122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Gadające Głowy: Podkładanie Głosu i Dialogi w GW2

Tłumaczenie artykułu Talking Heads: VO and Dialogue in GW2 autorstwa Bobby'ego Steina opublikowanego na blogu Arena Net 5. sierpnia 2010.

gadające głowy - header

Witajcie. Jestem Bobby Stein, główny autor tekstów w Guild Wars 2. Mój zespół pisze i redaguje rozmaite treści, od scen z aktorami bądź lektorem i filmików po książki w grze oraz tekst interfejsu. Ściśle współpracujemy z projektantami treści i świata, grafikami, programistami, dźwiękowcami i ludźmi od pilnowania jakości by upewnić się, że gra będzie przyjemna dla ucha i oka, a żarty niewymuszone. Jeśli na bieżąco śledzicie postępy w tworzeniu gry, już wiecie co nieco o naszym systemie walki, sposobie działania dynamicznych wydarzeń i naszym niezachwianym oddaniu opowieści. Najwyższy czas, byście dowiedzieli się jak ożywiamy Tyrię z pomocą światowej klasy głosów i nowego podejścia do dialogów.

Przekraczając Próg

Gry MMO i CORPG przez lata polegały na dymkach z tekstem w celu wprowadzenia klimatu, rozwoju postaci i tworzenia nastroju przez setki godzin gry. Wskazują one kto mówi w której chwili. Jeśli nie patrzysz na „mówcę” lub nie zerkasz na okienko czata, może cię ta informacja kompletnie ominąć.

Nauczyliśmy się przez doświadczenie, że dymki z tekstem bez dźwięku to kompletna klapa.

Przypominają ci, że grasz w grę, że twoje postacie są martwe, bezduszne i milczące. W walce dymki służą jako niewiele więcej niż tablice protestacyjne do prowokowania przeciwników. Nie jest to nowiną dla nikogo grającego w gry komputerowe. Nowiną jest to, że przekraczamy ten przysłowiowy próg do XXI wieku i dajemy naszym postaciom głosy. Całe miasta głosów.

Divinity's Reach

Zamknij Oczy, Otwórz Uszy

W celu zwiększenia poczucia immersji podczas chodzenia ulicami Wyżyny Bogów, poprosiliśmy jednego z naszych utalentowanych aktorów głosowych, by przeczytał głośno dwa poniższe akapity. Następnie nałożyliśmy na jego monolog dźwięki z gry, aby dać poczucie bogactwa dźwięków w Guild Wars 2. Gdy będziesz gotowy, włącz poniższe nagranie i czytaj do wtóru!

Gdy pierwszy raz postawisz stopę w Wyżynie Bogów, znajdującym się w stałym zagrożeniu schronieniu ludzkości w północno-zachodniej Tyrii, odwróć swój wzrok od tętniącego życiem targowiska i wyniosłych wież. Zamknij oczy i słuchaj. Ponad wrzawą tłumu słyszysz śmiech dzieci, plotki mieszkańców i sporadyczne debaty polityczne. Na końcu jednej ulicy jest przewodnik wskazujący co ważniejsze obiekty w mieście. Poboczna alejka odraża podejrzanymi typami nawiązującymi ciemne interesy. Będąc na zewnątrz Pękniętego Dzbana słyszysz klientów wylewających swe najintymniejsze myśli nad kuflem piwa. Otwórz oczy i rozejrzyj się chwilę. Porozmawiaj z mieszkańcami i znajdź okazję na kupienie broni oraz zbroi. Dobrze być przygotowanym.

Gdy już masz dość miejscowej atmosfery, czas na przekroczenie bram miasta i zwiedzanie. Przechadzając się drogą mijasz burmistrza Northa, który próbuje ze wszystkich sił utrzymać porządek w Shaemoor, miasteczku bezustannie nękanym przez najazdy centaurów i ataki bandytów. Za nim stoiska z owocami otaczają wielkie drzewo u stóp wzgórza, gdzie rolnicy sprzedają swe najświeższe zbiory. Twoją uwagę przyciągają pękate arbuzy. Rzucasz parę złotych monet i szykujesz usta na falę słodyczy, gdy głośny rybak przebiega obok wrzeszcząc o jakimś stworze przy tamie. Powinieneś pomóc czy zostać, ciesząc się spokojem chwili? Niewiele później słońce chyli się za horyzontem, uliczne latarnie świecą spokojnym blaskiem, a spoczywające dotychczas cykady budzą się na nocne występy. Wiatr szumi lekko, prawie ukrywając szmer skrzydeł nietoperzy w oddali.

Wszystkie te elementy nakładają się wzajemnie, by dosłownie otoczyć cię dźwiękiem (a do tego wszystkiego dokładają się porywające nowe kompozycje Jeremy’ego Soule’a). Czy używasz słuchawek, czy jesteś otoczony systemem głośników, z pewnością zauważysz wielki skok w gęstości dźwięków pomiędzy oryginalną grą Guild Wars a Guild Wars 2. Bądź tylko pewien, by brać okazjonalne przerwy podczas wybijania smoczych jaszczurów na równinach. Możesz usłyszeć coś interesującego.

