122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Dynamiczny system wydarzeń

Spis treści

Dynamiczny system wydarzeń

Pytania i Odpowiedzi


Dynamiczny system wydarzeń

Dynamiczne wydarzenia

Wprowadzenie

Nazywam się Colin Johanson i jestem głównym projektantem treści Guild Wars 2. Nasz zespół zajmuje się rozwojem wydarzeń, fabułą, mini-grami oraz innymi elementami tego typu wchodzącymi w skład świata Guild Wars 2. W tym artykule skupię się na wyjaśnieniu działania systemu wydarzeń dynamicznych oraz przedstawię jego odmienność od tego, co do tej pory widywaliśmy w grach MMORPG.

Walka - Dynamiczne wydarzenia

Zadania: Wady w systemie

Podczas tworzenia MMO zadawaliśmy sobie pytania jak można udoskonalić system tradycyjnie występujący w tego typu grach. Przyglądając się systemowi zadań doszliśmy do wniosku, że jest wiele obszarów dających możliwość wprowadzenia udoskonaleń. Celem wyeliminowania wpadek takiego systemu stworzyliśmy dynamiczny system zdarzeń.

Tradycyjny system zadań wymaga poruszania się pomiędzy postaciami posiadającymi wykrzyknik nad głową i rozmawiania z nimi. Począwszy od momentu znalezienia takiej postaci uderza nas ściana tekstu opisująca co mamy zrobić i dlaczego, ale przecież nikt tego nie czyta. Odbiegamy, wykonujemy zadanie i po powrocie dostajemy kolejną ścianę tekstu oraz nagrodę. Tradycyjny system polega na tych właśnie masach tekstu, opowiadających wydarzenia i jest trochę przestarzałą formą prowadzenia fabuły.

W Guild Wars 2 nie będziecie zmuszani do czytania obszernych opisów zadań. Doświadczycie ich widząc i słysząc różne rzeczy dookoła siebie. Jeżeli smok atakuje, nie przeczytacie o tym lecz zobaczycie eksplodujące budynki i usłyszycie krzyczących ludzi. Strażnicy z pobliskich miast będą zwoływać graczy do pomocy w walce ze smokiem, a nad zaatakowaną wioską będą unosić się kłęby dymu widoczne z oddali.

Drugą podstawową wadą systemu zdań jest to, że tekst opowiada o wydarzeniach z przeszłości a nie o tym, co dzieje się obecnie.

Przykładowo - w tradycyjnym MMO postać dająca wam zadanie powie, że ogry nadchodzą aby zniszczyć jej dom i trzeba je zabić. Otrzymacie zadanie mówiące: Zabij 0/10 ogrów. Kontynuujecie zabijając ogry na polance. Ponieważ każdy z graczy musi mieć możliwość ukończenia tego zadania, ogry tak naprawdę nigdy nie zaatakują domu postaci dającej zadanie - będą ciągle zbierać stokrotki na polance. Gra was okłamuje - ogry tak naprawdę nie zamierzają zrobić tego co wam powiedziano!

W zespole ArenaNet uważamy, że to nie jest wystarczająco dobre. W Guild Wars 2, jeżeli postać powie wam, że ogry przyjdą zniszczyć jej dom, to faktycznie przyjdą i zniszczą domostwo jeżeli ich nie powstrzymacie!

Świat pełen życia

Świat MMO, który gracze poznają wzrokiem i słuchem w Guild Wars 2 ewoluuje w prawdziwie żywe środowisko MMORPG. Podstawą tej ewolucji jest system zdarzeń, pozwalający na dynamiczne zmiany w oparciu o działania i decyzje graczy. Decyzje pojedynczego gracza wpływają na cały obszar, zmieniając łańcuch zdarzeń dopóki nie zakończy się linia fabularna dla graczy obecnych na mapie.

Inni twórcy gier próbowali podejść do tego zagadnienia, ale w Guild Wars 2 idziemy dalej. Tam, gdzie inne systemy MMO poległy – nasze dynamiczne zdarzenia ewoluują w zależności od interakcji z graczem oraz jego osiągnięciami. Inne systemy resetowały się i zaczynały od nowa, nie zmieniając świata gry, dynamiczny system powoduje łańcuch zmian wpływający na obszar i pozostawiający trwałe zmiany w świecie gry.

