122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2 - dynamiczne wydarzenia

Wywiad przeprowadzony 12 maja 2010 przez Roberta Purchese'a wysłannika portalu eurogamer.net. Oryginalną wersję można znaleźć tutaj.

Arena Net zaryzykowała z Guild Wars, porzucając wymóg płacenia abonamentu za grę i za jej rozszerzenia, ustanawiając maksymalny osiągalny poziom (który zdobyłem nawet dwa razy) i stawiąc na sytuacje, w której jedynie miasta i miasteczka są jedyną oznaką tego, że jest to świat MMO. To było i jest wyjątkowe. I to zadziałało; gra okazała się w efekcie lepsza niż World of Warcraft, kolos Blizzarda, który został wydany kilka miesięcy wcześniej. WoW nigdy jej nie zmiażdżył.

Arena Net, kiedyś malutka, teraz posiada wielki zespół, pracujący nad Guild Wars 2, i podejmuje ryzyko na jeszcze większą skalę. NCsoft odsłania nam swojego nowego czempiona stopniowo, więc nie możemy streścić całego MMO w kilka minut. Teraz, główny projektant treści Colin Jahanson i - bardzo krótko - główny menadżer do spraw marki Chris Lye tłumaczą, jak ArenaNet próbuje odmienić oblicze wykonywania questów w MMO.

Eurogamer: Więc co to są te dynamiczne wydarzenia?

Colin Johanson: Podstawa naszego systemu to wzięcie tradycyjnego konceptu wykonywania questów - kiedy musisz podejść i pogadać z postacią, dostać wielki prostokąt tekstu do przeczytania, aby dowiedzieć się o co chodzi i pójść by go wykonać - i zmodyfikowanie go tak, aby wydarzenia mogły się zmieniać dynamicznie wokół graczy tak, aby mogli je usłyszeć, a nie iść i czytać co trzeba zrobić.

Te wydarzenia dynamicznie zmieniają świat, rozlewają się po całej mapie i modyfikują jego zawartość.

Wywiad Eurogamer

Eurogamer: Czy możesz opowiedzieć nam o dynamicznym wydarzeniu? Załóżmy, że jestem wojownikiem i znajduje się w początkowym obszarze. Wyjmuję swoją tarczę i zakładam metalowy hełm.

Colin Johanson: Powiedzmy, że jesteś wojownikiem Popielcem. Możesz się przyłączyć do Popielców Żelaznego Legionu, którzy maszerują na bazę Płonącego Legionu - złych Popielców. Teraz rysuje się przed Tobą cały szablon różnych możliwości wzięcia udziału w tym natarciu. Jest grupka inżynierów, których należy eskortować, aby mogli rozstawić moździerze. To odsłania przed tobą kolejne zadanie, jakim jest obrona inżynierów, kiedy będą je budować. Jeżeli uda Ci się ich obronić, armaty będą gotowe, aby zacząć ostrzał bazy Płonącego Legionu.

W czasie natarcia, możesz też przyłączyć się do piechoty, próbującej przebić się przez główną bramę ich bazy. Będziesz mógł także zebrać dla nich broń i wyposażyć w nią piechurów, dzięki czemu staną się bardziej potężni. Wszystkie te wydarzenia łączą się wzajemnie.

Natychmiast, gdy zdobędziesz bazę Płonącego Legionu, napotkasz nowe opcje: albo utrzymanie jej albo atak na inne lokacje, które staną przed tobą otworem. Jednakże, jeśli Płonący Legion odzyska swoje lokacje, zacznie wyprowadzać ataki na przyjazne dla graczy lokacje.

Eurogamer: Guild Wars posiadał charakterystyczny system questów, który był aktywowany w miastach. Czy na tym samym będą polegać dynamiczne wydarzenia - docieramy go miasta, klikamy "rozpocznij" i ty i twoja zaczynacie misję?

