122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Dynamiczny system wydarzeń

Spis treści

Dynamiczny system wydarzeń

Pytania i Odpowiedzi


Eric Flannum odpowiada na pytania dotyczące dynamicznych wydarzeń

Smok_header

Wczoraj główny projektant Treści Colin Johanson, odpowiedział na wiele waszych pytań związanych z Systemem Wydarzeń w Guild Wars 2. Z kolei dziś, Główny Projektant Eric Flannum odpowie na nie odrobinę szerzej. Tak więc, zaczynamy!


Czy gildie, albo duże zorganizowane grupy graczy będą mogły manipulować, kontrolować, mieszać w systemie dynamicznych wydarzeń? Na przykład, kiedy wiedzą jak dane zadania się kończy to czy mogą wymusić w nich konkretne zakończenie? Jakie rozwiązania wprowadzono aby zminimalizować griefing [mieszanie, przejmowanie kontroli nad wydarzeniami - przyp. tłumacza].

Eric: Kilka rzeczy musi tu zostać powiedziane o systemie wydarzeń. Jednym z głównych celów podczas projektowania każdego z wydarzeń było zapewnienie, aby nie było możliwości manipulowania nimi. Najważniejszym aspektem systemu wydarzeń jest to, że aby osiągnąć sukces i zakończyć wydarzenie pomyślnie, gracze muszą ze sobą współpracować, więc jedyną droga do manipulacji wydarzeniem, jest taka, która będzie skutkować porażką. Wydarzenia nigdy nie będą wywoływać konfliktów wśród graczy, a aktywne działania graczy nigdy nie będą skutkowały porażką. Dla przykładu, nie ujrzysz w wydarzeniach wymagań typu „prześlizgnij się ukradkiem przed śpiącymi strażnikami”. W takiej sytuacji gracz mógłby łatwo wybudzić ich ze snu i zepsuć wszystkim zabawę. Staraliśmy się rozłożyć takie sytuacje tak, aby żadne z wydarzeń nie było bardziej podatne na manipulacje niż inne, jeśli gracz lub grupa graczy wiedzą, w jaki sposób je zepsuć. Jak wspominał Colin, wydarzenia będą nagradzane doświadczeniem, złotem i karmą. W zasadzie karma to zasoby, których nie można sprzedać, używa się ich do różnych rzeczy w grze. Na przykład niektórzy kupcy akceptują tylko karmę w zamian za towary i usługi. Dzięki temu gracze mogą otrzymać naprawdę fajne nagrody za robienie wydarzeń, niezależnie od tego w jakich uczestniczyli. Osiągnięcia można zdobyć wykonując każde z wydarzeń, a nie jedno z góry określone. Obraliśmy taki kierunek w każdym z systemów który współgra z wydarzeniami. Wydarzenia występują na całej mapie. Jeśli ktoś stwarza problemy w wydarzeniu, w którym uczestniczymy, znalezienie i dołączenie do kogoś innego nie stanowi żadnego problemu. Należy pamiętać także o tym, że każde z wydarzeń jest w jakiś sposób połączone z innymi, a całość tworzy istną sieć przyczynowo-skutkową. Jeśli gracz lub grupa graczy doprowadzi do porażki w danym zadaniu, będzie to przyczyna pojawienia się kolejnego, innego w okolicy. W końcu zatrzymanie gierfing'u jest jednym z naszych podstawowych priorytetów. Dzięki naszym testerom znaleźliśmy już kilka zagrań w niektórych wydarzeniach, które mogłyby wpłynąć na porażkę. W każdym z takich przypadków powzięliśmy odpowiednie środki, aby takie zagrania powstrzymać. Czytając to, możecie pomyśleć uznaliśmy tą kwestie za zakończoną, ale jesteście w błędzie; nadal bacznie przyglądamy się rozwojowi gry i oczywiście dołożymy wszelkich starań, aby powstrzymywać gierfing także po wydaniu gry.

Czy skalowanie wydarzeń będzie opierało się tylko na ilości graczy biorących z nich udział czy także na poziomach ich postaci?

Eric: Skalowanie wydarzeń opiera się tylko na liczbie graczy biorących z nich udział, nie na poziomach postaci. Jeśli w wydarzeniu bierze udział grupa graczy z nieco wyższym poziomem niż poziom określony trudnością tego wydarzenia, będzie im łatwiej niż innej grupie graczy podobnych rozmiarów i niższym poziomem.
Widoczki

Pewnym jest to, że łańcuchy wydarzeń są zgodne z historia która zostanie w nich opowiedziana? Czy jest możliwe, aby dwóch graczy podjęło odmienne decyzje, następnie wydarzenie zakończy się, niezgodnie z wyborem jednego z nich? Na przykład, dwie postacie wybierają dwie odmienne drogi tego samego wydarzenia, następnie wydarzenie wymusza jednego z nich do dostosowania się do tej drugiej opcji, która jest niezgodna z decyzjami, które podejmowała do tej pory?

