122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2: Exclusive Interview

Guild Wars 2: wywiad dla portalu MMORPG.COM

Wywiad przeprowadzony z ekipą ArenaNet przez Garretta Fullera, dotyczący mechaniki walki, technologii, aspektów socjalnych i kilku innych rzeczy

MMORPG.com: Mógłbyś podać chociaż jeden, tradycyjny element gier MMORPG, które waszym zdaniem trzeba było zmienić podczas produkcji Guild Wars 2?

Eric Flannum, główny projektant: Chcieliśmy wprowadzić przede wszystkim zmiany w przebieg walki. Chcemy, aby starcia mogły być rozgrywane na wiele różnych sposobów i żeby gracze obserwowali skutki swoich wyborów. Nie tworzymy gry akcji, ale to nie oznacza, że nie możemy uczynić z potyczek czegoś bardzo ekscytującego. Pracujemy bardzo ciężko aby przy każdym użyciu umiejętności czuć było, że trafiła.

MMORPG.com: Patrząc okiem gracza, co jest waszym ulubionym aspektem Guild Wars 2?

Daniel Jennings, programista: To, że pociski, nawet, jeżeli w założeniu ich działanie jest proste, mają wiele różnych fajnych możliwości wykorzystania. Na przykład wystrzelona strzała nie poleci po prostu od ciebie do przeciwnika i zniknie. Może być ona zaś odbita, podpalona, trafić kilku przeciwników albo wrócić do ciebie po trafieniu wroga, jednocześnie lecząc cię przy tym.

Braeden Shosa, programista: Jestem trochę stronniczy, bo to ja go stworzyłem, ale jednym z moich ulubionych elementów GW2 jest nowy system animacji. Nasza technologia została przebudowana aby wspierać ambitną, skoncentrowaną na akcji walkę patrząc przez pryzmat wielu graczy i potworów. Poza wszystkimi innymi ulepszeniami, nowy system oferuje szybkie i płynne przechodzenie kolejnymi elementami, co zapewnia płynną jakość animacji, której oczekują gracze, a także niezależne animacje dla górnych i dolnych partii ciała przy bieganiu i strzelaniu czy zapętlające się animacje przy umiejętnościach przytrzymujących wrogów. Nowy system animacji pomaga nam osiągnąć cel, czyli dające się łatwo rozpoznać umiejętności, radość z ruchu i walki przy zachowaniu głębokiej ale przystępnej mechaniki.

Jon Peters, projektant gry: Ta część gry stworzona z myślą o otwartym świecie. Kiedy widzisz innego gracza w Guild Wars 2, nieważne czy w trybie PvE lub PvP, twoją reakcją będzie "Super, inny gracz! Jak możemy sobie pomóc nawzajem?"

Isaiah Cartwright, projektant gry: Odnajdywanie nowych rzeczy. To niesamowite uczucie, skręcić za róg lub wspiąć się na wzgórze i wpaść na coś nie tylko pięknie się prezentującego, ale także czego dotychczas nie widziałem. W Guild Wars 2 jest tyle niesamowicie pięknych rzeczy, że nie mogę czasem uwierzyć że naprawdę tego dokonaliśmy.

MMORPG.com: W grze występuje wiele ras, jak współpracują one ze sobą?

Eric Flannum: W fabule, żadna z ras nie prowadzi otwartej wojny przeciw innej, ale też żadna z nich nie tworzy sojuszy. Jedynym wyjątkiem jest miasto Lwie Wrota. To niepodległe miasto wita wszystkich bez względu na pochodzenie. W Lwich Wrotach, możecie zobaczyć nową technologię popielców usprawnioną za pomocą asuriańskiej magii. Właśnie ta współpraca i jej rezultaty stworzyły z Lwich Wrót największe skupisko handlowe w całym świecie gry.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, każda z ras przedstawia coś unikalnego. Oddajemy w ręce graczy specjalne umiejętności, które nadają wyjątkowych cech każdej rasie. Jest to istotny aspekt tworzenia postaci. Na przykład, asura zawsze będzie mogła zgładzić przeciwnika swoją magią, podczas gdy sylvari zawsze może uleczyć swoich sojuszników.

MMORPG.com: W swoim blogu wspomniałeś o czynnościach "poza walką". Możesz trochę przybliżyć nam tą myśl?

Eric Flannum: Jedną z takich rzeczy jest sam fakt, że wprowadzamy wiele rzeczy, które gracze pokochali w pierwszej grze od samego początku. Na przykład, mieliśmy mnóstwo mini gier jak arena śnieżkowa, wyścigi żuków, czy dziewięć pierścieni. Te zabawy nie ograniczały gracza w żaden sposób, na przykład poprzez poziom doświadczenia czy umiejętności. W wielu grach MMO gracze wybierają niektóre miasta jako ośrodki dla działań społecznych. Uznaliśmy więc, że warto wypełnić największe miasta rozrywkami podobnymi do tych, jakie mogliśmy znaleźć w Guild Wars. Obejmują wszystko, od bójek w tawernie po strzelnice. To dla nas ważne, by główne miasta były ośrodkami, gdzie społeczność graczy na każdym poziomie może się zebrać i wspaniale razem bawić.

MMORPG.com: Ciągle mówisz o uczynieniu Guild Wars 2 bardziej społeczną, ale czy można będzie czerpać z tego jakieś konkretne korzyści?

