122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

GC 2009: Guild Wars 2 - First Details and Q&A

GC 2009: Guild Wars 2 - Pierwsze szczegóły oraz Q&A

Poszliśmy prosto do deweloperów z Arena Net, aby dowiedzieć się więcej o nowym sieciowym RPG

Od momentu wydania Guild Wars: Eye of the North dwa lata temu z niecierpliwością czekaliśmy na informacje na temat Guild Wars 2, następny duży krok Arena Net w branży. Istnienie Guild Wars 2 nie było tajemnicą, jednak szczegóły były trzymane w tajemnicy i od zeszłego roku nie było nowych informacji. Podczas Gamescon w Kolonii zasłona opadła po raz pierwszy. Obiecuje to większą, bardziej epicką grę od poprzedniej i znamy też pierwsze szczegóły, o które mogliśmy zapytać Arena Net. Na nasze pytania odpowiadali: Mike O'Brien - współzałożyciel I szef studio ArenaNet; Eric Flannum – główny projektant oraz Ree Soesbee i scenarzysta i projektant świata. Na początek kilka szczegółów. Guild Wars 2 dzieje się 250 lat po wydarzeniach Guild Wars świecie pełnym niepokojów i konfliktów. Podczas gdy na świecie zawsze istniały smoki, pojawiły się Starożytne Smoki (Elder Dragons) i były znacznie potężniejsze od tych pierwszych. Do walki ze Starożytnymi Smokami potrzebni są nowi bohaterowie. Smok z Orr wyniósł cały ląd spod powierzchni oceanu. Razem z innymi stawicie czoła tym Starożytnym Smokom i poznacie tajemnice świata.

IGN: Jesteśmy przy temacie Guild Wars 2. Gra była w produkcji już od jakiegoś czasu, ale czy mógłbyś powiedzieć nam co nowego w niej będzie? Co będzie warte to ‘2’ po tytule?

Trailer

Mike O’Brien: Pierwsze Guild Wars było pierwszą grą Arena Net i było dużym sukcesem dla nas, z ponad sześcioma milionami sprzedanych kopii i ponad miliardem przegranych godzin. Mechanika gry jest unikalna i oferuje graczom świeże spojrzenie na sieciowe RPG, dodatkowo nie ma abonamentu w odróżnieniu od produkcji konkurencji. Myślimy o Guild Wars jako o pomyśle na nie-MMO z całym systemem społecznościowym, którego oczekuje się od MMO, ale bez grindu lub obowiązkowego poświęcania dużej ilości czasu oraz bez opłat abonamentowych.

Po wydaniu Guild Wars kontynuowaliśmy jego rozbudowę o dwie dodatkowe kampanie i dodatek, dodając nowe profesje, umiejętności, nowe miejsca do eksploracji oraz nową mechanikę gry. Wreszcie osiągnęliśmy maksymalny poziom tego, co można było uzyskać bez wprowadzania radykalnych łat. Dwa lata temu obwieściliśmy nasze intencje dotyczące zaprzestania prac nad kolejnymi dodatkami i w zamian za to skoncentrowaliśmy się na tworzeniu kontynuacji. Pozwoliło nam to na nowy początek z czystym kontem i stworzenie nowego Guild Wars od podstaw, aby otrzymać grę którą według nas może się stać.

Guils Wars 2 przejmuje zinstancjonowaną rozgrywkę, która tak efektywnie pozwalała nam opowiadać historie i połączy ją z całkowicie stałym światem, zapewniając znalezienie starych i nowych przyjaciół. Będzie tutaj elastyczny i spersonalizowany sposób rozwoju postaci z pierwszej gry wzbogacony o nowe opcje, nowe grywalne rasy oraz nowe spersonalizowane scenariusze. Gra odziedziczy opcjonalny aspekt współzawodnictwa i podzieli go, aby było dostępne zarówno dla graczy grających sporadycznie jak i dla graczy podchodzących do tego jak do e-sportu. Pozostanie system umiejętności z oryginału, jednak będzie on bardziej zrozumiały i postawiony na jakość a nie na ilość.

W ciągu dwóch lat rozwoju gry poczyniliśmy bardzo duże zmiany w silniku gry dodając stały świat ze swobodą ruchu i eksploracji, cykl dnia i nocy, niespotykane dotąd wsparcie zarówno w lochach jak i poza nimi, liczne ulepszenia grafiki włącznie ze wspomaganiem bardziej szczegółowych środowisk i modeli, lepsze oświetlenie i cień, nowy system animacji i efektów, nowy silnik audio i filmów, bardziej elastyczny system walki i używania umiejętności itd. Stworzyliśmy również nowe narzędzia pozwalające nam na zbudowanie większego i świetnego świata, powołując go do życia z cała masą nowych wydarzeń, wykreowaliśmy unikalnych i bardziej interesujących przeciwników oraz opowiedzieliśmy historie jeszcze bardziej zajmujące niż dotąd.