Colin Johanson: Podzieliliśmy questy na dwie kompletnie inne rodzaje. Jeden z nich to nasze dynamiczne wydarzenia, które sprawiają, że świat wydaje się żywy dla graczy. Inny rodzaj to twoja linia fabularna. To znaczy, że cały czas coś się z tobą dzieje i cały czas stoją przed tobą kolejne możliwości rozwoju; gdzie możesz podążyć i co powinieneś zrobić by kontynuować swoją historię.

W Guild Wars 1 zaprezentowaliśmy historię o innych postaciach. Opowieścią był świat. Nigdy osobiście nie posiadałeś własnej osobowości. Zatem bierzemy najlepsze zalety gry fabularnej i wrzucamy je w Twoją osobistą historię. Przechodzisz fabułę i podejmujesz decyzje, które czynią cię tym kim jesteś i jakim widzisz świat. Przyjaciele mogą pomóc ci tworzyć twoją własną historię, a także ty możesz pomóc im.

Eurogamer: W jaki sposób nasze wybory wpłyną na nasze postacie?

Colin Johanson: Zamierzamy dać postaciom możliwość podejmowania wyborów, które będą wymagały zaangażowania emocjonalnego i będą na tyle ważne, aby się nimi przejmować. Będziesz miał okazję zdecydować czy twój przyjaciel przeżyje czy umrze. W zależności od tego jakiego wyboru dokonasz, postać umrze, a fabuła ulegnie kompletnej zmianie. Będą łotrzy, których pochwycisz i będziesz musiał zdecydować czy wysłać ich do więzienia czy własnoręcznie wymierzyć sprawiedliwość. Twój wybór zupełnie odmieni przebieg wydarzeń w przyszłości.

Spotkasz przyjazne grupy, które ocalisz lub ochronisz, i które pomogą Ci dzięki temu w dalszej części fabuły. Będziesz spotykał ich także w miastach, będziesz mógł podejść i spytać co u nich słychać.

Wywiad Eurogamer

Mamy dla Was mały spoiler - lokacje zostaną zniszczone. Na początku jednej z kampanii Ludzi musisz wybrać pomiędzy szpitalem a sierocińcem - który z nich zamierzasz ocalić jako pierwszy? Bandyci zamierzają zaatakować oba. W zależności od tego jaką podejmiesz decyzję, będzie miało to dramatyczny wpływ na twoją fabułę.

Eurogamer: Jestem zawiedziony! Chce zobaczyć widoczne zmiany mojej postaci!

Colin Johanson: Najważniejszą rzeczą dla nas jest upewnienie się, że fabuła zmienia się, i że postacie reagują inaczej w zależności od wyborów jakie podjąłeś. Chcemy, żebyś był bohaterem. To jeden z kluczowych elementów Guild Wars 2. Sprawimy, że będziesz robił heroiczne rzeczy.

Są pewne wynagrodzenia w postaci przedmiotów za dobrze wykonaną część fabuły, które mogą sprawić, ze Twoja postać będzie wyglądała inaczej. Jednakże ta część gry jest nadal w produkcji.

Eurogamer: Czy będzie możliwość nawiązywania romantycznych znajomości z postaciami SI?

Colin Johanson: Ha. Występują pewni [NPC], którzy mogą uczuciowo związać się z graczem. Mogą tak bardzo kochać twoją postać, że zaczną za nią chodzić. Chcemy stworzyć niezwykle silną więź pomiędzy tobą a postaciami ze świata gry. To bardzo ważne dla nas. Jeżeli chcesz opowiedzieć dobrą historię musisz mieć zajmujące postacie i świetne relacje między nimi. Próbowaliśmy się upewnić, ze ten element występuje w każdym elemencie gry. Będziesz miał przyjemność z ważnymi NPC i będziesz starał się nawiązywać z nimi relacje. A te relacje będą się nieustannie zmieniać w zależności jakie decyzje będzie podejmował, przedzierając się przez kampanię.

Eurogamer: Jak długa jest nasza osobista linia fabularna - czy zaprowadzi nas do maksymalnych poziomów i wyżej?

