122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Atrybuty i Cechy

Spis treści

Atrybuty i Cechy

Cechy c.d.

Atrybuty w przeszłości

Atrybuty w przeszłości c.d.

Cechy kiedyś

Cechy kiedyś - Pytania i Odpowiedzi


Nekromanta i strażnik

Linie Cech

Każda profesja ma pięć linii cech, a każda linia 30 możliwych punktów do przyznania przez gracza. Za każdym razem, gdy określonej linii przyznajesz punkt, zwiększa on dwa atrybuty postaci. Zwiększona para atrybutów zależy od profesji. Dla przykładu, elementalista przeznaczający punkty na magię wody zwiększa tym samym swoje atrybuty Żywotności i Leczenia.

Linie cech dla każdej profesji, a także atrybuty z nimi związane, są następujące:

Wojownik

  • Siła (Strength): Moc i Biegłość.
  • Bronie (Arms): Precyzja i Złośliwość.
  • Obrona (Defence): Wytrzymałość i Współczucie.
  • Taktyka (Tactics): Żywotność i Koncentracja.
  • Dyscyplina (Discipline): Sprawność i Krzepa.

Strażnik

  • Gorliwość (Zeal): Moc i Koncentracja.
  • Blask (Radiance): Precyzja i Biegłość.
  • Męstwo (Valor): Wytrzymałość i Sprawność.
  • Honor (Honor): Żywotność i Współczucie.
  • Cnoty (Virtues): Złośliwość i Siła Woli.

Złodziej

  • Sztuka Śmierci (Deadly Arts): Moc i Biegłość.
  • Ciosy Krytyczne (Critical Strikes): Precyzja i Sprawność.
  • Sztuka Cienia (Shadow Arts): Wytrzymałość i Współczucie.
  • Akrobatyka (Acrobatics): Żywotność i Koncentracja.
  • Oszustwo (Trickery): Złośliwość i Podstępność.

Łowca

  • Umiejętności Strzeleckie (Marksmanship): Moc i Biegłość.
  • Potyczki (Skirmishing): Precyzja i Sprawność.
  • Przetrwanie w Dziczy (Wilderness Survival): Wytrzymałość i Złośliwość.
  • Magia Natury (Nature Magic): Żywotność i Koncentracja.
  • Panowanie nad Bestiami (Beastmastery): Współczucie i Empatia.

Inżynier

  • Materiały Wybuchowe (Explosives): Moc i Biegłość.
  • Broń palna (Firearms): Precyzja i Sprawność.
  • Wynalazki (Inventions): Wytrzymałość i Współczucie.
  • Alchemia (Alchemy): Żywotność i Koncentracja.
  • Narzędzia (Tools): Pomysłowość i Złośliwość.

Mesmer

  • Dominacja (Domination): Moc i Biegłość.
  • Pojedynkowanie (Dueling): Precyzja i Sprawność.
  • Chaos (Chaos): Wytrzymałość i Koncentracja.
  • Inspiracja (Inspiration): Żywotność i Współczucie.
  • Iluzje (Illusions): Złośliwość i Przebiegłość.

Elementalista

  • Magia Ognia (Fire Magic): Moc i Biegłość.
  • Magia Powietrza (Air Magic): Precyzja i Sprawność.
  • Magia Ziemi (Earth Magic): Wytrzymałość i Złośliwość.
  • Magia Wody (Water magic): Leczenie i Współczucie.
  • Moc Tajemna (Arcane Power): Koncentracja i Inteligencja.

Nekromanta

  • Mściwość (Spite): Power i Biegłość.
  • Klątwy (Curses): Precyzja i Złośliwość.
  • Magia Śmierci (Death Magic): Wytrzymałość i Koncentracja.
  • Magia Krwi (Blood Magic): Żywotność i Współczucie.
  • Zbieranie Dusz (Soul Reaping): Sprawność i Głód.

Pomniejsze Cechy

Zainwestowanie 5, 15 i 25 punktów w jedną linię nagrodzi gracza pomniejszą cechą. Pomniejsze cechy to unikalne bonusy zależne zarówno od liczby wydanych punktów, jak i linii, w którą punkty te zainwestowano. Myślcie o nich jako o zestawie zdolności zaprojektowanych, by dobrze współgrały razem i pomagały sugerować graczowi poszczególne buildy lub styl gry.

Na przykład inżynier, który przeznaczy 25 punktów na linię narzędzi, otrzyma cechę dającą mu zdrowie za każdym razem, gdy użyje umiejętności z paska narzędziowego, inną cechę, przeładowującą wszystkie umiejętności z paska narzędziowego, kiedy osiągnie niski poziom zdrowia, oraz trzecią cechę, zwiększającą obrażenia, gdy jest w pełni zdrów.

