122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Flameseeker Chronicles: Divinity's Reach to Ascalon City

Opowieści Flameseekera: z Divinity's Reach do Askalonu

Artykuł przedstawiający przewidywania, co do trasy oraz zagrożeń czyhających na bohaterów książki Ghosts of Ascalon. Oryginał autorstwa Rubi'ego Bayer'a opublikowano na www.massively.com.
Mapa

Ostatnio słyszeliśmy, że Ghosts of Ascalon, pierwsza powieść Guild Wars 2, ukaże się już tego lata. Akcja książki obraca się wokół grupy poszukiwaczy przygód podróżujących z Divinity's Reach do Askalonu w poszukiwaniu Szponu Khan-Ura - artefaktu Charrów, będącego kluczem do zawarcia pokoju pomiędzy Charrami i ludźmi. Podróż ta to stosunkowo ciężka wędrówka, nawet w obecnych czasach, w których Tyria jest o wiele bardziej przyjazna podróżnikowi niż świat Guild Wars 2. Odkąd Jeff Grubb - jeden z głównych projektantów Guild Wars 2 - jest zaangażowany w tą książkę, przy odrobinie szczęścia w powieści zostanie nam ukazana wizja Tyrii za 250 lat.

Na tą chwilę możemy spróbować poskładać to, co wiemy o świecie w jedną całość i przełożyć to na ścieżkę, jaką nasi (przy odrobinie szczęścia) dzielni bohaterowie będą musieli podążyć. Przewidywanie "co będzie...", kiedy bazuje się na niepełnej wiedzy jest niełatwym zadaniem, ponieważ jest bardzo dużo różnych wizji i szkół myślenia. Zapnijcie pasy, czas by zabrać Was na spekulacyjną wycieczkę - pamiętajcie, by dodać swoje własne przemyślenia na końcu podróży!

Mapa

Kiedy wszystko wskazuje na niebezpieczeństwo ze strony Deep Sea Dragona, obecnie niedostępny obszar Divinity Coast jest najbardziej prawdopodobną lokalizacją Divinity's Reach. Nasi bohaterowie mogą zacząć wyprawę. Więc, jeżeli nasi podróżnicy zaczną podróż tutaj (jeżeli nawet nie, to dzięki Zhaitanowi nie będzie to bardziej na południe), będą maszerować na wschód wzdłuż Watchtower Coast aby dotrzeć do Shiverpeaks. Mimo, że nadal nie wiemy za dużo o Krycie w GW2, to możemy powiedzieć, że jest to ostatnie ludzkie królestwo w Tyrii. Jeżeli jest teraz domem dla ludzi z Tyrii, Canthy i Elony, prawdopodobnie można spodziewać się minimalnej ludzkiej niechęci do siebie nawzajem - możliwość wyboru pochodzenia swojej postaci sugeruje dobre stosunki między narodowościami. Możemy zakładać, że okoliczna fauna nie jest bardziej przyjazna. Czy margoyles wyewoluowały w coś groźniejszego? (Jeżeli ktoś lubi casterów, to myśl o zboostowanych mesmerach jest trochę przerażająca). Co z nieumarłymi? Czy przypływ zagnał ich na północ od Black Curtain i Cursed Lands? Możliwe, że udali się na południe by połączyć się z armią nieumarłych Orr, ale nasi podróżnicy będą mieć oczy szeroko otwarte, by uniknąć tych niebezpieczeństw - może ktoś powinien wziąć "Ray of Judgement".