W tradycyjnych MMO, kiedy zadanie zostało zakończone nie miało to kompletnie wpływu na świat gry. Otrzymujesz nagrodę i ruszasz dalej w poszukiwaniu następnego zadania. Świat nie wydaje się ani lepszy, ani gorszy na skutek działań gracza. W GW2 skutkiem każdego wydarzenia będzie bezpośredni wpływ na świat dokoła gracza. Jeżeli armia wrogów wyrusza ze swojej bazy gracze będą poproszeni o mobilizację celem pokonania armii. Jeżeli armia wroga zostanie pokonana pojawią się w wyniku tego dodatkowe zdarzenia. Gracze będą mogli wyruszyć do bazy wroga, stawić czoło dowódcy, uratować jeńców przetrzymywanych w garnizonie, jednocześnie walcząc z napływającymi z podziemi falami wrogów, pragnących odzyskać swoją bazę.

Dynamiczne Wydarzenia

Jeżeli gracze poniosą porażkę w walce z armią wroga, utworzy on swoją placówkę na terenach przyjaznych graczowi. Stamtąd będzie wysyłał zaopatrzenie dla swoich żołnierzy w forcie, rozbudowując i dozbrajając swoją bazę. Wroga armia zacznie organizować ataki ze swojej nowej bazy poszerzając terytorium wpływów. Wszystkie te wydarzenia będą tworzyły łańcuch zdarzeń bezpośrednio powiązany z działaniami graczy.

Dla przykładu – gracze nie zmobilizowali się wystarczająco i nie zatrzymali strzelców wroga, w związku z tym strzelcy zabijają wieśniaków i kupców w pobliskich przyjaznych wioskach. Teraz jeżeli gracze poniosą klęskę i nie powstrzymają napaści, będą musieli zorganizować siły w celu uwolnienia miasta i oswobodzenia wieśniaków. Wszystkie te wydarzenia rozpoczęły się od pojedynczego zdarzenia – wyruszenia wroga ze swojej bazy wypadowej.

To tylko przykład jednego z tysięcy zaprojektowanych przez nas wydarzeń dla Guild Wars 2, gdzie każde działanie gracza ma bezpośredni, widoczny wpływ na świat gry.

Z MMO do MMORPG

Jednym z wyzwań stawianych przez masowe gry multiplayer jest zbudowanie świata, w którym setki graczy będą w stanie poczuć się jak społeczność a nie jako zagrożenie względem siebie. Jedną z porażek gier MMO jest to, że gracze zasadniczo nie mogą grać ze sobą jeżeli nie są w jednej grupie, a gra nie zachęca ich do współdziałania lub co gorsze sprawia, że ich nastawienie do innych graczy w otoczeniu jest wrogie.

Tradycyjny system zadań w MMO wyśle wielu graczy do zabicia bossa. Jeden z graczy zabije bossa i zdobędzie przedmioty z niego. Reszta pozostanie z niczym w oczekiwaniu na swoją kolej przy następnym pojawieniu się potwora. W tej sytuacji nie chcecie aby inni gracze byli w pobliżu, ponieważ ukradną wam okazję spowalniając wasze postępy. MMO powinno być dla setek jeżeli nie tysięcy grających wspólnie ludzi, a nie powinno ich odpychać od siebie!

System zdarzeń w Guild Wars 2 został zaprojektowany specjalnie aby rozprawić się z tym problemem. Wszyscy gracze, którzy biorą czynny udział w wydarzeniu zostaną nagrodzeni; każdy kto pomaga zabić potwora lub wysadzić machinę wojenną wroga będzie mieć z tego korzyść. Nie ma kradnięcia mobów i czatowania na zadanie. Wszyscy pracują na osiągnięcie konkretnego celu i wszyscy zostają nagrodzeni. Zapewnimy wystarczającą ilość przeciwników wykorzystują dynamiczne skalowanie, więc im więcej graczy przyjdzie tym więcej wrogów się pojawi. Jeżeli kilku graczy opuści wydarzenie, przeskaluje się ono automatycznie w dół, aby mogło być zakończone przez pozostałą grupę. Ta delikatna mechanika jest tworzona przez dynamiczny system skalowania i zapewnia jak najbardziej korzystne doświadczenia.

