122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Atrybuty i Cechy

Spis treści

Atrybuty i Cechy

Cechy c.d.

Atrybuty w przeszłości

Atrybuty w przeszłości c.d.

Cechy kiedyś

Cechy kiedyś - Pytania i Odpowiedzi


Zapowiedź PAX East: Izzy o atrybutach i iteracji

Tekst autorstwa Isaiaha Cartwrighta pod tytułem PAX East Preview: Izzy on Attributes and Iteration opublikowany na blogu ArenaNet 8 marca 2011.

Atrybuty - nagłówek

Bardzo często wspominamy o iteracji, czy to w wywiadach, czy na targach, czy też na naszym blogu. Ale co tak naprawdę oznacza mówienie o procesie iteracji? Chciałbym oprowadzić was po zmianach, jakie wprowadziliśmy do systemu atrybutów w Guild Wars 2 tak, abyście mieli lepsze pojęcie o naszej filozofii projektowania.

Zacznijmy od krótkiej historii systemu atrybutów naszych postaci. Atrybuty w Guild Wars 2 zostały dodane jako rozwiązanie niektórych problemów, jakie zauważyliśmy w pierwszej części GW. Wyglądało na to, że nasz system przedmiotów posiadał pewne luki w porównaniu z innymi grami, w które graliśmy. Odkryliśmy, że nasze przedmioty oparte są bardziej na wyglądzie niż na statystykach, co swoją drogą uznaliśmy za bardzo fajne rozwiązanie, ale jednocześnie bardzo mocno ograniczało ono naszą zdolność do tworzenia interesujących artefaktów. Uwielbiamy wcześnie tworzyć systemy, żeby później móc się nimi troszkę pobawić, a ponieważ nasze postrzeganie systemu często zmienia się w trakcie takiej zabawy, staje się to w naszym przypadku kluczową częścią procesu iteracji. Dlatego też zaczęliśmy pracę nad dodaniem atrybutów do Guild Wars 2.

Jako pierwsze, atrybuty były wykorzystywane do ograniczania poziomów umiejętności. Przykładowo, gracz, który chciał odblokować czwarty poziom umiejętności Sever Artery mógł to zrobić dopiero, gdy jego postać uzyskała co najmniej 600 punktów Siły. Szybko okazało się jednak, że ta wersja systemu jest zbyt zawiła, przez co niepotrzebnie komplikuje proces kupowania nowych umiejętności.

Kolejna implementacja atrybutów dotyczyła wpisania ich do formuł walki, wywołując zróżnicowane ataki oraz rozdzielanie obrażeń:

  • Siła — zwiększała obrażenia w walce wręcz.

  • Zręczność - zwiększała obrażenia zadawane z dystansu.

  • Inteligencja - zwiększała obrażenia zadawane magią.

  • Żywotność — zwiększała ilość punktów życia oraz obronę przeciw atakom w zwarciu.

  • Percepcja - zwiększała szansę zadawania obrażeń krytycznych podczas walki na dystans i w zwarciu oraz poprawiała obronę przeciw atakom dystansowym.

  • Siła Woli - zwiększała szansę zadawania obrażeń krytycznych zaklęć oraz zwiększała obronę przeciw magii.

System atrybutów działał w ten sposób przez długi okres czasu, ale wciąż coś nam w nim nie odpowiadało. Gdy zaczęliśmy tworzyć interfejs atrybutów w panelu bohaterów okazał się on zbyt skomplikowany i trudny do zrozumienia dla graczy. Gdy równie trudno było określić jakie obrażenia zadaje dana umiejętność, musieliśmy przyznać wszystkim przeciwnikom takie same poziomy odporności na wszystkie typy obrażeń. Ponadto, w tym systemie bonusy odporności wpływały zarówno na wartość pancerza oraz odporność na obrażenia krytyczne. Prowadziło to do mylących sytuacji, w których gracz posiadający wysoki współczynnik obrażeń krytycznych walczył z czymś obdarzonym wysoką defensywą i w efekcie nie zadawał zbyt wielu "krytyków".

