122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Dzień Europejskich Fanów 2012 - Relacja z Bety

Sprawozdanie z gry w wersję beta Guild Wars 2, która miała miejsce 2-3 kwietnia 2012 r. w Brighton, w Wielkiej Brytanii, gdzie przedstawiciele ArenaNet oraz NCSoft gościli u siebie grupę ludzi prowadzących strony fanowskie poświęcone Guild Wars 2 na terenie całej Europy.

Spis treści

Tworzenie postaci i początek rozgrywki

Współdziałanie w PvE i PvP

Lochy i Smoki

Zakończenie


Lochy i Smoki

Nie nacieszyłem się jednak zwiedzaniem zbyt długo, bo pierwsze drużyny, pragnące zwiedzić askalońskie podziemia, już zaczynały się formować. Czym prędzej więc ruszyłem do wyznaczonego teleportu i, po rozmowie z uroczym NPC, dzięki któremu testerzy mogli podbić poziom postaci do 30 – uroczej kobiecie wystarczyło szepnąć, że jest się przedstawicielem prasy, aby uchyliła przede mną swoje nietypowe wdzięki – mogłem swobodnie wybierać umiejętności, które uznałbym za przydatne podczas penetrowania dungeonu.

Do lochów wkroczyło nas pięcioro, zupełnie przypadkowa mieszanina postaci, którą tworzył jeden elementalista, jeden guardian, jeden złodziej oraz dwóch nekromantów. Choć pierwszy kontakt z wrogiem okazał się dla nas śmiertelny, nasza gromadka dość szybko zaadaptowała się do nowych warunków i już wkrótce nie wpadaliśmy ślepo w zastawiane przez duchy pułapki i niszczyliśmy przeciwników jeden po drugim.

W tym miejscu na dodatkową wzmiankę zasługuje system drużynowego chata. Został on bowiem bardzo ciekawie rozwiązany – oprócz standardowej informacji w okienku rozmów, wszystkie wypowiedzi członków drużyny pojawiają się jako chmurki w okienku party. Dlaczego to takie ciekawe? Ano choćby dlatego, że z przyzwyczajenia, podczas walki patrzę raczej na pole bitwy i okienko party (śledząc poczynania reszty drużyny), a wiadomość która wyświetla się przy portrecie mówiącego ułatwia odbiór informacji. Kolejne udogodnienie dla PUG'ów i grup nie korzystających z komunikacji głosowej.

Walka to jednak nie wszystko, co czeka na śmiałków w dungeonach Guild Wars 2. Są tam bowiem jeszcze choćby pułapki – a ominięcie ich to czasem tylko jedno z dostępnych rozwiązań. Plujące ogniem gargulce można bowiem unieszkodliwiać jeden po drugim, niszcząc je atakami i umiejętnościami, a można je również rozbroić, znajdując odpowiedni przełącznik (i modląc się o maść na oparzenia). Można je również po prostu ominąć i starać się zminimalizować straty związane z ich działaniem. Wszystko zależy od podejścia drużyny do tematu.

Trzecim aspektem lochów są bossowie. Walki z nimi wymagają zazwyczaj zmiany taktyki, a nieraz nawet modyfikacji paska umiejętności. Tu kolejne ułatwienie ze strony Areny – gdyż nawet w zinstancjonowanych lochach, gdy postać nie bierze udziału w potyczce, może dowolnie modyfikować swój pasek skilli. Ważnym posunięciem ze strony twórców było również odpowiednie umiejscowienie broni improwizowanych, o których wspominałem wcześniej. Dzięki nim gracze nie są zmuszani przez specyfikę danej lokacji do ekwipowania specyficznych skilli, jak to często miało miejsce w GW1, gdyż wszystkie efekty, które mają ułatwić pokonanie danego przeciwnika, takie jak knock down czy knock back, można uzyskać dzięki wykorzystaniu rozrzuconych po arenie walk broni improwizowanych.

Boss może was jednak zabić, ba, czyni to nadzwyczaj chętnie. Pod warunkiem jednak, że ktoś cały czas z nim walczy, lub przerwy między walką są niewielkie, reszta drużyny może spokojnie umierać i odradzać się w lochu. Jeśli tylko uda im się dostatecznie szybko wrócić do walki to jedynymi karami jakie poniesie, będzie kara za śmierć oraz ewentualna degradacja pancerza. Jeśli jednak takiego specjalnego przeciwnika nikt nie będzie zajmował walką przez dłuższy czas, wtedy jego życie zdąży się zregenerować, a cały wysiłek drużyny pójdzie na marne. Cytując słowa Matthew, Anet nie chce karać graczy za popełnianie błędów. Ok, jeśli nie będziecie działać odpowiednio szybko lub z rozmysłem, będziecie musieli zacząć walkę od początku. Ale z drugiej strony jeden błąd, który powoduje konieczność powtarzania dwugodzinnych zmagań z daną lokacją – to opcja tylko dla masochistów, z której nietrudno było twórcom zrezygnować.