Eric: Gracze nigdy nie będą podejmować indywidualnych decyzji w wydarzeniach. Mogą jedynie wybrać czy uczestniczyć w danym wydarzeniu czy też nie. Jeśli ogry plądrują miasto popielców, gracz może próbować ich zatrzymać, albo po prostu zignorować i odejść. Ogry będą robić wszystko aby doprowadzić do grabieży miasta, a wszyscy gracze uczestniczący w wydarzeniu będą dokładać wszelkich starań aby ta grabież zatrzymać. Jeśli ogrom się uda, wszyscy gracze tracą to miasto, nie tylko ci, którzy starali się pomóc. Wydarzenia będą oddziaływać na świat, nie na poszczególnych graczy. Pomyśl o wydarzeniach jak prawdziwym świecie (albo przynajmniej o prawdziwym świecie fantasy), gdzie gracze dzielą się doświadczeniami i działają tak jak w świecie realnym. Indywidualne wybory występują w osobistej historii każdego z graczy; te historie wykorzystują instancje, aby pokazać, że inni gracze mogą podejmować inne decyzje. W osobistej historii postaci gracze będą mogli podejmować decyzje, które następnie wpłyną na wersje ich zinstancjowanego świata, ale w obszarach niezinstancjowanych decyzje gracza będą wpływały na środowisko, a więc i na innych graczy w tym świecie.

Czy w osobistej historii występuje pojęcie "quest"? Będziemy mieli oprócz wydarzeń także tradycyjne zadania?

Eric: Odeszliśmy od stosowania terminu "quest", w opisywaniu treści w grze. Panuje przekonanie, że to słowo niesie ze sobą spory bagaż. Zawiera w sobie pewne oczekiwania i uprzedzenia, dlatego nie chcemy, aby gracze mieli je w głowie grając w naszą grę. Powiedziane już zostało, że w Guild Wars 2 nie będzie tradycyjnych zadań. W grze są trzy główne typy treści. Pierwszy to wydarzenia, o których już powiedzieliśmy dość szczegółowo. Następnie mamy osobistą historię, o której gracze prawdopodobnie myślą jak o questach, jednak jest wiele różnic między osobista historią a questami. O osobistej historii będziemy mówić już niedługo. Ostatnia z tych trzech głównych typów treści to podziemia, które są zorganizowaną grupą treści, ArenaNet zmieniła kilka szczegółów w pierwowzorze, jaki znamy z pierwszej części. O podziemiach powiemy odrobinę później.

Czy mogą się zdarzyć puste strefy bez wydarzeń, a jeśli tak to czy to zatrzyma w jakimś stopniu rozwój postaci? Czy istnieje niebezpieczeństwo, że gracz w takim przypadku będzie musiał od nowa tworzyć postać, jeśli jej postęp jest zahamowany przez brak wydarzeń?

Eric: Nie ma stref lub map bez wydarzeń. Wydarzenia zdarzają się bardzo często, tak więc żadna strefa nie zostanie pusta na dłuższy czas. Nawet w sytuacjach gdy jakaś strefa będzie pusta na dłuższy czas, to taki fakt nie będzie miał rzeczywistego wpływu na postęp gracza. Gracz ma wiele dróg rozwoju w Guild Wars 2, a wydarzenia to tylko jedna z takich dróg, dzięki którym on lub ona może odkrywać świat. Gracz, który w swoim otoczeniu nie ma w żadnych wydarzeń, ma nadal wiele rzeczy do roboty (w tym trochę odkrywania świata, w trakcie którego prawdopodobnie znajdzie dość szybko jakieś wydarzenie w którym będzie mógł wziąć udział), na przykład podążanie własną osobistą historią, zdobywanie osiągnięć, odkrywania i zarabiania, po uzupełnianie kolekcji. Różnorodność i ilość treści dostępnych dla graczy nie ma końca.

Dzięki Eric! Jak zawsze zasypałeś nad masą szczegółów, i w końcu zostawiasz nas, a my mamy chęci na więcej!

tłumaczenie - Duraximus Elto, korekta - Kisuro