Tak więc po przetestowaniu tego systemu i po ukazaniu wszystkich jego wad, zmieniliśmy nieco zarówno formuły walki jak i atrybuty. Poniżej znajdziecie informację o tym, jak system atrybutów wyglądał podczas Gamescomu i PAX Prime w 2010.

  • Siła — zwiększała obrażenia w walce wręcz.

  • Zręczność - zwiększała obrażenia zadawane z dystansu.

  • Inteligencja - zwiększała obrażenia zadawane magią.

  • Żywotność — zwiększała ilość punktów życia.

  • Percepcja - zwiększała szansę zadawania obrażeń krytycznych.

  • Siła Woli - zwiększała ilość energii.

Projektując ten system wciąż debatowaliśmy nad tym, aby połączyć ze sobą siłę, zręczność oraz inteligencję. Zdecydowaliśmy się w końcu na ich rozdzielenie, gdyż powodowało to konieczność dokonywania interesujących wyborów związanych z wyborem sposobu walki: między walką wręcz lub na dystans.

Taki system atrybutów działał całkiem dobrze, lecz decyzją, która wywołała u nas na początku tyle pozytywnych emocji okazała się mieć kilka poważnych minusów. Można było stworzyć wojownika, który walczył by zarówno mieczem jak i łukiem, a co było bardzo popularną decyzją wśród graczy. Jednakże, gdy podzieliło się posiadane punkty atrybutów pomiędzy Siłę i Zręczność okazywało się, że takie postacie są o wiele mniej efektywne niż te, które nosiły ze sobą tylko broń do walki w zwarciu lub na dystans i specjalizowały się w danym sposobie walki. Pierwszym rozwiązaniem tego problemu było dodanie Cech, które wykorzystywały atrybut Siły, zamiast Zręczności do walki dystansowej i vice versa. Dzięki temu stworzyliśmy kilka ciekawych Cech, ale nie udało nam się wyeliminować innego problemu - po prostu zbyt łatwo było stworzyć słabą postać. Kolejnym problemem okazał się fakt, iż taki system ograniczał eksperymenty i odkrywanie nowych kombinacji. Chcieliśmy, aby gracze czerpali przyjemność z wykorzystywania różnych broni. Jeśli gracz-wojownik znajdzie muszkiet, chcemy aby przynajmniej sprawdził jakie umiejętności są do niego przypisane, bo może dzięki temu wprowadzi go na stałe do swojego repertuaru. Odkryliśmy, że takie eksperymenty nie są ciekawe, jeśli nie wydało się odpowiedniej ilości punktów w odpowiednie atrybuty tak, aby efektywnie wykorzystywać nową broń. No i wreszcie okazało się, że Siła Woli nie jest zbyt ciekawym atrybutem, a wielu graczy zupełnie ją pomijało podczas przyznawania punktów. Dlatego też ostatecznie znacznie uprościliśmy system atrybutów, dzięki czemu udało nam się rozwiązać wiele spośród powyższych niedociągnięć.

  • Moc - zwiększa zadawane obrażenia.

  • Precyzja - zwiększa szansę na obrażenia krytyczne.

  • Żywotność - zwiększa ilość punktów życia.

  • Wytrzymałość - zwiększa obronę/pancerz.

Nowe atrybuty rozwiązały stare problemy, uprościły system oraz sprawiły, że eksperymentalne wybory zaczęły więcej znaczyć dla graczy. Dodaliśmy Wytrzymałość, gdyż uznaliśmy, że trzy atrybuty nie dają wystarczającej różnorodności w systemie przedmiotów, a jej bezpośredniość dobrze uzupełniała pozostałe. A więc, jakie podejmiesz wybory przyznając punkty atrybutom w Guild Wars 2?