122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Walka. Część pierwsza: Umiejętności

Część pierwsza: Umiejętności

Walka

Podstawy

Witajcie! Nazywam się Eric Flannum i jestem głównym projektantem Guild Wars 2. Przez kilka następnych miesięcy będziemy informować was o profesjach, rasach, fabule i systemie gry w Guild Wars 2. Opowiemy wam również o naszych zamysłach projektowych i przemyśleniach na temat gry. Na początek – walka!

Zaplanowaliśmy wiele wspaniałych rzeczy odnośnie systemu walki w Guild Wars 2, a ja postaram się odkryć tyle ile będę mógł. Zacznijmy od podstaw.

Jednym z naszych głównych założeń było sprawienie aby zwykłe poruszanie się i interakcje ze światem sprawiały graczom przyjemność. Często odwołujemy się do tego używając określenia ‘radość poruszania się’. Oznacza to możliwość swobodnego skakania i pływania, ale ma również związek z walką.

Sposób poruszania się postaci będzie miał znaczenie w walce, chcemy w ten sposób położyć większy nacisk na ruch w grze. W Guild Wars 2 będzie wiele ataków zachęcających do stosowania taktycznego poruszania się i nagradzających strategiczne podejście.

Podam wam przykład, aby lepiej zobrazować o co mi chodzi. Przyglądałem się jak naszych dwóch projektantów – Jon i Isaiah – gra. Jon używa tarczy aby odbić ogień smoczego jaszczura, w tym czasie Isaiah zachodzi jaszczura od tyłu atakując i wyrzucając go w powietrze umiejętnością Devastating Hammer. Jaszczur przelatuje nad głową Jona, który natychmiast obraca się i używa umiejętności Savage Leap, aby dobić potwora jak tylko spadnie na ziemię. Ta sekwencja wygląda bardzo efektownie i w systemie walki Guild Wars 2 jest naturalna.

Chcieliśmy, by walka w Guild Wars 2 była atrakcyjna wizualnie. Będziecie widzieć co dana umiejętność robi i od razu będziecie mogli ją zidentyfikować. Czy umiejętność ma zasięg obszarowy? Czy zadaje obrażenia? Jaki jest rodzaj obrażeń? Naszym celem jest zaprojektowanie unikalnych efektów wizualnych określających działanie umiejętności bez konieczności używania długich opisów. Nawet taka prosta kula ognia wybucha w sposób pokazujący zasięg jej działania. Poza typowymi kulami ognia i błyskawicami zobaczycie umiejętności tworzące gigantyczne miażdżące przeciwnika ręce, zmieniające użytkownika w tornado oraz przyzywające niebezpieczne drapieżne ptaki (ta umiejętność zazwyczaj staje się ulubioną wśród osób, które miały okazję ją widzieć).

System umiejętności

Walka

Podobnie jak w Guild Wars, pasek z umiejętnościami ma ograniczoną liczbę miejsc. Podobnie jak w grach karcianych zapewnimy graczom wiele możliwości wyboru oraz dostosowania ustawienia do własnego stylu gry. Przykładowo wojownik w Guild Wars 2 może oprzeć ustawienie umiejętności na zadawaniu obrażeń stopniowo, powodując że przeciwnik się wykrwawi. Inny wojownik może wybrać powalanie przeciwnika i kontrolę poruszania się wroga wolnymi lecz silnymi atakami. Obaj mogą wybrać umiejętności najważniejsze dla nich. Zależy nam również na tym, aby system umiejętności był prosty w użyciu, tak jasny i przystępny jak to tylko możliwe. Całość tej kombinacji tworzy pasek i system umiejętności inny niż w typowych MMO.

10 miejsc na pasku

Walka

Pierwsze pięć miejsc na pasku nie jest wybierane bezpośrednio przez gracza, zamiast tego jest określane przez rodzaj broni i profesję. Dzięki temu możemy zapewnić zbalansowanie każdej broni z odpowiednią kombinacją umiejętności. Przykładowo wojownik z buzdyganem i tarczą będzie miał dostęp do silnych ale wolno uderzających umiejętności jak Obliterate, jednocześnie posiadając umiejętności obronne jak Block czy Shield Bash. Wojownik z dwuręcznym mieczem ma dostęp do wielu umiejętności zorientowanych na ruch np.. Rush oraz obszarowych jak 100 Blades. W każdym z tych przypadków pierwszych pięć umiejętności zależy od tego, co trzyma w rękach. Umiejętności zależne od broni zależne są również od profesji postaci, więc wojownik z mieczem będzie posiadał inne umiejętności niż inna walcząca mieczem profesja.

Większość profesji będzie miała dwa różne zestawy broni i będzie mogła szybko je zmieniać, dzięki temu będzie większa różnorodność. Przykładowo wojownik może użyć łuku lub fuzji, aby zaatakować wrogów z dystansu i zmienić broń na młot, gdy przeciwnik podejdzie bliżej.

Wiadomo już co z pięcioma pierwszymi miejscami, co w takim razie z pozostałymi? Te umiejętności będą wybierane przez gracza z puli umiejętności określonych profesją i rasą. Gracz dodaje umiejętność na pasek klikając na miejscu, w którym ma się ona znaleźć i wybierając z listy dostępnych. Jedno z tych miejsc będzie zarezerwowane na umiejętność leczącą gracza i sojuszników a inne na umiejętność elitarną wywołującą spektakularny i silny efekt. Bez względu na rodzaj wybranej umiejętności ważne jest, że gracz posiada możliwość i narzędzia do stworzenia własnego ustawienia dającego radość z gry.

Dla przykładu ludzki elementalista może wybrać Aura of Restoration, buff leczący za każdym razem, gdy użyje umiejętności lub Glyph of Healing, który leczy bardziej bezpośrednio. Wojownik może wziąć Frenzy, dodający mu adrenalinę, okrzyk Fear Me osłabiający wrogów lub zwiększający obrażenia zadawane przez sojuszników Banner of Courage.

Umiejętności elitarne zostały zaprojektowane do niezbyt częstego użycia, są silne i mają znaczący wpływ na grę. Mag żywiołów może wezwać wiatr i zmienić się w tornado, zadając duże obrażenia wrogom i powalając ich. W przypadku wojownika może to być wykorzystanie Destrukcji aby jego ataki zadawały obrażenia obszarowe.

Tłumaczenie - Guen