122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

GDC10: ArenaNet's Daniel Dociu discusses the art of Guild Wars 2

Wywiad z Danielem Dociu przeprowadzony dla portalu Massively.

Concept art

Daniel Dociu, Starszy Dyrektor Artystyczny Guild Wars 2, był jednym ze specjalistów na ubiegłotygodniowym GDC10 (Games Developer Conference) i akurat przedstawicielstwo portalu Massively miało okazję porozmawiać z nim na temat sztuki w nadchodzącym Guild Wars 2. Wiedza o tej bardzo oczekiwanej grze zaczyna się coraz bardziej powiększać, tak więc, Daniel miał do wymienienia wiele interesujących ciekawostek na temat projektowania oprawy artystycznej dla Guild Wars i Guild Wars 2. W dodatku, zdobyto pokaz wideo części z tych okazałych concept artów zaprezentowanych na GDC. Można go zobaczyć na Youtube'ie. Przyjrzyjcie się uważnie, może dostrzeżecie coś nowego.

Massively: Pierwszą rzeczą o jaką chciałbym się spytać to ogólne projektowanie oprawy artystycznej dla MMO. Jak zrobiłbyś to inaczej jeśli chodzi o inne rodzaje gier?

Daniel Dociu: Jest pewna liczba aspektów, które są specyficzne dla każdego innego MMO, kiedy przychodzi do wyborów i decyzji jakie trzeba podjąć. Po pierwsze, fakt, że zwykle trwają długo. Musisz spróbować osiągnąć widoczną długotrwałość, oprócz dostępności i przejrzystości. Więc.. długotrwałość jest napędzana przez marketing, ale odnosi się również do sztuki. W naszej sytuacji, zdecydowaliśmy się na stylistyczną interpretacje rzeczywistości ponad fotorealizm, ponieważ wierzymy, że to o wiele lepsze. Z takim tempem rozwoju technologii, z każdą nową konsolą, kartą graficzną i każdą atrakcyjną nowinką techniczną, możliwe jest ciągłe utrzymywanie fotorealizmu w naszym zasięgu, wszystko w pewnym stopniu zajmuje tą przestrzeń. Postanowiliśmy pójść w innym kierunku - to da nam więcej miejsca do tworzenia i eksperymentowania.

Massively: Projekt ten jest wystarczająco interesujący, ponieważ jest sequelem MMO, którego trudno szukać. Czy były jakieś specyficzne wyzwania z jakimi musiałeś się zmierzyć kiedy tworzyłeś drugą wersję tego MMO?

Daniel Dociu: Oczywiście. Po pierwsze, to zawsze dobry pomysł, by cofnąć się i zanalizować co osiągnąłeś przy pierwszym powtórzeniu, pierwszej generacji IP, starać trzymać się dobrego, być krytycznym w stosunku do złego i na tym się budować dalszą pracę. Zaczynać z mocnymi fundamentami, a następnie z wiarą rozwijać lub poszerzać wcześniejsze osiągnięcia. Są również oczekiwania związane z sequelem, fakt, że zawiesiłeś sobie poprzeczkę bardzo wysoko i jest wywierany na tobie nacisk by dostarczyć i poszerzyć swoje własne osiągnięcia. Ale to jest wyzwanie, którego możemy się z radością podjąć.

Massively: Terminy: sztuka i architektura, jak te dwa słowa różnią się w kategoriach projektowania? Ma to miejsce daleko w przyszłości w porównaniu do pierwszej gry - jakich jest kilka głównych różnic, na które zwróciłbyś uwagę w kategoriach projektowania?

Daniel Dociu: Fakt, że ma to miejsce daleko w przyszłości jest rodzajem dwusiecznego miecza dla projektanta. Z jednej strony, otwiera przed nami wiele możliwości by wyjść od konwencjonalnego fantasy i działać bardziej ekstrawagancko, tworzyć więcej wymyślonych rzeczy, co zawsze staramy się robić. Jednak z drugiej strony, musisz utrzymywać to w pewien sposób znajomo i mieć pewność, że nie zrazisz do siebie fanów, bo nie będą mogli znaleźć w tym nic znajomego. Zatem, jest tu pewien stały rodzaj równowagi pomiędzy ilością nowości jakie chcesz wprowadzić, a ile starego wyglądu chcesz zachować.

Massively: Wprowadzenie broni palnej jest jedną z głównych różnic. Jak dużo było rozmów pomiędzy tobą a zespołem pracującym nad grą? Oczywiście, jeśli jest to częścią przyszłości, jest bardzo specyficzne spojrzenie świat, który posiada broń palną i na świat, który jej nie posiada.

Daniel Dociu: Nie było za dużo czasu na takie rozmowy - to była w głównej mierze decyzja, która pociągnął za sobą projekt - mechanika gry oraz jej zrównoważenie. To była jedna z niewielu decyzji, na którą byli bardzo zdecydowani, a my nie bardzo byliśmy jej przeciwni. Z drugiej strony to nie było coś, co sami zaproponowaliśmy. To była jedna z decyzji, która nie miała swojego źródła w sztuce.

Massively: Świat się zmienił - Kryształową Pustynię porasta teraz trawa, Askalon od teraz jest terytorium Charr'ów. Są jakieś specyficzne zmiany, które można łatwiej lub trudniej wyczytać z nowych concept artów?

Daniel Dociu: Wszystkie ze zmian są ściśle związane z fabułą. Po prostu odbieramy je takie jakie są. Nie patrzę na nie czy są trudne czy łatwe do przekazania. To jest inne wyzwanie i jesteśmy szczęśliwi mając te wszystkie nowości technologiczne do naszej dyspozycji, które umożliwiają nam robić nowe rzeczy. Ale także podobają nam się powtórne próby zaprezentowania rzeczy, tylko że z nowym arsenałem narzędzi. Fakt, że pustynie porasta teraz trawa czy to, że wyschnięty region się zazielenił i inne tego typu rzeczy, to tylko kolejny pretekst by pobawić się narzędziami.

Massively: Czy macie pomysły na to jak wyglądają teraz Cantha i Elona?

Daniel Dociu: (Śmiech) 'Wzdycha' Nie. To znaczy, może już o tym myśleliśmy, może mamy jakieś pojedyncze pomysły tu i tam, ale nigdy oficjalnie nie poskładaliśmy naszych pomysłów do konkretnej całości w dyskusji.

Massively: Rozumiem, więc, że jesteście bardziej skoncentrowani na obecnej grze?

Daniel Dociu: Tak, jesteśmy w natłoku produkcji, więc nie ma za dużo wolnego czasu by zajmować się innymi kontynentami w przyszłych częściach.

Massively: Dzięki za poświęcony czas!

Tłumaczenie - Rvik