122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2: Zmieniamy zadania na dobre

Krótki artykuł o tym, jak ArenaNet planuje zmienić sposób otrzymywania i wykonywania zadań w GW2, napisany dla IGN.


Gracze, którzy z bliska obserwują postępy Guild Wars 2 – ambitnego projektu MMORPG firmy ArenaNet – ostatnio mogli przeczytać kilka nowości na oficjalnej stronie gry. Dzisiaj otrzymaliśmy informacje na temat „Systemu Dynamicznych Wydarzeń”, który ma potencjał zrobienia dla MMO tego, co krajalnica zrobiła dla chleba. Złapaliśmy Colina Johansona, jednego z twórców tego systemu, aby dowiedzieć się czegoś więcej na ten temat.

Plan ArenaNet polega na sprawieniu, aby wykonywanie zadań było procesem bardziej naturalnym, w którym wystarczy obecność w określonym miejscu i czasie, aby zostać wciągniętym w oblężenie czy zostać wplątanym w dostawę na jakieś lokalne święto czy wręcz wziąć udział w spowolnieniu – jeśli nie zatrzymaniu – nadciągającej armii wroga. „Napotkacie ludzi biegnących w waszą stronę, wrzeszczących “Pomocy! Pomocy! Pomóżcie nam, nasze miasto zostało zaatakowane!” a gdy popatrzycie na horyzont ujrzycie jęzory płomieni, kłęby czarnego dymu i latające gdzieniegdzie głazy wystrzelone z katapult,” mówi Johanson. „Zobaczycie wydarzenia, które dzieją się w świecie. Usłyszycie o nich od napotkanych postaci, abyście nie musieli o wszystkim czytać.”

Wszystko wygląda zbyt dobrze, żeby mógł obyć prawdziwe, więc oczywiście mieliśmy swoje zastrzeżenia. Przykładowo, co by się stało, gdyby gracz chciał wziąć udział w wydarzeniu, ale musiał się wylogować zanim na dobre się rozkręciło? Czy istnieje sposób, aby rozegrać je na nowo, jak to ma miejsce w bardziej tradycyjnych grach? Nie. Zgodnie z tym, co twierdzi Colin, “gdy musisz wylogować się podczas wydarzenia, gdy do niej wrócisz, świat będzie zupełnie inny, podobnie zmienią się również wydarzenia, jakie w danym momencie będą miały w nim miejsce. Idea polega na tym, żeby zawsze coś nowego i interesującego czekało na gracza za rogiem.”

Ważne jest, aby rozróżnić to, do czego jesteśmy przyzwyczajeni – standardowe, statyczne zadania – od tego, czym są nasze wydarzenia. Zadania zazwyczaj mają jakiś określony cel, który gracz powinien wykonać, a po jego ukończeniu zadanie również się kończy. Wydarzenia są bardziej złożone. „Z natury są bardziej cykliczne, nie mają jasno określonego początku i końca,” powiedział Johanson. A co ważniejsze, są wielokierunkowe a działania graczy mają na nie ogromny wpływ. Przykładowo, maszerująca armia dredgów może albo spotkać się z graczami, który ją powstrzymają, albo ich pokonać i wejść do wioski, siejąc Wells niej zniszczenie. Ale wszystko to zależy od tego, jak postąpią gracze. „Wydarzenia nie kończą się jedynie porażką/wygraną. Nie ma podziału na czarno-białe zwycięstwo albo czarno-białą przegraną. Jedynie to, co zrobią gracze decyduje o tym, co stanie się później.”

Zatrzymanie armii odpowiednio wcześnie może oznaczać, zę gracze wraz ze swoimi sojusznikami będą mogli zaatakować obóz tych istot. Zbyt wolna reakcja ze strony graczy może spowodować, że dredge zaatakują pobliskie osady. Działanie znajdujące się „gdzieś pomiędzy” może wywołać jeszcze inne konsekwencje, jak twierdzi Johanson. „Praktycznie wszystkie wydarzenia w grze są częścią łańcuchów, które rozgałęziają się w różnych kierunkach w zależności od tego, jak postąpią gracze.”

W tej samej wiosce znajduje się więcej niż jedno wydarzenie. „Próbowaliśmy umieścić w tej samej lokacji kilka łańcuchów wydarzeń,” mówi Johanson, dlatego też gracze, którzy wylogowali się za wcześnie będą musieli poczekać na powtórzenie się danego wydarzenia. Ale niekoniecznie jest to takie paskudne. „Powiedzmy, że po Twoim wylosowaniu się twój kumpel w piątkowy wieczór napotkał wydarzenie, w którym bronił miasta żaboludzi przed Orrriańskimi nieumarłymi,” tłumaczy Johanson. „Ty natomiast, w sobotni wieczór doświadczyłeś czegoś zupełnie innego, bo pomagałeś Charrom w dostarczeniu stada bydła na ich wielki festiwal, a gdy zwierzaki dotarły na miejsce Charry tak bardzo się spiły, że zaczęły atakować pobliskie ziemie. Tak naprawdę nie masz poczucia, że coś Cię ominęło, masz po prostu inną historię do opowiedzenia przyjaciołom.”

