122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Dynamiczne Wydarzenia

Wywiad poruszający kwestię dynamicznych wydarzeń, jakie mamy nieć okazję zobaczyć w Guild Wars 2, przeprowadzony dla portalu mmorpg.com.


Po wczorajszym ogłoszeniu systemu dynamicznych wydarzeń Jon Wood zadał kilka pytań na ten temat do jednego z twórców Guild Wars 2, Colina Johansona.

MMORPG.com: Dla tych, którzy nie mieli okazji zapoznać się jeszcze z tym systemem, czy możesz jakoś go podsumować?

Colin Johanson: System dynamicznych wydarzeń w Guild Wars 2 zastępuje starą koncepcję statycznych zadań, które można zaobserwować w tradycyjnych MMO. Chcieliśmy pozbyć się wrażenia, że gracze biegają po okolicy w poszukiwaniu NPC z różnorakimi znaczkami nad głową. Po rozmowie z taką postacią gracz widzi na ekranie kilka (naście) linijek tekstu, które jedynie niewielu graczy ma ochotę przeczytać, a które opisują zadanie, jakie należy wykonać, a następnie gracz rusza, aby sprostać wyzwaniu. Po jego wykonaniu wraca się do postaci, która wyznaczyła zadanie w celu odebrania nagrody… a w świecie gry nic się nie zmienia. W systemie wprowadzonym w GW2, jakieś wydarzenie rozpocznie się a gracze będą mogli zaobserwować zmiany w otoczeniu – przykładowo dym z płonącej karawany – iI usłyszą krzyki pobliskich NPC. Nigdy nie będzie trzeba czytać ton tekstu, aby dowiedzieć się co się dzieje, gdyż po prostu będzie to widać i słychać. W zależności od tego co wydarzy się później świat ulegnie odpowiedniej zmianie otwierając szereg kolejnych wydarzeń, które mogą nastąpić później, tworząc w ten sposób dynamiczny i podlegający ciągłym zmianom świat. Gracze będą mogli wziąć udział w wydarzeniach, które będą miały miejsce na całej mapie, wywołując kaskady przyczynowo-skutkowe w świecie gry w zależności od decyzji, jakie podjęli. Wydarzenia mają miejsce w stałym świecie – są wspólne dla wszystkich graczy, którzy zdecydowali się na wzięcie w nich udziału. Mogą również zostać zapoczątkowane przez to, co robią gracze podczas eksploracji świata gry. Pozwól, że dam ci przykład na to, jak działa w praktyce taki system. Gracze mogą znaleźć wejście do miasta skrittów – ludzi-szczurów – ale najpierw muszą ukończyć łańcuch wydarzeń, wydarzeń którym zdobywają ich zaufanie. Łańcuch zaczyna się poprzez porwanie kilku skrittów przez Dwór Koszmarów – złych sylvari. Gracze mogą odbić porwane stworzonka. Jeśli Dwór Koszmarów porwie skrittów, zabierze ich do lochu, w którym planują ich torturować i indoktrynować. Rozpocznie to nowe wydarzenie, w którym gracze będą musieli powstrzymać sylvari zanim ci indoktrynują swoich więźniów. Jeśli graczom się nie powiedzie rozpocznie to kolejne wydarzenie, w którym indoktrynowani skritt zaatakują miasto swoich pobratymców – a gracze będą mieli możliwość obrony miasta przed szaleńcami! Z drugiej strony, jeśli graczom uda się powstrzymać Dwór Koszmarów przed porwaniem skrittów, cały łańcuch zmieni się drastycznie. Wdzięczne istoty będą bardziej ufne w stosunku do graczy i pozwolą im wejść do swojego miasta, co zaowocuje kolejnymi wydarzeniami związanymi z otwarciem jego bram. Może to doprowadzić do zdarzenia, w którym gracze dopuszczeni zostaną przed oblicze szczurzego króla, który może zlecić im kolejne zadania. Jeśli w wyniku akcji graczy król zostanie zamordowany cykl wróci do miejsca, w którym bramy miasta zostały zamknięte a gracze będą zmuszeni znaleźć inny sposób, aby odzyskać utracone zaufanie i na powrót zostać wpuszczonymi do miasta, w którym czekają na nich kolejne, inne tym razem wydarzenia. Konkretne wydarzenia w tym obszarze powiązane są z tuzinami innych wydarzeń, wszystkich mających miejsce w, lub na obrzeżach, miasta skrittów. Łańcuchy takie, jak ten opisany przeze mnie sprawiają, że eksploracja naszego świata jest za każdym razem unikatowym przeżyciem. Świat nie będzie się wydawał statyczny miejscem, w którym tak naprawdę nic się niezmienna – wybory graczy będą miały na niego wpływ.