A co ja robiłem podczas zwiedzania lochów? Przede wszystkim zaliczyłem pad systemu :) Zresztą, jedno ze zdjęć opublikowanych an twitterze Areny przedstawiało właśnie tą sytuację. Jeśli ktoś nagrywałby wtedy dźwięk, to wyglądało by to mniej więcej tak: „Uhm... Aidan? I think I might have crashed...” „Yeah. You have crashed”. Pomimo tego, że byłem liderem grupy, a instancja była „moja” - reszta drużyny spokojnie mogła grać dalej, a ja wróciłem do nich, cały i zdrowy, około 2 minuty później. Wbrew pozorom to bardzo dobra wiadomość dla wszystkich, którzy pamiętają początki Guild Wars 1 – w drugiej części będziemy od początku mieli działający reconnect. Yay!

Gdy już wczuliśmy się we własne role, każdy kolejny boss wydawał się prostszy od poprzedniego. Sam król Adelbern nie stanowił dla nas większego zagrożenia, jeśli tylko uważaliśmy na to, co robimy. I tu znowu czas, na kolejną dygresję – a mianowicie problem wysokości. I nie chodzi mi tu bynajmniej o jego wysokość, tylko o wysokość, jako miarę odległości. Ponieważ w GW2 można skakać, można również spadać, a to, czy będzie to dla nas upadek śmiertelny, czy nie, zależy w równej mierze od szczęścia, oraz posiadanych cech postaci. Nekromanta przykładowo, może podczas upadku wywołać toksyczną chmurę, która wyrówna jego szanse w walce z przeciwnikami, którzy będą próbowali go zepchnąć poza krawędź, lub zapewni odpowiednią przewagę, jeśli gracz zaatakuje z wysokości niczego nie świadomą ofiarę. Dzięki takim rozwiązaniom, podczas walki naprawdę trzeba myśleć w trzech wymiarach.

Tak więc pod naporem naszych mieczy i zaklęć padł nawet sam Adelbern, a nasza wesoła gromadka mogła spróbować swoich sił w tym samym lochu, ale już nie w trybie fabularnym, ale w trybie eksploracji. Jako pierwszy dostępny przykład rozgrywki endgame, katakumby Askalonu okazały się niezwykle śmiertelne. Lokacja była bowiem przeznaczona dla postaci o pięć poziomów wyższych, niż to, co obecnie sobą reprezentowaliśmy, tak więc zgony stały się dla całej drużyny chlebem powszednim.

Mogłem więc spokojnie przetestować jak działa system kar za śmierć, oraz po ilu zgonach mój pancerze przestanie się nadawać do użytku. Otóż, gdy postać zbyt często umiera, gromadzi sobie DP podobne do tego znanego z pierwszej części gry – odradza się z mniejszą ilością życia. Dodatkowo, pancerz ulega degradacji, a gdy ta będzie zbyt duża – rozpadnie się i będzie trzeba go naprawić, zanim znów gra pozwoli nam go założyć. Zniszczenia odzienia nie są jednak permanentne, żaden ekwipunek nie może również zostać przypadkowo zniszczony, chyba, że gracz sam rozwali go na kawałki.

Drugą ważną nauką, jaką wyciągnąłem z walk na dużo wyższym poziomie jest umiejscowienie postaci. Jeśli gracie casterem – znajdźcie sobie jakieś spokojne miejsce za murkiem, na wystającej ściennej belce albo na pobliskim płocie – będziecie mogli z niego spokojnie atakować, tymczasem przeciwnicy skupią się na ludziach walczących z nimi w zwarciu. Co ciekawe jednak – nie można tej sytuacji wykorzystywać do exploitów – jeśli potwór jest atakowany tak, że sam nie może nikomu oddać, to staje się niewrażliwy na ataki. Dlatego też tego typu kryjówki sprawdzają się tylko, jeśli przy okazji jest jeszcze ktoś, kto może bardziej fair potykać się z przeciwnikiem.