Niektóre wydarzenia aktywują się samoczynnie po pewnym czasie, inne natomiast wymagają włączenia przez graczy. „Na jednej z map Asur możesz znaleźć małe magiczne ustrojstwo, które jest kluczem do zapomnianego przez setki lat Asuańskiego laboratorium. Jeśli uda Ci się otworzyć laboratorium włączy to jednocześnie cały cykl zadań.” Urządzonko, jak wyjaśnia Johanson, będzie wypadać niezwykle rzadko, przez co włączenie takiego wydarzenia będzie ważne nie tylko dla gracza, który je znajdzie, ale dla wszystkich grających w okolicy. Chwilę może przecież potrwać, zanim ktoś inny znajdzie kolejny taki klucz.

Inne wydarzenia mogą być całkowicie losowe, tak jak wydarzenia powiązane z systemem pogodowym gry. „Potężna burza może wyrzucać z siebie pioruny, które po uderzeniu w ziemię będą przywoływać w tym miejscu elektryczne żywiołaki,” mówi Johanson. „Żywiołaki, które zaczynają rozrabiać w okolicy, rozpoczynając kolejne wydarzenia.” Brzmi elektryzująco!

Mieliśmy swoje obawy. Wydarzenia tego typu mogą być jak magnesy dla złośliwców, którzy mogą próbować uprzykrzyć życie, lub ograniczyć innym graczom dostęp do konkretnych wydarzeń w Guild Wars 2. Zapewniono nas, że nie będzie takiej możliwości. „Kiedy siadaliśmy aby przedyskutować każde z wydarzeń, jedną z rzeczy, nad którymi się zawsze zastanawialiśmy to to, czy istnieje jakiś sposób, aby popsuć dany łańcuch. Jeśli odpowiedź brzmiała ‘tak’ modyfikowaliśmy dane wydarzenie aż do momentu, w którym odpowiedź zmieniała się na ‘nie’.”

A co z możliwością, w której wydarzenie zablokuje się w miejscu, odbiegnie za daleko albo będzie zbyt trudne, aby gracze mogli je zmienić? Zgodnie ze słowami Johansona nie ma takiej możliwości. Wydarzenia będą postępować niezależnie od tego, co zrobią gracze, a nawet od tego, czy będą w okolicy, a dzięki dynamicznemu skalowaniu nigdy nie będą zbyt trudne do wykonania ani zbyt łatwe, aby stać się niewartymi zachodu. „Z powodu dynamicznego skalowania, więcej wydarzeń będzie się włączać, aby zrównoważyć ilość graczy znajdujących się w okolicy.”

Johanson nie krył się z tym, ile dają graczom do roboty. “Zdecydowanie przeładowaliśmy grę zawartością. Prawie przytłacza nas ilość rzeczy, jakie w niej zawarliśmy. Potrzebowaliśmy takiej ilości rzeczy do zrobienia dla graczy, aby ograniczyć ich znudzenie.” Zapytaliśmy ile konkretnie wydarzeń zostanie umieszczonych w finalnej wersji gry. „Wszystko, co mogę teraz powiedzieć na ten temat to to, że będą ich tysiące.”

Organiczny przepływ wydarzeń z jednego w drugie powinien współgrać niczym wino z serem ze sposobem, w jaki drużyna otrzymuje doświadczenie i nagrody. Nagrody będą przyznawane graczom nawet, jeśli nie znajdują się w tej samej drużynie, tak więc ludzie współpracujący podczas tego samego wydarzenia nie będą już musieli wybierać między współzawodniczeniem z innymi a łączeniem się z kimś, kto jest potencjalnym idiotą. „Chcemy pozbyć się kradzieży dropów i potworów”.

W związku z tym systemem również mieliśmy kilka wątpliwości. Jeśli każdy, kto brał udział w zabiciu potwora dostanie pełną nagrodę i doświadczenie istnieje ryzyko, że poszukiwane przez innych przedmioty, takie jak np. materiały, do tworzenia przedmiotów drastycznie stracą na wartości hale spowodują stagnację ekonomii. Johanson zdawał się rozumieć nasze obawy; „Wiemy, że taki system wiąże się z pewnym ryzykiem, dlatego też za wszelką cenę staramy się to ryzyko ograniczyć, aby nie wywoływać tego typu problemów natury ekonomicznej.” Nie podał jednak żadnych szczegółów.

Tak czy inaczej, na razie jest to tylko gadanie. Pomimo tego, że ArenaNet ma naprawdę dobre notowania, niezliczoną ilość razy widzieliśmy już, jak zaufane studio z całą toną innowacyjnych pomysłów kończyło produkt wywołujący niedosyt albo nie kończyło go wcale. Nie oznacza to oczywiście, że ArenaNet i Johanson nie dadzą sobie rady – są przecież jednym z niewielu studiów, które mogą podołać stawianym sobie wyzwaniom. Po prostu będziemy musieli poczekać na oficjalny start Guild Wars 2, aby oficjalnie stwierdzić, czy jesteśmy sceptyczni czy powaleni na kolana pomysłami, jakie mają zrewolucjonizować MMO.

tłumaczenie – Tom Stone