MMORPG.com: Czy dynamiczne wydarzenia całkowicie zastąpią tradycyjny system, czy tez będziemy mieli do czynienia z mieszanką obu tych technik?

Colin Johanson: System dynamicznych wydarzeń jest tylko jedną z głównych zmian, jakie wprowadziliśmy aby zastąpić statyczny system zadań znany z innych MMO. Drugim systemem jest osobista historia gracza. Pomysłem, jaki stoi za takim rozwiązaniem jet to, że w MMORPGach postać gracza nigdy nie rozwija osobowości i nie staje się spójna ze światem. MMO zdają się zapominać o dodaniu RPG do MMORPG. W Guild Wars 2 gra jest historią TWOJEJ postaci. Podejmujesz decyzje które będą miały bezpośredni wpływ na to, co dla Ciebie szykuje gra. Poznasz nowych przyjaciół, wrogów i podejmiesz trudne decyzje. Będziesz musiał stawić czoła konsekwencjom i zbierać żniwo wszystkich swoich decyzji. Używamy osobistej historii gracza aby dodać najlepsze aspekty RPG do naszego MMO. Na historię gracza może mieć wpływ tylko on sam, lub przyjaciele, którzy będą z nim podróżowali, tak samo jak on będzie miał wpływ na historię graczy, którym on towarzyszy. Więcej na temat osobistej historii i innych elementów gry, takich jak podziemia czy mini-gry pojawi się już wkrótce.

MMORPG.com: Czy pełne wykorzystanie dynamicznych wydarzeń, które po lekturze waszego dziennika wydają się jednorazowe, nie będzie pochłaniać ogromnej ilości czasu i kosztów dla twórców i/lub wydawcy?

Colin Johanson: Muszę doprecyzować, że te wydarzenia są cykliczne z natury. Zdarzenia będą się powtarzać – będą ponawiać się w łańcuchach w zależności od decyzji podejmowanych przez graczy. Zmieniają one świat, lecz nie jest to zmiana na stałe, a jedynie zmiana, która trwa do czasu, w którym trwają wydarzenia w danym obszarze, zanim nie wyprowadzą graczy do innych wydarzeń, innych miejsc. Przykładowo, powiedzmy, że chcesz zająć fort, w którym zanim wprowadzili się do niego gracze mieszkali centaurzy. Gracze muszą jedynie walczyć o utrzymanie władzy nad twierdzą, ale jeśli im się nie uda, centaurzy ją odbiją i znów rozpoczną ataki (czyli kolejne łańcuchy wydarzeń) ze swojej nowo zdobytej twierdzy. Taki system to prawdziwa niewiadoma, ryzyko, jakie jako twórcy podejmujemy wraz z Guild Wars 2. W tradycyjnym MMO możesz wykonać całą gamę zadań, z których każde zajmuje około 10 minut, a ponieważ każdy gracz może je robić jednocześnie, daje to razem godzinę gry. Jako, że system dynamicznych wydarzeń działa cyklicznie i rozgałęzia się po mapie, oraz ponieważ konkretne wydarzenie nie będzie trwać wiecznie, lecz będzie płynnie przemieszczać się po takim łańcuchu, będziemy musieli stworzyć znacznie więcej zawartości, aby gracze po prostu mieli zawsze coś do roboty. Jeśli w tradycyjnym MMO zadanie trwa 10 minut, my musimy stworzyć trzy 10-minutowe zadania, gdyż jedynie jedno, z wszystkich trzech zadań będzie mogło „wydarzać się” w tej samej chwili. Dlatego też musieliśmy stworzyć około trzykrotnie więcej zawartości, aby zapełnić taki sam czas gry. Rozpoczynając project postrzegaliśmy to jako jedną z największych przeszkód, a aby ją pokonać tworzymy ogromne ilości zawartości, aby nasz świat zawsze sprawiał wrażenie żywego i ekscytującego. Wierzymy, że branża MMO za długo pozostawała wolna od wyzwań. Zmieniamy konwencję tradycyjnych MMO i dzięki temu znajdujemy naprawdę sporo rzeczy, które pozwolą zmienić to, w jaki sposób ta gałąź gier jest postrzegana. System wydarzeń jest na czele takich zmian, które dają niesamowite rezultaty, kiedy je testujemy. Koszty i wyzwania, jakim stawiamy czoła podczas tworzenia takiego systemu jak przy Guild Wars 2 wydają się warte swojej ceny, gdyż procentują w graczach, których mogą skusić do gry. Grając razem w studio widzimy, że ryzyko się opłaciło. Inni twórcy mówili wiele na temat innowacyjności, a tak naprawdę nie pokazali niczego nowego. Bardzo się staramy, aby nasze obietnice nie okazały się bez pokrycia. Codziennie testujemy łańcuchy wydarzeń i muszę przyznać, że naprawdę świetnie się przy nich bawimy!

