122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2: Developer Diary

Kącik Twórcy: Wyobrażenie Guild Wars 2

Pracownik ArenaNet, James Phinney pisze o tworzeniu Guild Wars 2

Każda wielka gra zaczyna się od prostego pytania: W co chcielibyśmy zagrać? Jeśli nie wykażesz się pasją w tworzeniu gry nad którą pracujesz, automatycznie skazujesz ją na przeciętność. A jaka jest najlepsza metoda, aby upewnić się o swojej pasji? Sprawienie, że samemu chciałoby się zagrać.

Dla ekipy ArenaNet idea tworzenia Guild Wars 2 rozpoczęła się od prostej rozmowy o tym, co chcielibyśmy wprowadzić w kolejnej kampanii Guild Wars. Bardzo szybko stało się jasne, że moglibyśmy posunąć grę do przodu… ale jedynie, jeśli udałoby się ją całkowicie przebudować. Oto krótka lista tego, co moglibyśmy osiągnąć:

  • Dać graczom wrażenie swobody ruchów. Stworzony przez nas w Guild Wars system pozwolił nam dać graczom grę bardzo prostą w obsłudze, lecz jednocześnie uniemożliwił nam wręczenie im zdolności skakania, pływania i swobodnej eksploracji otoczenia. Chcemy sprawić, że gracze Guild Wars 2 będą naprawdę lubili poruszanie się.
  • Pozwolić graczom spotykać się w każdym miejscu gry. Instancje w Guild Wars dały nam olbrzymie możliwości opowiadania historii oraz ogromną przewagę nad konkurencją, lecz zarówno instancje jak i stałe obszary gry mają zarówno mocne jak i słabe punkty. Chcemy dać ludziom możliwość uzyskania korzyści zarówno z jednych jak i z drugich.
  • Dać graczom wybór między wieloma grywanymi rasami (włącznie z naszym osobistym wkładem w świat istot fantasy, Popielcami). Nasza ekipa jest niezmiernie dumna z wyglądu i działania poszczególnych profesji w grze, lecz niektóre z wczesnych decyzji technicznych uniemożliwiły nam wprowadzenie grywalnych ras do Guild Wars. Teraz mamy szansę poprawić to, dając graczom większe możliwości wyboru.
  • Dać graczom głębsze opcje ulepszania swojej postaci. Wiedzieliśmy, że to będzie jeden z najbardziej kontrowersyjnych celów, jakie sobie postawiliśmy. Czy będziemy w stanie zrobić to bez tworzenia gry opartej na grindzie? Jako prawdziwi fani i gracze RPG, multiplayerowych lub nie, znaleźliśmy wiele rozwiązań, które pozwolą nam uzyskać ten cel.
  • Sprawić, aby wszystko w Guild Wars stało się lepsze. Gdy spojrzy się na stworzoną przez siebie grę zawsze można znaleźć rzeczy, które mogłyby zostać zrobione lepiej. Czy moglibyśmy stworzyć silniejszą ekonomię i lepsze możliwości handlu? Definitywnie. Czy moglibyśmy wziąć pod uwagę rozterki graczy pomiędzy PvP i PvE? Wraz z nowym systemem, tak. Czy moglibyśmy dać graczom większy i lepszy schowek? Tak! Taka lista może ciągnąc się chyba w nieskończoność.

Oprócz oczywistych zmian w stylu gry, jakie zamieramy wprowadzić, jesteśmy świadomi tego, że każdy sequel wart swego poprzednika będzie musiał przejść szereg zmian w kwestii grafiki. Spójrzmy prawdzie w oczy, wielu ludzi kocha tą grę ze względu na jej wygląd. Chcemy w pełni sprostać tradycji nakazującej Guild Wars wyglądać dużo lepiej niż konkurencja jednocześnie nie obciążając zbytnio wymagań sprzętowych. (A, jako projektant, poznałem kilku niezwykle utalentowanych i ciężko pracujących programistów i artystów, którzy są w stanie coś takiego wykonać, za co jestem im wdzięczny!)

Oprócz tego, skoro nie musimy martwić się kompatybilnością nowej grafiki ze starym silnikiem graficznym, uzyskujemy ogromna ilość możliwości sprawienia, że Guild Wars 2 będzie oszałamiająco piękne. Nowe tekstury i bryły, oraz cała gama nowych sztuczek naszych rodzimych guru graficznych oznaczają, że każde otoczenie, postać i efekt w grze będzie wyglądać na nowy i niespotykany dotychczas sposób.