Colin Johanson: Nie mówimy za dużo o tym aspekcie osobistej linii fabularnej. Pomysł polega na tym, że przechodząc grę zawsze masz przed sobą, oczekującą na ciebie, kolejną część historii. Dodatkowo mamy masę elitarnych rozszerzeń, dzięki czemu możesz grać, jak długo Ci się spodoba.

Eurogamer: Brzmi to tak, jakby wymagały grupy dobrych graczy, aby zostać skończone. Co się stanie jeśli zaloguje się i nikogo nie będzie w pobliżu?

Colin Johanson: Dla naszych dynamicznych wydarzeń opracowaliśmy specjalny system, który automatycznie dopasowuje poziom trudności wydarzenia do liczby graczy, biorących w nim udział.

Jeżeli jesteś jedynym graczem na mapie i tylko ty bierzesz w nim udział, poziom trudności wydarzenia zmniejszy się tak, aby był dla ciebie grywalny.

Wywiad Eurogamer

Eurogamer: To świetnie, ale wolę pracować w małej grupie przyjaciół, niż w niezorganizowanym motłochu. Jeżeli wydarzenie dopasuje się do dziesiątek graczy, czy nie stanie się niewykonalne, jeżeli oni będą niewyobrażalnie słabi?

Colin Johanson: Jedną z rzeczy, które bardzo chcieliśmy osiągnąć, jest zbudowanie takiego systemu, który będzie zachęcał graczy do współdziałania. Dostrzegliśmy w testach, że nawet samotni gracze, tworzący grupy ad-hoc, mieli takie odczucia. [Ad-hoc] to grupka samotnych graczy, którzy postanowili grać razem z powodu wspólnych celów. Wszyscy otrzymują odpowiednie wynagrodzenia w zależności od swojej roli, więc nie ma powodu, dla którego mieliby sobie nie pomagać. Można powiedzieć, że te wydarzenia budują relacje międzyludzkie w całym świecie gry. Nawet jeśli nie jesteś w drużynie, kończysz tak, jakbyś w niej był, ponieważ masz te same cele.

Nie ukarzemy Cię, jeśli działasz wspólnie z innym graczem. W tradycyjnych MMO, inni gracze mogą podejść i ukraść twój łup dlatego, że zadali więcej obrażeń danemu potworowi lub dlatego, że ich uderzenie powali stwora. Albo też moga zabić tego przeciwnika, którego musiałeś zabić w celu wykonania questu, przed tym jak tobie się uda. W naszej grze dostaniesz łup tak czy inaczej. Jeżeli inny gracz pomoże ci zabić stwora, oboje zostajecie wynagrodzeni. Jeżeli wszyscy uczestniczyli w wydarzeniu, wszyscy zostaną wynagrodzeni.

Eurogamer: Brzmi to jak publiczny system questów Warhammer Online. Czy jakość nagród będzie zależeć od ilości graczy uczestniczących w nich?

Colin Johanson: Trzeba narysować bardzo grubą kreskę pomiędzy naszym systemem wydarzeń a publicznym systemem questów Warhammer Online. Ich publiczny quest trwa tylko bardzo mały ułamek czasu: zaczyna się, jest bardzo statyczny i kończy się. Nic w świecie nie zmienia się. Wyświetla się odliczanie do czasu, aż publiczny quest wydarzy się ponownie.

Nasz system dynamicznych wydarzeń, kiedy kończy się, dramatycznie zmienia obraz świata, w zależności od wymiaru wydarzenia. Potem rozgałęzią się na inne wydarzenia, które zmieniają dalszą część świata. Nic nigdy nie jest statyczne bądź nudne. Nigdy nie dostajesz odliczania, mówiącego: "Jeszcze 3 minuty do restartu wydarzenia." Masz wydarzenie, które dynamicznie rozprzestrzenia się na całą mapę i zmienia się, co jest zupełnie odmienne od tego co robił system [WAR].