Nabranie Perspektywy

We wczesnej fazie tworzenia Guild Wars 2 dyskutowaliśmy jak wiele dźwięku chcieliśmy w grze. Każdy zgadzał się, że zwyczajne nagranie filmików nie wystarczy, ale jak bardzo mieliśmy wciągnąć graczy do naszego świata? Myśleliśmy o doświadczeniach jakie przeżyliśmy w naszych ulubionych, pełnych dźwięków grach typu Grand Theft Auto IV i zaczęliśmy zwracać uwagę na różne sposoby, jakie wykorzystali ich twórcy aby podłożony głos użyć nie tylko do opowiadania zajmującej opowieści, ale by dosłownie otoczyć cię dźwiękiem. Rozmawialiśmy o planowanych rodzajach treści, o tym jak chcieliśmy użyć dźwięku w sytuacjach walki i o różnych możliwościach zarówno dostarczania rozrywki, jak i uczenia graczy naszego świata. Podjęliśmy decyzję, która, szczerze mówiąc, postawiła pod znakiem zapytania nasze zdrowie psychiczne.

Ilość głosów w grze odpowiada 60 filmom pełnometrażowych*.

Jasne, nie będziecie wysłuchiwali większości tych dialogów przez tradycyjne filmiki. W zamian podzieliliśmy po równo fragmenty fabuły, wiedzy o świecie, instrukcji i otoczki na setki godzin gry. Tak, mamy wspaniałe, stylizowane przerywniki filmowe, które spowodują, że szczęki wam opadną, ale większość z tego co usłyszycie po prostu będzie się dziać wokół was, albo na pewnych szczególnych dramatycznych punktach waszych osobistych historii.

Zdajemy sobie również sprawę, że może być tego dobrego zbyt wiele. Z tego powodu stworzyliśmy system hamowania dźwięku, więc nie będziecie słuchać tego gwaru bitwy powtarzanego w tę i nazad podczas walk. Ci z was, którzy obawiali się o osłabienie gry przez „ożywcze bon moty”, mogą odetchnąć z ulgą. Nie będziecie słyszeć żarcików co pięć sekund, a większość z nich nie będzie z natury wazeliniarska. Irytują nas one tak samo jak was.

elementalistka

Teraz Mniej Zaiste!

Świat Gild Wars jest zdecydowanie typu high fantasy, ale to nie znaczy, że jego mieszkańcy mówią jak artyści sceniczni renesansu. Wydarzenia w Guild Wars 2 mają miejsce 250 lat po pierwszej serii. W celu dopasowania się do nowej oprawy ograniczyliśmy stereotypowe archaizmy na rzecz zwięzłych dialogów ze słownictwem czynnym, ponieważ większość ludzi nie identyfikuje się z postaciami używającymi archaicznych wyrażeń i strony biernej. (Poza tym, brzmi to po prostu głupio czytane na głos. Dla zilustrowania, posłuchajcie poniższego przykładu.)

Nagranie rozmowy, w której kobieta używa przestarzałej formy „sir”, a jej znajomy zwraca jej uwagę, że nikt tak nie mówi i to z powodu jej przestarzałego języka nikt z nią nie chce rozmawiać.

Dla jasności: spotkacie się z postaciami lub rasami mówiącymi bardziej formalnie, ale większość mieszkańców Tyrii mówi bardziej naturalnie niż robili to w przeszłości. Nasze wewnętrzne testy wskazują, że jest to jak najbardziej właściwy kierunek dla naszej gry; taki, który nie zrazi starych ani nowych graczy.

Ciąg Dalszy Nastąpi

Nie wspomniałem nawet o naszej olbrzymiej obsadzie aktorów głosowych ani o nowych rzeczach, jakie robimy z interakcją między postaciami, ale zachowam to na następny artykuł. W międzyczasie miejcie oko na więcej szczegółów dotyczących tworzenia Guild Wars 2, w tym kawałek od naszych kolegów z zespołu dźwiękowców. Dzięki za wysłuchanie.

*Wedle scenariusza filmowego, jedna strona z grubsza odpowiada jednej minucie czasu ekranowego. Strona ta zawiera narracyjny opis, dialogi i inne szczegóły używane do stworzenia każdej sceny. Scenariusz do „Klubu Winowajców”, napisany przez zmarłego Johna Hughesa, zawiera się w nieco ponad 13 tysiącach słów, z czego większość jest mówiona. Używając tej komedii jako naszego odnośnika, możemy przewidzieć, że przeciętny 90-minutowy film zawiera 10 tysięcy mówionych słów. (Uwaga tłumacza: Jest tak wedle założeń języka angielskiego, który jest bardziej zwięzły niż język polski. Stosunek słów w tekście w j. angielskim do jego polskiego tłumaczenia to mniej więcej 4:5.)

tłumaczenie - Sirith