122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Uaktualnienie w sprawie postępów prac nad betą Guild Wars 2

Tłumaczenie artykułu autorstwa Erica Flannum Beta Development Update, który ukazał się na blogu ArenaNet 21 lutego 2012r.

Beta - nagłówek

Spis treści

Upadek i porażka

Meta-Eventy


Meta-Eventy

Nazywam się Devon Carver i jestem jednym z projektantów gry pracujących nad zawartością Guild Wars 2.

Gdy pracowaliśmy nad systemem dynamicznych zdarzeń i budowaliśmy zawartość dla Guild Wars 2, uzmysłowiliśmy sobie, że jedyną rzeczą lepszą niż dynamiczne wydarzenia jest seria dynamicznych wydarzeń opowiadająca jakąś historię. W wyniku burzy mózgów wyszliśmy z pomysłem meta-eventów. Meta-eventy mają za zadanie wciągniecie graczy w historię danego miejsca i sprawić, że będzie one wyglądało na żywsze.

Meta-event może opowiedzieć ci historię terenu Nornów zagrożonego korupcją z rąk Synów Svanira (Sons of Svanir). Może to być też ludzkie terytorium zagrożone przez armie centaurów. Gdy strefa jest spokojna, to wiesz, że centaury są przegonione. Jeżeli jednak zacznie się inwazja, to dostaniesz wskazówki gdzie się udać, aby pomóc obrońcom. Przepędzenie centaurów może wymagać ogromnego wysiłku od grupy graczy, którzy będą musieli zniszczyć katapulty i zabić wrogich kapitanów. Meta-event może obejmować znacznie większy region niż standardowe wydarzenie; właściwie, to nawet jedna czwarta mapy może być w zasięgu meta-eventu.

Meta-eventy dają nam kolejne narzędzie do stwarzania świata, który reaguje na działania gracza. Gdy już natkniesz się na swój pierwszy meta-event, to jesteśmy pewni, że wrócisz po więcej. Miej oczy otwarte na obszarach, które wyglądają względnie spokojnie. Bandyci mogą być zaraz za wzgórzem, gotowi do podpalenia wioski!

Ukryte skarby

Innym niedawnym dodatkiem do Guild Wars 2 była implementacja ukrytych stref z interesującymi wyzwaniami. Nasi niesamowici artyści otoczenia stworzyli różnorodne jaskinie, klify i inne struktury w świecie GW2. Wyginaliśmy naszą wyobraźnię aby zapełnić tę przestrzeń zawartością. Niektóre obszary sprawdzą twoją zdolność skakania, inne zmuszą cię do walki z potężnym przeciwnikiem.

Mamy nadzieję, ze te doświadczenia okażą się kolejnymi wyzwaniami dla najlepszych graczy Guild Wars i dadzą wszystkim szansę na sprawdzenie swoich umiejętności. Czy walczysz z bandytami czy wspinasz się po gruzach Wielkiego Północnego Muru aby dostać się do skrzynki, obszary te powinny sprawiać masę frajdy. Po prostu pamiętaj, że nie każdy skok jest taki sam i czasami trzeba mieć trochę wiary.

Boons and Conditions

Cześć wszystkim, jestem Jon Peters. Jestem projektantem gry skupiającym się na systemach walki.

Bonusy i kondycje są pozytywnymi i negatywnymi stanami, którymi można manipulować poprzez umiejętności gracza. To ważny system w Guild Wars 2 z kilku powodów. Pomaga nam on ograniczyć i uprościć liczbę stanów wykorzystywanych w grze. Oprócz tego wspiera on balans systemu i upewnia nas, że jeżeli, na przykład, dasz regenerację swojemu sojusznikowi, to ta sama regeneracja jest dostępna dla pozostałych profesji.

Mówiliśmy już o tym systemie w przeszłości, więc po co o tym piszę znowu? Otóż stworzyliśmy ten system aby mieć więcej władzy i elastyczności, ale szczerze mówiąc, to nie był on wystarczająco interesujący. Odkryliśmy, że gracze nie wiedzieli i często nie obchodziło ich, kiedy dana kondycja czy bonus na nich działały.

Na tak późnym etapie prac może być ciężko poprawić coś takiego. Jednak czuliśmy, że ta lista nie spełniała naszych oczekiwań. Wiedzieliśmy, że musimy być ostrożni ze wszelkimi zmianami. Nie mogliśmy po prostu zacząć od nowa. Widząc o tym spojrzeliśmy na każdy bonus i kondycję próbując zmienić je tak, aby były bardziej interesujące ale jednocześnie nie popsuły pozostałych elementów systemu.

