122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Atrybuty i Cechy

Spis treści

Atrybuty i Cechy

Cechy c.d.

Atrybuty w przeszłości

Atrybuty w przeszłości c.d.

Cechy kiedyś

Cechy kiedyś - Pytania i Odpowiedzi


Moc czy Wytrzymałość?

Możesz zdecydować się zadawać spore obrażenia od początku walki, lub stać się wytrzymalszym, aby powodować więcej zniszczeń w dłuższym czasie. Obie opcje są opłacalne i posiadają zarówno mocne jak i słabe strony w zależności od danej sytuacji. Od twojego wyboru zależy również rola, jaką przyjmiesz grając z innymi ludźmi.

Moc czy Precyzja?

Zarówno Moc jak i Precyzja zwiększają zadawane obrażenia, lecz w tym przypadku sprawiliśmy, że nie jest to czysto matematyczny wybór. Inwestując w Precyzję jednocześnie zadajesz mniej czystych obrażeń, ale wiele dodatkowych efektów wywoływanych jest przez twoje obrażenia krytyczne. Przykładowo, Strażnik może wybrać czystą Moc, dzięki której jego umiejętność Orb of Light zadaje większe obrażenia, ale może również popracować nad Precyzją, która wraz z odpowiednią Cechą podpali przeciwnika przy każdym krytycznym trafieniu. Wybierając tą drugą ścieżkę gracz może również wykorzystać broń, która na krótko okalecza przeciwników podczas krytycznych trafień. Dzięki temu, przy odpowiednio dużej szansie na takie trafienie Strażnik może spowalniać wrogów, podpalać ich i jednocześnie zadawać normalne obrażenia, wyrównując straty spowodowane ich mniejszą ilością w jednym ataku. Precyzja jest więc trudniejszym, ale bardziej przyjaznym przy tworzeniu kombinacji atrybutem, zapewniającym dodatkowe funkcje i bonusowe obrażenia.

Moc to czyste obrażenia, a zatem wybór dla tych, którzy po prostu lubią zadawać ból. Przykładem może być Łowca wyspecjalizowany w korzystaniu z Mocy wraz ze swoim długim łukiem; jego celem jest zadawanie większych obrażeń każdym trafieniem, nawet jeśli cel uniknie kilku strzał. Łowca, który łączy Precyzję z długim łukiem celuje bardziej w wywoływanie dodatkowych efektów nakładających presję na jego cel.

Żywotność czy Wytrzymałość?

Oba te atrybuty zmniejszają obrażenia zadawane twojej postaci, co w konsekwencji pozwala na czynienie większego spustoszenia lub dłuższe wspieranie sojuszników, po prostu zwiększając własną przeżywalność. Wytrzymałość pomaga przeciwko presji, jaką wywołują niewielkie obrażenia, dzięki czemu można skuteczniej się leczyć lub wykorzystać umiejętności defensywne. Choć Wytrzymałość zmniejsza również obrażenia zadawane przez mocne ataki, jest w tym przypadku mniej skuteczna niż Żywotność. Żywotność bowiem zwiększa ilość punktów życia, przez co postać może zaabsorbować większą ilość obrażeń nawet w przypadku jednego potężnego ataku. Chroni również przed efektami ignorującymi pancerz, takimi jak przypadłości.

Jeden atrybut czy ich mieszanka?

Wraz z obecnym systemem przedmiotów, artefakty zwiększają pojedyncze atrybuty bardziej, niż zwiększałyby ich parę. Jednakże punktowy wzrost jest wyższy ilościowo w przypadku pary niż w przypadku pojedynczego atrybutu. Przykładowo, Rzadki Pierścień z Rubinem dodaje +40 punktów Mocy; Złoty Pierścień z Topazem takiego samego poziomu zwiększa Moc o +33 punkty oraz Żywotność o +25 punktów; natomiast Perłowy Pierścień poprawia zarówno Moc jak i Żywotność oraz Wytrzymałość o +25 punktów. Taki system uwydatnia kolejny moment wyboru: maksymalizować jeden atrybut czy równomiernie usprawniać efektywność wszystkich atrybutów danej postaci? Postać zadająca największe czyste obrażenia jest mistrzem jednego atrybutu, natomiast postać, która rozdziela punkty równomiernie staje się specjalistą w wielu dziedzinach, lecz nigdy nie będzie mistrzem żadnej z nich.

Podsumowując

Nowy system atrybutów jest łatwiejszy do opanowania i zrozumienia, łatwiejszy do zrównoważenia, bardziej elastyczny oraz poprawia walkę i rozwój postaci. Czy to ostatnia zmiana w systemie atrybutów przed wydaniem gry? Mamy taką nadzieję, lecz najpierw musimy się upewnić, czy wybrane przez nas rozwiązanie jest najlepsze dla ostatecznej wersji gry. Podobnie jak w przypadku naszego iteracyjnego podejścia do zawartości, chcemy wciąż sprawdzać nasz system, sprawiając aby był zarówno silniejszy, jak i prostszy w użyciu.

Jeśli mieliście możliwość zagrać podczas PAX East, mieliście okazję zobaczyć też inne przejawy iteracyjnego podejścia do tworzenia gry. Zmieniliśmy umiejętność Nekromanty Grasping Dead aby była niecelowaną umiejętnością AoE, po tym, jak okazało się, że ciężko było nią odpowiednio wycelować w jej poprzedniej formie. Wycofaliśmy również umiejętność Shadow Fiend z paska umiejętności Death Shroud, sprawiając, że jest to teraz umiejętność pomocnicza oraz dodając inną zdolność na jej miejsce. Pasek umiejętności Elementalisty uległ reorganizacji a efekty umiejętności zostały zmodyfikowane. Poważnie zmodyfikowaliśmy również umiejętności Wojownika związane z rusznicą, sprawiając, że Rifle Butt otumania cel, ale go nie odrzuca, usunęliśmy całkowicie Penetrating Shot oraz zmieniliśmy efekt podstawowej umiejętności opartej na adrenalinie. Dla tych, którzy grali w poprzednie demo oznacza to nowe doświadczenia nawet w miejscach, które już wcześniej widzieli.

Im więcej nowych rzeczy wprowadzamy i testujemy w grze tym lepiej rozumiemy wpływ, jaki mają nasze zmiany. Wraz z ewolucją reszty gry sposób grania również powinien podlegać odpowiednim zmianom. Jesteśmy dumni z tego, jak poprawiamy umiejętności i systemy, które je podkreślają, dając wam najlepszą grę, jaką jesteśmy w stanie stworzyć.

tłumaczenie - Tom Stone