Cechy Główne

Zainwestowanie 10, 20 i 30 punktów na jedną linię odblokuje graczowi slot głównej cechy. Każda linia ma 12 różnych cech głównych, które mogą być dodane do slota cechy głównej. Są to poważne zwiększenia zdolności gracza i są zaprojektowane tak, by dawały graczowi pole do popisu w dopasowaniu postaci.

Na przykład złodziej może wybrać cechę, powodującą obsypanie ziemi kolczatkami za każdym razem, gdy postać wykonuje unik, lub inną cechę, dającą sprzymierzeńcom łaski za każdym użyciem zdolności Kradzieży, bądź jeszcze inną, dającą dodatkowe obrażenia przy każdym ataku na przeciwnika z boku.

Podręcznik

Na poziomie 11 można zdobyć podręcznik adepta, na 40 podręcznik mistrza, a w końcu na 60 podręcznik arcymistrza. Podręcznik adepta pozwala rozpocząć wydawanie punktów, ale ogranicza liczbę punktów w linii do 10. Podręcznik mistrza zwiększa granicę do 20 na linię, zaś arcymistrza pozwala na całkowite zapełnienie linii 30 punktami. Za każdym razem, gdy użyjesz podręcznika, punkty wracają do ciebie, tak, że możesz eksperymentować z nowymi opcjami.

Respecjalizacja

Gdy postać wyda swoje punkty cech, może odwiedzić trenera, aby wyzerować swoje cechy i wykupić z powrotem swoje wcześniej wydane punkty za drobną opłatą.

Zdaliśmy sobie sprawę, że ważną częścią tworzenia postaci jest pewne poczucie stałości. Dzięki nowemu systemowi jesteś wystarczająco elastyczny, aby zmienić się jeśli naprawdę chcesz, ale wciąż czujesz, że podjęte decyzje mają znaczenie gdy poszukujesz przygód lub przedzierasz przez loch. W rywalizacyjnym PvP buildy są zapisywane oddzielne, a ich zmiana jest wolna od opłat.

Podsumowując

Przyjrzyjmy się bliżej pojedynczej linii cech, aby zrozumieć lepiej, co może dać wpompowanie w nią punktów.

Dyscyplina Wojownika – Każdy punkt włożony w tę linię zwiększy obrażenia krytyczne wojownika i obrażenia z umiejętności typu burst.

  • 5 punktów – Pomniejsza cecha: Zyskujesz adrenalinę przy zmianie broni.
  • 10 punktów – Odblokowanie pierwszego slotu cechy głównej.
  • 15 punktów – Pomniejsza cecha: Skrócenie czasu ochłonięcia po zmianie broni.
  • 20 punktów – Odblokowanie drugiego slotu cechy głównej.
  • 25 punktów – Pomniejsza cecha: Zyskujesz łaskę Potęgi przy zmianie broni.
  • 30 punktów – Odblokowanie ostatniego slotu cechy głównej.

Cechy Główne (Wojownik może wybrać jedną z nich na każdy odblokowany slot):

  • Zysk adrenaliny po każdym zabiciu przeciwnika.
  • Skrócony czas ładowania sygnetu.
  • Umiejętności ruchu zdejmują kondycję Unieruchomienia.
  • Zmniejszony czas ładowania umiejętności typu burst.
  • Zysk adrenaliny, gdy zadasz krytyczny cios umiejętnością topora.
  • Zwiększenie szybkości ruchu podczas dzierżenie broni do walki wręcz.
  • Zmniejszony koszt adrenaliny przy umiejętnościach typu burst.
  • Szansa na mobilizację za każdym zabiciem przeciwnika, będąc pod działaniem efektu Zemsty,
  • Zwiększona szansa na cios krytyczny za każdy pełen poziom adrenaliny.

Gdy spojrzałem na to jako gracz, nowy system zmusił mnie do większego myślenia podczas budowy postaci i sprawił, że ekscytowałem się za każdym razem, gdy osiągnąłem nowy poziom powyżej jedenastego.

Po raz pierwszy cechy nie są świetnym pomyślem tylko w teorii. Sprawiają wrażenie systemu jakim miały być: takim, który sprawia, że mój wojownik jest mój. Włożyć 30 punktów w Obronę, 30 w Taktykę i 10 w Dyscyplinę, aby osiągnąć jak najwyższą przeżywalność i cechy główne? A może nieco mniej tradycyjny build z 26 punktami w Sile, 26 w Biegłości Broni i 18 w Dyscyplinie lepiej by pasował do mojego stylu gry? Czasami wybory bywają naprawdę oszałamiające, ale nie martw się. Będziesz mieć setki godzin na kręcenie gałkami sterującymi do woli.

Nazywam się Jon Peters. Jestem człowiekiem, projektantem gier.

To jest mój build.

Tłumaczenie - Sirith