Zdarzenia zostały zaprojektowane tak, aby pomagać graczom w tworzeniu społeczności i pozwalać na dzielenie się odpowiedzialnością za los świata gry. Nawet jeżeli nie jesteś z kimś w drużynie, zostaniesz nagrodzony za zorganizowanie pomocy większej ilości graczy! W Guild Wars 2, gdy zobaczysz innego gracza, będziesz się z tego cieszyć, a nie jak w tradycyjnych MMO myśleć "świetnie, następny złodziej mobów". Podczas naszych wewnętrznych testów już mieliśmy okazję zaobserwować świetną funkcjonalność tego pomysłu. Całe nasze studio doświadczyło uroku wspólnego przemierzania mapy i udziału w wydarzeniach oraz wpływu tego systemu na tworzenie się więzi pomiędzy graczami; prawdziwe poczucie wspólnoty powstające dzięki działaniu systemu zdarzeń.

Korzyści powtarzania i odkrywania

Dynamiczne Wydarzenia

Istnieją dwa typy graczy, o których niezbyt dba się w tradycyjnych MMO. Jednym z nich jest ‘odkrywca’, który musi zwiedzić każdy zakątek świata, drugi – częściej spotykany (zwany też altoholikiem) tworzy wiele postaci i przemierza grę na różne sposoby w zależności od specyfiki danej klasy. W Guild Wars 2 chcemy zatroszczyć się również o tego typu graczy.

Odkrywca czerpie radość z odkrywania nowych rzeczy. W tradycyjnych MMO po odkryciu świata nie pozostawało mu już nic ciekawego do zrobienia, ponieważ świat gry nie ulegał zmianom. Źródło radości grania wyczerpywało się. System dynamicznych wydarzeń sprawia, że zawsze jest coś ciekawego do odkrycia. Za każdym razem, gdy pojawiasz się na danej mapie odkrywasz coraz to inne wydarzenia w nowy sposób. Wioska pełna przyjaznych Nornów została zawłaszczona przez złych Synów Svanira, którzy wybudowali swoje własne budynki, aby uczynić z niej bazę wypadową. Ten ciągle zmieniający się świat nieskończenie pozostawia coś do odkrycia.

Ponadto istnieją setki ukrytych zdarzeń wymagających interakcji z graczem do uruchomienia. Daje to dodatkowe nagrody i satysfakcję wszystkim poszukiwaczom przygód. Znalezienie ukrytego przejścia do jaskini na dnie oceanu może zaowocować uwolnieniem złej poczwary i zapoczątkować całkiem nowy łańcuch zdarzeń, bo poczwara zacznie terroryzować przepływające statki. Odczytanie zaklęcia ze starożytnej księgi w ruinach zamku może otworzyć portal do innego świata i przykładowo umożliwić przejście nieznanym potworom. GW2 ma być grą dla każdego typu gracza, a system zdarzeń pozwala nam na urzeczywistnienie tego zamysłu.

Świat ulega nieustannym zmianom, dzięki żywemu środowisku, szczególnie atrakcyjnemu dla altoholików. Każda postać jaką stworzycie doświadczy unikalnych wydarzeń przemierzając świat. Dzięki temu tworzenie nowych postaci dostarczy dodatkowych wrażeń i zabawy, co raczej ciężko zapewnić w tradycyjnych MMO.

Co dalej

Gry MMO stają się coraz bardziej popularne, ale ich ewolucja nie poczyniła wielkich postępów w ciągu ostatnich lat. Gracze przemierzają ciągle ten sam, nie ulegający zmianom świat. Nadszedł czas na zrobienie następnego kroku, na umożliwienie odkrywania nieustannie zmieniającego się środowiska, gdzie działania graczy mają widoczne skutki. System z Guild Wars 2 wniesie nowy dynamizm w życia graczy i nie możemy się doczekać chwili, gdy będziecie mogli zagrać z nami. Nie będziecie zawiedzeni.

Ten artykuł odkrywa przed wami jak rozwiązaliśmy problemy z zadaniami w tradycyjnych MMO, jednak nie ujawnia jak poradziliśmy sobie z brakiem rozwoju postaci i tworzenia własnej opowieści. Ree Soesbee, jedna z naszych projektantek świata, w następnym artykule wprowadzi was w zagadnienie systemu personalizacji opowieści. Jeżeli dynamiczny system zdarzeń pokazuje jak z MMO przejść do MMORPG, to system personalizacji opowieści umieszcza RPG w MMORPG. Nie będziecie chcieli tego przegapić.

Tłumaczenie - Guen