W celu wykorzystania całej tej technologii zatrudniliśmy najlepszych i artystów, tworząc bogaty, epicki świat do odkrywania. Jedną z myśli przewodnich Guild Wars 2 jest ręcznie stworzone piękno i staraliśmy się realizować ją we wszystkim co tworzymy. Każdy art w trailerze był zrobiony własnoręcznie przez nasz zespół a ujęcia z gry zostały nagrane bezpośrednio z Guild Wars 2 bez żadnych modyfikacji. Ponieważ tworzymy piękno poprzez wyrazistość sztuki a nie po prostu poprzez dodawanie dodatkowych wielokątów, jak nasi konkurenci, Guild Wars 2 będzie działało na średniej klasy sprzęcie tak, jak oryginalne Guild Wars.

Guild Wars 2 jest przystępną, zorientowaną na akcję sieciową grą RPG z głębią MMO. Łatwo się do niej dostać, pozwala na granie kiedy się chce i nie wymaga poświęcania dużych ilości czasu. Ma olbrzymi, żywy świat do odkrywania i bogatą fabułę, która będzie odbiciem wyborów jakich dokonasz. Naszym celem, w przypadku Guild Wars 2, jest stworzenie ni mniej ni więcej tylko sieciowej gry RPG wszech czasów.

Tyria

IGN: Czy podstawowa struktura gry jest podobna do Guild Wars? Czy gracze spotkają również miejsca publiczne, z których będzie można wyjść przez portal na zinstancjonowane lokacje, gdzie istnieje tylko gracz i jego drużyna?

Eric Flannum: Podstawowa struktura jest inna od tego, co gracze widzieli w Guild Wars. Nadal będziemy robić użytek z instancji (np. zadania i lochy), jednak gracze znajdą w Guild Wars 2 duży, stały świat, gdzie będą mogli spotkać się ze starymi znajomymi oraz poznać nowych podczas poszukiwania przygód. Jednocześnie podjęliśmy wiele kroków aby uniknąć żalów i konfliktów, które zazwyczaj mają miejsce w przypadku stałego świata. Przykładowo nasz system wydarzeń jest tak zaprojektowany, aby dać graczom wspólne cele, żeby zawsze mogli odczuć, że współpraca przy rozwiązaniu problemu będzie dla nich najlepsza.

Tak naprawdę, chciałbym chwilę porozmawiać na temat naszego systemu zdarzeń. Jedną z rzeczy, o których mówiliśmy ogłaszając początek prac nad Guild Wars 2 był dynamiczny system zdarzeń. Wtedy było to coś więcej niż pomysł i kilka projektów. Teraz byliśmy w stanie pobawić się nim trochę i myślimy, że zaczyna być widać jak dobry jest w działaniu.

Wyobraźcie sobie, że przechadzacie się po miejscowym garnizonie kiedy rozlega się krzyk zwiastujący najazd centaurów. Żołnierze reagują szybko, zamykają bramy i rozstawiają łuczników na murach. Razem z kilkoma znajomymi przyglądacie się jak centaury szturmują bramę, ich łucznicy zabijają obrońców na murach a katapulty miotają pociski ponad murami. W tym momencie, gdy brama pada biegniecie do bramy i dołączają do was inni gracze i obrońcy garnizonu. Jeżeli garnizon się obroni, może wysłać kontratak na posterunek centaurów. Jeżeli wam się nie powiedzie walka będzie desperacka zanim żołnierze z najbliższego miasta pojawią się i pomogą odbić garnizon. Scenariusze takie jak ten pozwolą zabłysnąć naszemu systemowi zdarzeń i myślę, że gracze będą zadowoleni ze sposobu w jaki zostało to wykonane.

IGN:Jak Guild Wars 2 wpasowuje się w całokształt fabuły Guild Wars?

Ree Soesbee: Kiedy tworzyliśmy Guild Wars, naszym celem było stworzenie całkowicie unikalnego świata ze swoją historią i pochodzeniem w standardach fantasy. Ważne, że fani fantasy dobrze czują się w świecie, a jednocześnie chcieliśmy by Tyria była niezwykłym miejscem do odkrywania. Zanim stworzyliśmy pochodzenie świata dla Guild Wars przeszukaliśmy wiele informacji i źródeł historycznych, zadając pytanie ‘co jest takiego unikalnego w micie (lub kulturze), że czyni ją całkowicie unikalną i wyjątkową?’ Od początku i z nowym podejściem budowaliśmy nieliniowy świat, niemniej jednak tak, aby był przyciągający i intrygujący dla każdego fana fantasy.

