122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2 Developer Interview

Guild Wars 2: Rozmowa z twórcami - Bill Vaughan z inc gamers przeprowadził rozmowę z Ericem Flannum, Curtisem Johnsonem, Jonem Petersem oraz Ree Soesbee.

Rozmawiamy na temat świata gry, jej społeczności, zmian w mechanice, PvP i wielu innych rzeczach.

Ostatni trailer GW2 pokazał wszystkie pięć ras. Czy każda z nich będzie miała unikatowe umiejętności i jak ważne będą te umiejętności podczas wyboru postaci?

Eric Flannum: Każda z ras ma unikatowe umiejętności. Naszym planem, podczas ich tworzenia było aby były odrobinkę słabsze niż ich odpowiedniki dla profesji. Choć mogą być mniej potężne, każda z tych umiejętności to pewien smaczek dla każdej z ras oraz dodatkowa możliwość dla gracza. Przykładowo, człowiek grający profesją, która nie posiada żadnej umiejętności radzącej sobie z Przypadłościami może zabrać skill rasowy “Prayer to Kormyr”, który je usuwa, choć jest słabszy niż umiejętności stosowane do tego celu przez profesję specjalizującą się w zdejmowaniu Przypadłości. Mamy nadzieję, że przez takie działania damy poszczególnym rasom dostęp do umiejętności, które sprawią, że rasa będzie unikatowa, a jednocześnie nie będzie niezbalansowana w połączeniu z którąś profesją.

Czy pojawi się high-endowa grupa graczy PvP, tak jak np w Heroes' Ascent?

Jon Peters: W Guild Wars 2 istnieją dwa typy rozgrywki PvP. Po pierwsze mamy World vs World (WvW), w którym nierówna liczba graczy bić będzie się na ogromnych mapach. Będziemy mieli również czyste PvP, gdzie mniejsze grupki postaci na tym samym poziomie będzie walczyć ze sobą.

Plan dla PvP jest taki, aby podzielić je na dwa typy rozgrywki: turnieje i walki okazyjne. Turnieje pozwolą zorganizowanym grupom walkę w drabinkach aby wyłonić jednego zwycięzcę. Będą odbywać się w miarę często, aby dać szansę grupom stworzonym ad-hoc. Walki okazyjne będą odbywać się w drużynach różnej wielkości i będzie można wziąć w nich udział w każdej chwili. Gracze będą mogli stworzyć drużynę lub grać solo, wybrać grę ze względu na mapę, dostępne miejsce oraz inne ustawienia. Zamiast tracić czas na szukanie drużyny gracze będą mogli po prostu wskoczyć do gry, tworząc drużynę z przyjaciółmi lub zupełnie obcymi ludźmi, jednocześnie szukając gry satysfakcjonującej ich możliwości.

W GW1 nornowie wyznają sześc duchów: Niedźwiedzia, Kruka, Wilka, Wołu, Żmija i Sowę. Jeden z wcześniejszych wywiadów mówi o innych duchach: Niedźwiedziu, Kruku, Wilku i Śnieżnym Leopardzie. Czy nornowie naprawdę zmienili duchy które wyznają? Jeśli tak, jak wytłumaczyć taką zmianę?

Ree Soesbee: Nornowie nie zmienili swojej wiary - lista z GW1 jest po prostu niekompletna. Choć Niedźwiedź jest postrzegany jako najsilniejszy, najważniejszy spośród Duchów Dziczy, nie jest jednak jedynym, który prowadzi i inspiruje lud nornów. Grupy nornów - zazwyczaj rodziny, większe domostwa lub odosobnione gromady - zwykły oddawać cześć jednemu, wybranemu duchowi, przywołując jego odwagę, mądrość, lub spryt aby zyskać jego przychylność. Podobnie jak ze wszystkimi rzeczami, nornowie są indywidualistami pod względem własnych wierzeń. Oznacza to więc, że w niektórych rejonach Wół jest dobrze znanym duchem, podczas gdy inne tracą na swoim znaczeniu.