Wywiad Eurogamer

Eurogamer: To bardzo odważne posunięcie. Czy gracze mogą brać odpowiedzialność za kształtowanie ich własnego świata?

Colin Johanson: Próbujemy drastycznie zmienić świat gry, bazując na wymiarze wydarzeń. Nie niepokoi nas to. To jest to, co gracze chcą. Dostrzegliśmy w testach gry, że to funkcjonuje bardzo dobrze. To dlatego świat wydaje się taki żywy. Próbujemy stworzyć sytuację, że gdy wydarzenie zmieni obraz świat, ty będziesz mógł to odczuć na własnej skórze. Będą wioski pełne kupców, których będziesz bronił podczas wydarzenia. Jeżeli gracze nie przybędą na ratunek, całe miasteczko zostanie wycięte w pień i przejęte przez złych ludzi, którzy użyją go jako bazę wypadową przy atakach na sąsiadujące lokacje. Gracze będą musieli zebrać się, aby wspólnie odbić wioskę.

Eurogamer: Te dynamiczne wydarzenia zapewne potrzebują czegoś, co zainicjowałoby ich start?

Colin Johanson: Istnieje bardzo dużo sposobów na zainicjowanie startu naszego systemu. Staraliśmy się to urozmaicić. Niektóre mają swoje odliczania i losowo zaczynają się w różnych miejscach świata. Niektóre są ukryte w odległych częściach świata. Te są uruchamiane przez działanie graczy - używają czegoś, co wprawia wydarzenie w ruch. Dobrym przykładem może być Asura, stojący na zewnątrz jaskini. Jednak wejście jest za małe, żeby Asura mógł się w nim zmieścić, Informuje cię, że tam rosną pieczarki, które on musi dostać, więc może cię zamienić w w świnkę, jeżeli zgłosisz się by mu pomóc. Kiedy zamienia cię w świnkę to uruchamia wydarzenie, gdzie wślizgujesz się przez dziurę i zaczynasz wykopywać jego pieczarki. Są pewne zwierzęta, które przesadzają ci, więc musisz walczyć z nimi za pomocą umiejętności świnki. Takie właśnie są te interesujące elementy, rozsiane po całym świecie gry.

Eurogamer: Czy istnieje jakieś ograniczenie dla dynamicznych wydarzeń - punkt, w którym się skończą lub z restartują?

Colin Johanson: Niekoniecznie mają swój koniec. Są cykliczne w przyrodzie, więc jak wydarzenia postępują się wzdłuż i wszerz całej mapy, mogą zwrócić się druga stronę, a następnie powrócić do punktu wyjścia. Zawsze wydaje się to naturalnym cyklem i kierunek wydarzeń ma jakiś sens.

Eurogamer: Mówisz, że gracze mają dość zdobywania poziomów. Dlaczego, zatem, Guild Wars 2 rezygnuje z 20-poziomowego systemu, znanego z Guild Wars 1, i zmierza w kierunku niepotwierdzonego możliwie kilkusetno-poziomowego?

Colin Johanson: W tej chwili nie jesteśmy przygotowani na dyskusję ile poziomów będzie w grze.

Eurogamer: Czy będzie ich więcej niż sto?

Colin Johanson: Nie mogę nic na ten temat powiedzieć.

Jednak chce zaznaczyć jedną rzecz. Gracze nie są znudzeni zdobywaniem poziomów. Są znudzeni ideą, że musisz wbijać poziom. Większość dzisiejszych MMO sprawia, że ciężko harujesz i cały czas powtarzasz te same nudne czynności. Są zabawne chwile, ale potem wymachujesz swoim mieczem znowu i znowu, bez końca, ganiając za ćmą lub ogrem, które stoją bezczynnie, nie robiąc nic. To właśnie ta część gatunku, której gracze mają dość. Chcemy stworzyć coś, co będzie lepsze od tego.

Eurogamer: Czy mogę przejść przez Guild Wars 2, grając jedynie w osobistą linię fabularną?