Obecna możliwa ścieżka przez Scoundrel's Rise do Griffon's Mouth jest jedyną możliwością dalszej podróży. Jednak z drugiej strony obecnie niedostępny obszar rysuje nam potencjalny północny szlak. Wybór południowej ścieżki mógłby się wiązać ze zbyt dużym zbliżeniem się do terytorium Dredge'ów. Dredge wyewoluowały w całkiem nieznośną rasę po latach spędzonych w niewoli w takich miejscach jak np. Sorrow's Furnace, więc jak je zatem winić? Nieważne czy solidaryzujesz się z nimi czy nie, są pewne konsekwencje takiej ich historii. Są teraz wrogo nastawieni do wszystkich innych ras, w tym są w stanie wojny z Nornami. Dredge kontrolują teraz południowe Shiverpeaks, natomiast Nornowie kontrolują północne, więc wszyscy podróżujący przez Griffon's Mouth i Beacon's Pearch mogliby łatwo znaleźć się w kleszczach pomiędzy walczącymi - to by nie było takie miłe. A tak na marginesie: ten wielki niezbadany obszar północnej Kryty zawiera w sobie taki ogromny potencjał! Podróżując na północ, potem na wschód, północną częścią Deldrimor Bowl, można ominąć Dredgeów i wejść na bardziej przyjazne terytorium Nornów. Jednakże może to być jak "wpadnięcie z deszczu pod rynnę", kiedy nie mamy zielonego pojęcia co czyha w tym regionie.

Ghost

Zatem dalej przez północne Shiverpeaks! To chyba logiczne, że nasi bohaterowie nie zginą tragicznie z rąk Dredgeów (i nikt nie zapomni wziąć reza), co skończyłoby tą opowieść, więc kolejnym przystankiem jest Askalon. To tu zaczyna się robić interesująco. Jedyną ludzką ocalałą osadą w Askalonie jest Ebonhawke, daleko na południe, gdzie nasi bohaterowie muszą się udać. Z rdzennego kraju ludzi zostało odzyskane tylko piękno Pre-Searingu i to teraz najbardziej dla nich wrogi obszar. Trzeba będzie zacząć od zmierzenia się z Charrami.

"Ci Charrowie są nieustępliwi." Byli naszymi pierwszymi wrogami w Guild Wars i pozostali jednymi z najbardziej zagorzałych. Bitwa o Askalon może być uważana za przegraną: Askalon to teraz terytorium Charrów. Nawet jeżeli nasi podróżnicy przez całą drogę trzymali sztandar z napisem: "Tylko próbujemy odebrać Wam jeden artefakt, prosimy, pozwólcie nam przejść," to wątpliwe by ta informacja powstrzymała wpływ kilku setek lat wrogości i walki między sobą. Charrowie postrzegają ludzi jako szkodniki i jedyne, co chcieliby widzieć, to ich zagładę, więc dostanie się do Stolicy Askalonu to nic innego jak kombinacja skradania się, a kiedy to niemożliwe - walki. Wiemy, że Iron Citadel jest położona w ruinach Rin, co czyni północną ścieżkę szansą na ominięcie głównego miasta Charrów. Black Citadel to już trochę większa zagadka. Jest opisywana jako wielka wieża, skonstruowana w ruinach Askalonu. To pozostawia bardzo dużo miejsca na spekulacje, ale możemy sądzić, że będzie trudniejsza do ominięcia, jak wszystko inne dorównujące jej wielkością. Z Iron Citadel w Rin, Stolicą Askalonu okupowaną przez dusze Strażników Askalonu i Ebonhawke na południu, nie ma za dużo miejsc do jakich Black Citadel ustosunkuje się inaczej, niż gnębiąc każdego, kto podróżuje do Starego Askalonu. Przy odrobinie szczęścia Ghosts of Askalon doprecyzuje jej wielkość i lokalizacje.

Charrowie nie są jednak jedynym zagrożeniem. Krążą opowieści o wielkim smoku Kralkatorriku, który latał po Askalonie i "przemieniał wszytko co napotkał w swojej przestrzeni powietrznej w zniekształconą karykaturę pierwotnej postaci." Czy napotkamy zmutowane elementale, devourery i gargulce? Co z potulnymi ptakami Moa? Czymkolwiek są, to przerażający wrogowie i pozostają w konflikcie z Charrami. Możemy bezpiecznie twierdzić, że nie będą bardziej przyjaźni niż ludzie.

W tym miejscu nasza spekulacyjna wyprawa dobiega końca, a nasi dzielni bohaterowie przy odrobinie szczęścia osiągają swój cel. Kompletowanie układanki bazując na wiedzy, którą obecnie posiadamy, czekając na prawdziwy obraz świata, jest prawdziwą gratką dla prawdziwych fanatyków. Śmiało! Dodajcie swoje własne przemyślenia do naszej układanki!

Tłumaczenie - Rvik, Korekta - Kisuro