Przed zmianą mieliśmy następujące kondycje (wszystkie bonusy i kondycje mają sumowany czas działania chyba, że wskazano inaczej)

Stare kondycje

Bleed: Zadaje X obrażeń na sekundę (sumuje intensywność)

Poison: Zadaje X obrażeń na sekundę (sumuje intensywność)

Burning: Zadaje X obrażeń na sekundę (sumuje intensywność)

Cripple: Spowalnia ruch o 50%

Chill: Spowalnia ruch o 66%. Wydłużenie czasu odnowy skilla o 66%

Immobilize: Spowalnia ruch o 100%

Weakness: Redukuje obrażenia o 20%

Vulnerable: Redukcja o X pancerza

Blind: Twój następny atak chybia

Fear: Uciekasz od swojego przeciwnika

Niektóre z nich były dobre, inne były zbyt "matematyczne". Chodzi mi o to, że były one efektywne, ale nigdy byś tego nie zauważył. Matematyka ma wiele wspaniałych zastosowań, ale ogólnie mówiąc, poczucie bycia niesamowitym nie jest jednym z nich. Staraliśmy się nieco pozmieniać niektóre z nich, aby były fajniejsze.

Oto na czym stanęło:

Uaktualnione kondycje

Bleed: Zadaje X obrażeń na sekundę (sumuje intensywność)

Poison: Zadaje X obrażeń na sekundę, obniża leczenie innych o 33% (Teraz sumuje czas działania)

Burning: Zadaje X obrażeń na sekundę (Teraz sumuje czas działania)

Cripple: Spowalnia ruch o 50%

Chill: Spowalnia ruch o 66%, wydłużenie czasu odnowy skilla o 66%

Immobilize: Spowalnia ruch o 100%

Weakness: Tylko połowa ataków trafia, redukcja wytrzymałości jest spowolniona

Vulnerable: Zmniejszono ilość pancerza jaką obniżał ten skill, ale jednocześnie pozwoliliśmy na sumowanie efektu, więc będzie to narzędzie do tworzenia momentów pod spike

Blind: Twój następny atak chybia

Fear: Uciekasz od przeciwnika

Confusion: Zadaje X obrażeń za każdym trafieniem przeciwnika (nowa kondycja, sumowalny efekt)

Niektóre kondycje związane z obrażeniami przeszły od sumowanej intensywności do sumowanego czasu trwania, dlatego musieliśmy zmienić ilość obrażeń jakie były zadawane w wyniku zsumowanego ataku oraz umiejętności, które mogłyby się do niego dokładać. Koniec końców rozciąga to w czasie zadawane obrażenia i stawia na utrzymywanie presji a nie granie pod spike'i. To jest dobre, bo zgadzało się z naszą wizją. Dobrze jest też wprowadzać pewne zróżnicowanie w sposobach usuwania kondycji. To sprawia, że taka na przykład trucizna czy podpalenie są stanami, na które można reagować i je usuwać, tymczasem krwawienie czy dezorientacja stają się stanami, którymi będziesz zawracał sobie głowę tylko wtedy, gdy nałożyły się na siebie zbyt wiele razy.

Zrobiliśmy podobne przemeblowanie w bonusach Guild Wars 2. Tak wyglądały one wcześniej:

Stare Bonusy

Aegis: Blokuje następny atak

Protection: Zwiększenie pancerza o X

Regeneration: Regeneruje X punktów zdrowia na sekundę

Fury: Zwiększenie o 20% szans na trafienie krytyczne

Might: Zwiększenie obrażeń o X

Vigor: Zwiększenie maksymalnej liczby punktów zdrowia o X

Swiftness: Szybkość ruchu zwiększona o 25%

Wiele z nich już robiło to, czego od nich oczekiwaliśmy, ale były zbyt matematyczne i brakowało im efektu. Próbowaliśmy podnieść ich efektywność oraz zwiększyć jasność opisu ich działania. Dla przykładu, Protection zwiększa pancerz, ale większość ludzi nie ma ochoty liczyć, aby wiedzieć, jaki konkretnie odniesie to skutek. Zamiast tego, redukcja obrażeń o 33% jest łatwiejsza w zrozumieniu. Dlatego też poczyniliśmy następujące zmiany:

Uaktualnione Bonusy

Aegis: Blokuje następny atak

Protection: Obniżenie obrażeń o 33%

Regeneration: Regeneruje X zdrowia na sekundę

Fury: Zwiększenie o 20% szans na trafienie krytyczne

Might: Zwiększenie obrażeń o X (sumowalne)

Vigor: Szybsza regeneracja wytrzymałości

Swiftness: Szybkość ruchu zwiększona o 33%

Retaliation: Zadaje X obrażeń przeciwnikowi za każdym razem, gdy on cię trafi (nowy bonus)

Oprócz tego aby uaktualnić funkcjonalność bonusów i kondycji, pracujemy także nad poprawieniem ich widoczności. Dla przykładu, ponieważ Vigor i Weakness wpływają na wytrzymałość, jej pasek na interfejsie gracza musi to odzwierciedlać. A ponieważ trucizna wpływa na leczenie, twoja umiejętność uzdrawiania powinna też wyglądać inaczej, gdy jesteś otruty.

Na koniec, pracujemy również nad tym, aby każdy bonus i kondycja wyświetlały wyraźny efekt na twojej postaci; w ten sposób możesz poświęcić więcej czasu na obserwację walki i mniej czasu na monitorowanie interfejsu.

tłumaczenie - Zhai