Colin Johanson: Dwa rodzaje questingu, dynamiczne momenty i osobista linia fabularna, naprawdę idą z sobą w parze. Linia fabularna sprawia, że podróżujesz po całym świecie i na swojej drodze napotykasz wydarzenia, więc zatrzymujesz się i bierzesz w nich udział. Możesz się zatrzymać i wsiąść udział w mini-grach w miastach, spróbować swoich sił w podziemiach, możesz także uciec się do PvP, kiedy tylko masz na to ochotę. Pomysł polega na tym, że możesz robić wszystko spośród tych różnych rzeczy, przez co masz bardzo urozmaicone wrażenia z gry.

Wywiad Eurogamer

Eurogamer: Jaki efekt mogą wywrzeć gracze na świecie, poza dynamicznymi wydarzeniami? Czy bitwy PvP moga odmieniać obszary?

Colin Johanson: Są one częścią silnego sytemu, z którego jesteśmy dumni. Szukamy sposobu, aby umieścić go gdziekolwiek w grze, co go wzmocni. Nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby rozmawiać o PvP, ale uczynimy to w przyszłości.

Eurogamer: Czy dynamiczne wydarzenia są elitarnymi rajdami Guild Wars 2?

Colin Johanson: Będzie elitarne rozszerzenie, gdzie będziesz mógł grać na mapach pełnych dynamicznych wydarzeń. Będzie także elitarne rozszerzenie, które my nazywamy podziemiami i większość z nich to wysoko-poziomowe rajdy. Nie jesteśmy przygotowani, aby rozmawiać o tym teraz, ale możesz być pewien, że są one sporą częścią elitarnych rozszerzeń. PvP jest ogromną tego częścią.

Każde większe miasto w grze będzie wypełnione mini-grami, które będziesz mógł zagrać. To zapewni bardzo dużo elitarnej i powtarzalnej treści. Gracze mogą uczestniczyć w barowych kłótniach, sprawdzić swoje umiejętności na strzelnicy i w wiecznych bitwach na śnieżki oraz w innych zabawnych mini-grach, podobnych do tych.

Eurogamer: Czy są jakieś nagrody za mini-gry?

Przechwalanie się to zapewne większa z nich! Jeżeli wyrzucisz kogoś z baru, podczas sprzeczki, przy odrobinie szczęścia dostaniesz kilka zębów lub coś w tym stylu. Oprócz tego będziemy dawać nagrody, które będą współmierne do innych rzeczy w świecie gry. Chcemy mieć pewność, że uczestniczenie w zadaniu, jakie odnajdziemy w grze, wydaje się wynagradzany: otrzymujesz coś za poświęcanie na niego czasu. To pozwala graczom grac po swojemu. Nie poczujesz się samotnie grając w jakąś mini-grę.

Eurogamer: Jak idą pracę nad Guild Wars 2?

Idą bardzo dobrze. Nieustannie razem rozplanowujemy grę. Widzieliśmy system wydarzeń. Jest funkcjonalny i działa bardzo dobrze. Główne filary, na których miał się opierać, działają. Dostajemy olśnienia tworząc dynamiczne wydarzenia, a także, co bardziej ważne, grając wspólnie w tą grę.

Eurogamer: Kiedy pozwolicie zagrać w nią innym?

Muszę oddać to pytanie Chrisowi, ale nie jestem pewien, czy możemy udzielać takich informacji w tej chwili.

NCsoft PR: Nie ogłosiliśmy jeszcze tego oficjalnie, ale..

Eurogamer: W tym roku?

NCsoft PR: Będziecie pierwszymi, którzy dowiedzą się o tej decyzji.

Eurogamer: Czy dziennikarze będą mogli zagrać w grę podczas E3?

Chris Lye: Nie potwierdziliśmy, że będziemy uczestniczyć w ten sposób w E3.

Eurogamer: O! Uczestniczycie w E3?

Chris Lye: Nie potwierdziliśmy, czy... ha!

Tłumaczenie - Rvik