak się stanie, nie ma to większego efektu, ale służy jako ostrzeżenie. Jeżeli cała zbroja gracza zostanie uszkodzona, to losowa jej część zostanie zniszczona i przestanie go chronić. Wówczas konieczna będzie wizyta u naprawiającego zbroje NPC-a. Ten NPC pobierze małą opłatę w monetach i doprowadzi cały sprzęt gracza do pełnej świetności. Przenosząc koszt w monetach na NPC-a, udało nam się wyeliminować mnożnik nałożony na koszt podróży do punktu na mapie po poniesieniu porażki.

Ten system podoba nam się z kilku powodów. W przeciwieństwie do innych systemów wytrzymałości pancerza, nasz nie jest uwzględniany do momentu, aż gracz faktycznie zostanie pokonany. To znaczy, że nie jest to podatek nałożony na granie i można go uniknąć przez umiejętną grę. Ponieważ każda część pancerza musi przejść w stan uszkodzenia zanim któraś zostanie zniszczona, gracz zostaje ostrzeżony przed nałożeniem faktycznej kary.

Tak wyglądają zmiany wprowadzone do upadku i stanu pokonania; teraz przekażę prawo głosu moim kolegom.

Kompas

Kompas

Hej wszystkim, mam na imię Randy Knapp i jestem programistą w ArenaNet.

Wielu z nas używa kompasu jako ważnego i dostarczającego informacji narzędzia, ale wszyscy zdają się oczekiwać od niego więcej, więc go poprawiliśmy!

Kompas ma teraz różne poziomy przybliżenia, aby lepiej pokazać otaczające gracza tereny. Po prostu użyj rolki myszy aby oddalać i przybliżać widok. Ma także mały zestaw przycisków mających informować o aktualnym poziomie zoomu. Jeżeli chcesz lepiej przyjrzeć się fragmentom świata poza zasięgiem kompasu, po prostu wciśnij prawy przycisk myszy i zacznij przesuwać kursor. Wówczas mapa zacznie się przemieszczać, wracając do domyślnej pozycji, gdy poruszysz się swoją postacią.

Nie zapomnij: jeżeli chcesz koordynować taktykę ze swoją drużyną, możesz użyć lewego przycisku myszy aby rysować linie i tworzyć okrągłe punkty, które inni widzą na swoich kompasach. Bawcie się dobrze.