Eric Flannum: Struktura gry pozwala na uczynienie jej jo wiele bardziej społeczną. Wspólne cele, bardziej przystępne zasady zdobywania przedmiotów i dzielenia doświadczenia, oraz dostosowywania poziomu trudności tak, by pozwolić graczom na przyjemną i satysfakcjonującą współpracę. Interakcja w Guild Wars 2 kreuje się sama z siebie, bardziej naturalnie, bez wymuszania tego przez mechanikę.

Ponadto wierzymy w silną współpracę graczy i zarazem nagradzanie ich za zawieranie nowych znajomości. Niedługo będziemy mogli powiedzieć więcej o tym, jak dokładnie to wygląda.

MMORPG.com: Który z wniosków wyciągniętych podczas tworzenia Guild Wars najbardziej wzięliście pod uwagę przy produkcji sequela?

Daniel Jennings: Ze względu łatwość prowadzanych zmian w pasku umiejętności w Guild Wars, gracze mieli możliwość aby trochę poszaleć z kombinacjami umiejętności, i wymyślali takie, których nie przewidzieliśmy. Sęk w tym, że większość z nich prowadzi do tego, że mamy na postaci stos zaklęć i nieco większe szkody pochodzące z innych umiejętności. W GW2, staramy się nie tylko ułatwić znajdywanie różnych kombinacji, ale także wizualnie pokazywać ich działanie podczas rozgrywki. Przykładem jest podpalanie strzał, które przelecą przez ścianę ognia; strzała zapala się i parzy wroga.. Taka mechanika czyni grę o wiele fajniejszą, ale też na swój sposób nagradza graczy za wymyślanie coraz to nowszych kombinacji, tworzących spójną całość.

Braeden Shosa: Myślę, że najważniejszą lekcją, jakiej nauczyłam się dzięki Guild Wars to to, że stworzenie solidnych fundamentów społecznych jest równoznaczne z naszym sukcesem i przyjemnością czerpaną przez graczy z naszych gier. Grywa się towarzysko już w zupełnie nowy sposób i nowoczesne gry powinny zakładać, że przyjaźnie utrzymują się nawet po wylogowaniu. W ArenaNet świetnie zdajemy sobie z tego sprawę i jestem dumna z tego, co do tej pory stworzyliśmy od podstaw w celu jak najlepszego "uspołecznienia" gry.

Jon Peters: Umiejętności powinny być prostsze. Prostsze umiejętności są jak budowanie czegoś fajnego z klocków, a nie jak układanie puzzli. Klocki znacznie ułatwiają tworzenie nowych konstrukcji i ich wymyślnych odmian

Isaiah Cartwright: PvE i PvP wymagają innych rzeczy by być świetnymi. W pierwszej części usiłowaliśmy je połączyć, co znacznie utrudniło nam dalsze prace. W GW2 ustanowiliśmy pewne ramy, które tym razem sporo nam ułatwią i wydaje mi się, że dzięki temu oba aspekty gry będą dzięki temu znacznie lepsze.

MMORPG.com: Mówiliście, że gracze staną w obliczu wielu różnych wyborów. Ostatnio bardzo popularne stało przedstawianie konkretnych konsekwencji tychże wyborów. Macie podobny system?

Eric Flannum: Wybory gracza definitywnie będą miały skutki. Opowiadamy bardzo osobistą historię dla każdego gracza, więc ścieżki którymi podążą bardzo wpłyną na doświadczanie przez niego otaczającego go świata. Dajmy na to, że musisz uzyskać informację od jakiegoś łotra. Włamiesz mu się do domu, kiedy będzie na dworze, czy udasz się na bal, na którym i on będzie i rozwiążesz wszystko dyplomatycznie, uzyskując tą informację bezpośrednio od niego? Podczas trwania historii gracze staną przed wieloma istotnymi wyborami.

MMORPG.com: Możesz nadać głębszy wyraz stwierdzeniu, że GW2 będzie bardziej trwałym światem? Będzie to więcej niż tylko kolejne miejsce na spotkania towarzyskie?

Eric Flannum: Guild Wars 2 jest w pełni żywym światem. Rozumiemy przez to, że będziesz dzielił ów świat z innymi graczami i wszystko co zrobisz, będzie miało wpływ na całą strukturę gry. Jeżeli grupa graczy napotka obóz bandytów i go zniszczy, to on znika (do czasu aż zostanie odbudowany), jeżeli miasto jest atakowane przez centaury, to usługi w mieście są niedostępne do czasu, aż gracze je odbiją i odbudują.

Tworzymy oczywiście również instancje, które wykorzystujemy zarówno jako lochy, jak i w celu opowiadania indywidualnej historii gracza.

MMORPG.com: Jak idą prace? Zobaczymy betę w tym roku?

Eric Flannum: Wszystko idzie wyśmienicie, dzięki, że pytasz! Ale na poważnie, informacje o becie zaczniemy udostępniać dopiero, gdy bardziej zbliżymy się do jej terminu. Jak widać, to bardzo ambitna gra i ważnym jest dla nas, aby została ona dopracowana w każdym szczególe. Nie chcemy spieszyć się do bety i wydać jej, zanim będziemy w pełni gotowi.

Tłumaczenie - Norten Walker
Korekta i uzupełnienie - Kisuro