Podekscytowanie nową grafiką oraz systemem gry jest jedynie częścią tego, co staramy się osiągnąć. Tak jak zauważyli to fani w chwili ogłoszenia o tym, że powstanie druga część Guild Wars, ryzykujemy stworzenie kolejnego klonu MMO w tradycji Everquestów. Istnieje jednak mrowie tego typu gier a naszym celem nie jest stworzenie kolejnej z nich. Zamiast tego od początku chcemy, aby niezmienne pozostały główne założenia Guild Wars.

  • Guild Wars nie jest ciężką grą. Na samym początku podjęliśmy decyzję, aby nie rozbudowywać gry wokół pożerających czas czynnościach. Nasze kolejne ulepszenia, natychmiastowe podróże przy pomocy mapy, szablony postaci, schowek dostępny dla całego konta, łatwo niwelowana kara za śmierć oraz wiele innych pomysłów bazują na tej zasadzie. Choć niektóre detale będą musiały się zmienić, chcemy, aby sequel pozostał wierny tej tradycji.
  • Guild Wars pozwala wam grać tak, jak chcecie. Mamy za sobą kilka lat obserwacji graczy oraz ich preferencji. Nieistotne, czy w grze skupiają się na eksploracji, fabule, bogactwie, osiągnięciach, PvP, grze samotnie lub z przyjaciółmi lub nieznajomymi, naszym celem jest sprawienie, że będzie się im grało przyjemnie w taki sposób, w jaki tego chcą. Wraz z Guild Wars 2 będziemy chcieli jeszcze bardziej pogłębić to wrażenie.
  • Guild Wars nagradza umiejętną grę. Jeśli chce się spędzić tyle czasu grając w grę ile czasu spędzają gracze przy swoim ulubionym sieciowym RPG, trzeba poświęcić się temu socjalnie, werbalnie i oczywiście intelektualnie. U podstaw Guild Wars chcieliśmy stworzyć grę nagradzającą sprytną i aktywną grę. Jesteśmy przekonani, że i tym razem uda nam się osiągnąć taki cel.
  • Guild Wars opowiada historię. Przez lata wiele nauczyliśmy się o prowadzeniu wydarzeń w powszechnych lokacjach oraz o tym, jak najlepiej wykorzystywać instancje. Guild Wars 2 daje nam szanse wzięcia tej wiedzy i wykorzystania jej w jeszcze większym stopniu.
  • Guild Wars nie wymaga abonamentu. Spójrzmy prawdzie w oczy: jednym z powodów, dla których Guild Wars osiągnęło takie sukcesy jest to, że ludzie lubią mieć na własność grę, którą kupili. Lubią czasem przerwać grę bez perspektywy rachunków, które obciąża ich konto bankowe nawet, jeśli już nie grają. Lubią kupować i doświadczać innych gier. Teraz planujemy wprowadzić taki model do gry ze stałym otoczeniem, grywalnymi rasami, swobodą ruchu, niesamowitą głębią, spektakularną grafiką i grywalnością, która nie tylko tworzy Guild Wars, ale również wznosi grę na wyżyny.

O jejku. Czytając to, co napisałem dotychczas, jestem odrobinę zaskoczony swoją wylewnością. Tak naprawdę to... jest to jedynie odrobina energii i entuzjazmu, jaki czujemy teraz w biurze. Wydaje mi się, że to dzięki wszystkim tym lekcjom, jakich się nauczyliśmy, nowym pomysłom, jakie wpadły nam do głowy. Po prostu przesuwamy się do przodu, sprawiając, że tworząc nowe Guild Wars nie możemy się doczekać chwili, w której sami będziemy mogli w nie zagrać.

James Phinney, Szef Zespołu Projektantów Guild Wars

James Phinney jest obecnie szefem zespołu projektantów dla Guild Wars. Zaczął jako programista w Chaos Studios, które później stało się Blizzard Entertainment. James pracował nad Warcraft II oraz Diablo, później, jako główny projektant i producent, nad StarCraft. Pisał również fabułę i dialogi dla Sacrifice firmy Shiny Entertainment.

Tłumaczenie - Tom Stone