Historia Guild Wars 2 zawiera obszary, rasy i myśli przewodnie znajome dla dzisiejszych graczy Guild Wars, ale jest mocniej zarysowana i opowiedziana w nowy sposób. W Tyrii minęło 250 lat, nie wszystko zmieniło się tak, jak gracz tego oczekiwał. Lwie Wrota (Lion’s Arch) nie są już częścią Kryty, Askalon należy do Charr-ów, nowa rasa – Sylvari przemierza lasy Maguumy. Planujemy zbudować znajome miejsca i wprowadzić zaskakujące elementy opowiadając historię Tyrii jako świata. Chcemy zaprezentować graczom nowe lore – jak Sylvari i ich pochodzenie – ale również rozwinąć to, co zbudowaliśmy oraz wyjaśnić sekrety nie ujawnione w Guild Wars.

Tama fantazji

IGN: Co możecie nam powiedzieć o nowych rasach i profesjach?

Ree Soesbee: Obecnie nie ujawnimy szczegółów mechaniki, więc nie mogę dużo powiedzieć na temat klas postaci. Mieszkańcy Tyrii i ich technika - zarówno magiczna jak i fizyczna inżynieria - rozwinęła się. Mogę opowiedzieć trochę o rasach, a naprawdę jest co opowiadać. Prawdopodobnie moglibyśmy napisać cały artykuł tylko i wyłącznie o rasach, ich pochodzeniu, perspektywach i historii. Postaram się mówić krótko.

W momencie wydania Guild Wars 2 będzie pięć grywalnych ras: asura, charr, ludzie, norn i sylvari. Pomimo, że będą rozpoczynać grę w innych obszarach i z trochę inną fabułą, wszystkie rasy muszą współpracować, aby pokonać Starożytne Smoki, ponieważ żadna z ras w pojedynkę nie będzie wystarczająco silna.

Najbardziej znajomą dla graczy rasą są ludzie, ale oni również doświadczyli wielu zmian. Askalon został zajęty przez Charr-ów. Elona i Kintaj zostały utracone i są niedostępne, Lwie Wrota nie znajdują się już pod panowaniem ludzi. Ostatni naród Kryty, prowadzony przez królową Jennah, stał się ostatnim bastionem ludzkiej cywilizacji. Ich miasto Divinity Reach chroni ludzi przed całkowitym wyginięciem. Nadal wyznają Sześciu Bogów, ale bóstwa są mniej aktywne, co prawdopodobnie jest odbiciem spadku wiary wyznawców.

Charr-owie są zdobywcami ludzkiego królestwa Askalonu, ziemi którą określają swoją ojczyzną. Są zajadłą skorą do wojen rasą - będącą wrogiem ludzi od setek lat - równie brutalną i okrutną co zręczną. Miała u nich miejsce rewolucja technologiczna w zakresie broni fizycznej - pistolety, ładunki wybuchowe i machiny wojenne. Askalon rozkwita pod ich panowaniem a trzy legiony - Popiołu, Żelaza i Krwi – maszerują naprzeciw swojemu celowi podboju.

Wypędzeni ze swojej siedziby przez lodowego smoka Nornowie, założyli osady w Shiverpicks-ach, zbudowali nowe siedziby na szczytach i w ośnieżonych dolinach. Największą z tych siedzib jest Hoelbrak, będący głównym miejscem spotkań tych odpornych, indywidualistycznych myśliwych, ale nikt nie odważyłby się nazwać Nornów ludźmi. Czczą Duchy Dziczy (Niedźwiedzia, Śnieżnego Lamparta, Wilka i Kruka) i mogą przyjmować formę bestii.

Kiedyś Asurowie władali w jaskiniach i tunelach Tyrii, nazywając rasy powierzchni prymitywnymi i nieinteligentnymi. Przebudzenie Starożytnego Smoka Primodorusa wymusiło na nich przeniesienie się na powierzchnię, gdzie nie tylko przetrwali, ale również rozwinęli się. Ich niezwykły intelekt i zdolności magiczne dały im przewagę jakiej nie posiada żadna z pozostałych ras: matematyczne zrozumienie magicznej natury Tyrii oraz sposób kontroli i utrzymania magii. Ich nową ojczyzną i stolicą jest Rata Sum, gdzie Asurowie snują plany podboju naziemnego świata z pomocą golemów i pomysłowych rozwiązań.

Sylvari są najmłodszą z ras. Ich Pierworodny narodził się z białego drzewa 250 lat temu i od tamtej pory próbują odkrywać świat i zrozumieć dziwne wołanie ich dusz prowadzące do Wyld Hunts. Są mistyczną rasą z wrodzoną ciekawością, poszukującą własnego miejsca w świecie. Ich społeczność jest ukształtowana zgodnie z przesłaniami Tablic Ventariego, ich źródłem honoru i rycerskości, jak i Wewnętrznym Marzeniem (Inner Dream) prowadzącym ich naprzeciw przeznaczeniu.

IGN: Dziękujemy

Tłumaczenie - Guen