Gdy w północnych Dreszczogórach przebudził się Smok Jormag nornowie zostali poprowadzeni na południe i stworzyli Hoelbrak, wspierając się na pomocy czterech najpotężniejszych duchów - Niedźwiedzia, Kruka, Leoparda i Wilka. Pozostałe duchy nie brały aktywnego udziału w exodusie. Duchy takie jak Wół czy Sowa zajmowały się czym innym, nie były w stanie zająć się ludem nornów w ich chwili próby. Cztery duchy, które wspomagały exodus stały się bardziej obecne, a nornowie, którzy osiedlili się w Hoelbrak zbudowali cztery wielkie Kaplice Duchów, aby podziękować za ich opiekę i mądrość. Inne duchy nie dostąpiły tego zaszczytu, ale nie znaczy to, że zostały zapomniane.

Jaki jest poziom wrogości między Złotym Legionem a pozostałymi legionami charrów? Czy otwarcie próbują się pozabijać, czy jest to raczej kwestia duchowej wrogości, lecz wspólnej pracy dla dobra wszystkich charrów?

Ree Soesbee: Otwarta walka trwa między trzema legionami charrów a Legionem Płomienia, przedrzeźnianym przez swych przeciwników jako 'Złoty Legion', ze względu na ich łagodniejsze usposobienie i oparcie bardziej na magii niż broni. Legion Płomienia podporządkował sobie i zniewolił pozostałe trzy legiony w okresie sprzed Spopielenia aż po upadek Askalonu. Opór Kalli Scorchrazor i wielka wojna między charrami zyskała wolność dla Legionów Żelaza, Popiołu i Krwi, pogrążając Legion Płomienia w chaosie - ale nie niszcząc jego determinacji i zaparcia w zebraniu wszystkich charrów pod jednym sztandarem i przejęcia tronu w Khan-Ur.

Dwieście lat zajęło Legionowi Płomienia zebranie wystarczających sił aby jeszcze raz stawić czoła pozostałym legionom w bitwie, ale nawet przez tak długi czas nie zapomnieli o swoim celu. Korzystali z taktyk walki podjazdowej i sabotażu a także infiltracji i zdrady, a wszystko to w imię władzy. Wcześniej były chwile, w których Legion Płomienia był na tyle silny aby stawić czoła jednemu lub dwóm innym legionom, lecz teraz, wraz z powstaniem ich nowego "Boga", Gaherona Baelfire'a, Legion Płomienia jest na tyle silny, że może stawić czoła połączonym siłom wszystkich pozostałych legionów.

Jeśli Legion Płomienia jeszcze raz zdominuje legiony Żelaza, Popiołu i Krwi nastanie nowa era tyranii w życiu charrów. Legion wywrze zemstę na kobietach charrów, które odważył się im przeciwstawić i podnieść broń na swoich 'prawowitych władców'. Podniosą Gaherona – jednego ze swoich przywódców - do rangi jedynego Boga ich rasy, a inne charry będą albo go wyznawać albo ginąć.

Tak więc nie, nie mogę powiedzieć, żeby to była bezkonfliktowa relacja.

Jak długo żyje asura? W EotN pojawiały się informacje, że mogą to być całe wieki...

Ree Soesbee: Asura żyje odrobinkę dłużej niż człowiek - być może 5-10% dłużej (średnim wiekiem asur może być 120 lat). Nie żyją przez wieki - ale ich wynalazki owszem, często działają długo po tym, jak ich twórca stał się już tylko ziarenkiem w Odwiecznej Alchemii.

Czy Vekk wciąż żyje?

Ree Soesbee: W GW2? Nie, niestety nie. Ale co do tego jaki spotkał go koniec, cóż... powiedzmy, że fizyka mu się odgryzła.

Choć w GW2 będzie broń palna, to czy gracze wciąż będą mieli możliwość korzystania z prymitywniejszych narzędzi takich jak łuki?

Eric: Korzystanie z broni w Guild Wars 2 zależy od profesji. Istnieją profesje, które używają broni palnej, łuków lub obu, a także profesje, które nie mogą używać żadnej. Jeśli gracz będzie chciał używać łuku, będzie miał do wyboru kilka profesji.