MMORPG.com: Jeśli te wydarzenia po prostu się zdarzają, a konsekwencje działań graczy wyczuwalne są w świecie, w jaki sposób macie zamiar stworzyć ich na tyle, aby starczyło dla wszystkich? Czy czasem zbyt wielu graczy nie ominie spora część zabawy?

Colin Johanson: Jak już wcześniej wspominałem, ilość pracy jaką musimy włożyć aby zapełnić taką grę jak ta, jest niesamowita. Jesteśmy tego w pełni świadomi i przyjmujemy do wiadomości ilość pracy jaką musimy wykonać, aby każdy grający mógł znaleźć sobie coś do roboty w grze. Choć gracz może przegapić jakieś określone wydarzenie, cała koncepcja opiera się na tym, że nie ominie ich zabawa z odkrywaniem świata. Po prostu ominęło ich jedno wydarzenie. Jeśli jeden gracz w jakiejś części mapy jest świadkiem wydarzenia, w którym szaman centaurów tworzy olbrzymie tornado, wypluwające z siebie ziemne żywiołami, inny gracz, w innej części mapy widzi, jak armia centaurów atakuje Beetletun, podpalając domy, wyłamując bramy miasta i wyrzynając jego mieszkańców. Celem nie jest, aby gracze nie opuścili żadnego niesamowitego momentu, ale to, aby gracze zawsze doświadczali czegoś niesamowitego, aby każdy z nich mógł podzielić się swoim wrażeniem z innymi.

MMORPG.com: czym różnią się dynamiczne wydarzenia z Guild Wars 2 od brzmiących w mechanice podobnie powiedzmy, już istniejących, publicznych zadań z Warhammer Online?

Colin Johanson: Różnica znajduje się w słowie “dynamiczne”. Gdy kończy się publiczne zadanie świat gry nijak się nie zmienia. Włącza się jedynie licznik, odliczający czas do kolejnego zadania. W Guild Wars 2, gdy kończy się jakieś wydarzenie, gra zmieni się w zależności od jego zakończenia. Spowoduje to kaskadę innych wydarzeń, które są następstwem tego wydarzenia, tworząc świat, w którym zawartość jest dynamiczna i zależna od udziału i aktywności graczy. Nigdy nie spotkacie się w GW2 z sytuacją, w której po wykonaniu jakiegoś zadania pojawi się licznik mówiący „4 minuty pozostały do chwili, w której wydarzy się to ponownie”. Niszczy to poczucie łączności i i daje wrażenie, że rzeczy, które właśnie zrobiłeś nie mają właściwie żadnego znaczenia. Kolejną ważną różnica jest skalowanie poziomu trudności, dzięki czemu każdy może wziąć udział i ukończyć wydarzenie, niezależnie od ilości ludzi w danym obszarze. Ich system wymagał ogromnych ilości ludzi aby ukończyć dane publiczne zadanie, gdyż były one zbyt trudne dla pojedynczego gracza. Więc, gdy populacja serwera się zmniejszyła, albo gdy gra się solo, albo większość graczy przeniosła się do wyższo-poziomowych miejsc, ludzie nie byli w stanie grać w publiczne zadania. W naszym przypadku ludzie zawsze będą mogli brać udział w dynamicznych wydarzeniach i je kończyć – w każdym momencie, w każdym miejscu i w każdym momencie cyklu życia gry. Ostatnią główną różnicą między naszymi dynamicznymi wydarzeniami a publicznymi zdaniami jest to, że każdy kto aktywnie bierze w nich udział otrzyma pełną nagrodę za to wydarzenie. Nie będzie instancji, w których ktoś pokazuje się na ostatnie 30 sekund, zabija parę minotaurów a następnie dostaje najlepszą nagrodę za zadanie. Jeśli brałeś udział w wydarzeniu dostaniesz nagrodę. Kropka. Ponadto jest też pewien bonus, gdyż nasz system można sprawdzić bez konieczności płacenia abonamentu!