Czego nauczyło was GW1 w kwestii zarządzania internetową społecznością i struktury całej gry?

Eric Flannum: Po wydaniu trzech pełnych gier i jednego dodatku nauczyliśmy się naprawdę mnóstwo na ten temat. Przykładowo, jedną z rzeczy, jaka wydawała się nam świetnym pomysłem gdy tworzyliśmy GW1, był jeden serwer dla wszystkich graczy. Na wierzchu wydało się to idealnym rozwiązaniem, gdyż pozwalało na większą elastyczność podczas gry ze znajomymi. W praktyce jednak oznacza to, że trudniej jest stworzyć społeczność graczy. W świecie, w którym grają setki tysięcy ludzi rzadko napotyka się regularnie te same osoby (nasze nadużywanie instancji również miało w tym swój udział). Niektórzy ludzie używają też dużej ilości graczy jako wytłumaczenia dla nieprzyjemnych zachowań, wiedząc, że trudno jest i tak zdobyć złą reputację czy nawet zostać posądzonym o jakieś nieprzyjemne działania pośród takiej ilości graczy. Oczywiście podział wszystkiego na serwery nie sprawi w magiczny sposób, że wszystko się naprawi, rozwiązując nasze problemy, ale gry online opierają się zawsze na społecznościach graczy. Wielkim zwycięstwem dla nas jest wszystko, co możemy zrobić, aby stworzyć zdrową społeczność graczy.

Czy macie zamiar stworzyć na tyle silną rozgrywkę PvP aby była postrzegana jako współzawodnicząca (E-sport)?

Jon Peters: Od samego początku tworzymy rozgrywkę PvP jako osobne doświadczenie. Gracze zabierający swoją postać do obszarów PvP będą posiadali jedynie swoje imię, rasę i profesję. Wszystko inne to ich umiejętności. Braliśmy przykład z sieciowych gier FPP aby sprawić, żeby GW2 było postrzegane jako E-sport. Publiczne gry będą dostępne w każdej chwili, będziemy zapisywać statystyki graczy, generować rankingi, aby pokazać graczom jak wypadają na tle innych oraz utrzymywać cały wachlarz turniejów, zarówno małych jak i większych, aby pozwolić najaktywniejszym graczom na walkę o tytuł najlepszego gracza Guild Wars 2 na świecie.

Słowo "Gildia" w świecie Guild Wars zawsze sugerowało, że gildie odgrywają centralną rolę w rozgrywce. Jak twierdziliście, Guild Wars 2 będzie pod wieloma względami ulepszeniem tego, co chcieliście stworzyć w GW1. Patrząc z tej perspektywy, czy moglibyście powiedzieć czego nauczyło was GW1? Jak bardzo będą różnić się opcje związane z gildią od tego, co widzieliśmy w pierwszej części?

Curtis Johnson: Gdy tworzyliśmy GW1 wiedzieliśmy, że gildie i społeczność są kluczowym elementem doświadczeń związanych z sieciowymi grami role-play, dlatego też sprawiliśmy, że naprawdę łatwo stworzyć gildię nawet na samym początku gry i pozwolić podtrzymywać relacje graczy dołączając wszystkie postacie do tej samej gildii.

Dla Guild Wars 2 podtrzymamy to samo skupienie na wczesne łączenie się w grupy. Ułatwiamy utrzymanie wszystkich postaci w jednej gildii, lecz zdecydowaliśmy, że więcej przyjaciół to więcej zabawy, więc możliwym będzie posiadanie różnych postaci w różnych gildiach. Chcieliśmy również nadać gildiom bardziej codzienną rolę, dlatego też dodaliśmy osiągnięcia gildii, a także ich umiejscowienie w świecie, w tym twierdze utrzymywane przez gildie w World vs World. Chcemy również aby łatwiej utrzymywać kontakt z członkami gildii, tak więc dodaliśmy takie rzeczy jak kalendarz, pozwalający koordynować grę w różnych strefach czasowych czy możliwość korzystania z chata gildii z poziomu przeglądarki internetowej, aby gracze mogli ze sobą rozmawiać nawet nie będąc w grze.

Tłumaczenie - Tom Stone