MMORPG.com: Gracze czytający dziennik twórców będą mieli wielkie nadzieje związane z dynamiczną, samo-tworzącą się grą. Czy tego powinni oczekiwać, czy tez powinni raczej spodziewać się również bardziej tradycyjnych elementów zabawy?

Colin Johanson: Kiedy decydowaliśmy o tym, jaką grą powinno być Guild Wars 2, przyglądaliśmy się wszystkim elementom MMO, starając się każdy z nich w jakiś sposób udoskonalić, wyewoluować [pokemony! – przyp. tłum.]. Tworzymy dynamiczny system wydarzeń aby nadać stałemu światu pewną głębię, gdyż sądzimy, że to najlepszy sposób na zmianę sposobu, w jaki gracze postrzegają taki świat. Stworzyliśmy system osobistych historii, aby dać graczom poczucie rozwoju w MMO. Tworzymy inne rzeczy, takie jak lochy czy mini-gry, o których powiemy więcej w przyszłości, które mieszczą się w obrębie tego, co nazywasz „tradycyjnym”. Celem jest stworzenie MMO, które ulepsza cechy, będące mocnymi stronami branży a także poprawiająca słabe strony tego typu gier.

MMORPG.com: Co oznacza taki system dla grających solo? Czy ludzie, którzy lubią grać samotnie w MMO zostaną całkowicie wykluczeni z gry, lub zmuszeni do współpracy z innymi graczami?

Colin Johanson: Chcemy, aby każdy typ gracza znalazł coś dla siebie w Guild Wars 2, jest to jedną z naszych kluczowych filozofii podczas tworzenia tego projektu. Ludzie powinni grać w taki sposób, na jaki mają ochotę, cieszyć się z tego i być za to nagradzani. Możesz przejść swoją historię całkowicie samotnie, możesz też współdziałać z przyjaciółmi. Jeśli jesteś jedyną osobą w danym obszarze, możesz samotnie wziąć udział w wydarzeniu. Jako, że ich trudność zmienia się dynamicznie, dlatego też powinno dać się je wykonać nawet, gdy w pobliżu nie ma nikogo innego do pomocy. Nigdy nie będziemy zmuszać nikogo do gry z innymi, ale możemy sprawić, żeby było to ciekawym przeżyciem. Nikt nie będzie w stanie ukraść Ci zabicia potwora, ani odebrać możliwości wzięcia udziału w wydarzeniu. Każdy, kto aktywnie bierze udział w zabiciu potwora lub wykonaniu wydarzenia otrzyma odpowiednią nagrodę. Jeśli inni gracze pojawią się w miejscu, w którym wykonujesz jakieś zadanie gra zmieni się tak, aby było wystarczająco dużo roboty dla dwojga, tak, aby nikt nie czuł, że ktoś podkrada mu zabawę, czy zajmuje Twoje terytorium. Zamiast tego oboje znajdziecie się w tym samym miejscu, mając jeden cel – pomoc światu, w którym się znaleźliście. W każdej chwili możesz zdecydować się odejść i zająć swoimi sprawami – wybór należy do Ciebie!
tłumaczenie – Tom Stone