122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2 Interview Part 1: Fighting Fires

Guild Wars 2: wywiad, cześć pierwsza: Walka z Ogniem

Rozmowa przeprowadzona z Chrisem Lye i Ericem Flannum przez Kierona Gillena dla Rock Paper Shotgun.

Po starcie ich oficjalnego bloga, ArenaNet zalała sieć informacjami na temat mechaniki walki w Guild Wars 2 a także… umm… elementami klasy Elementalisty. Pierwsza cześć wywiadu poświęcona będzie tym właśnie zagadnieniom, czyli walce i zmianom jakim podlega, ogólnego nastawienia wobec klas w grze, podejścia do trybu PvP i kilku innych drobnostek...

RPS: Guild Wars, czerpiąc pomysły z Magic the Gathering i spychając rozbudowywanie własnej postaci na margines było prawdziwym oryginałem pośród gier tego typu. Jak zamierzacie je zmienić tym razem? I do czego dążą te zmiany?

Eric Flannum: Nasz cel pozostał taki sam. Chcieliśmy pozostawić możliwości dostosowania gry jakie stworzyliśmy w GW1. Jeśli gram Łowcą moja postać może bardzo różnić się od innych Łowców prowadzonych przez innych graczy. Mogę biegać z młotem i zwierzakiem grając jako postać walcząca w zwarciu albo mogę przy pomocy łuku przerywać i nękać inne postacie z dystansu. Istnieje wiele różnych stylów gry a gracz może stworzyć własny styl, dostosowany do swoich upodobań. Ważnym było, by ta zasada pozostałą niezmieniona w GW2.

RPS: Więc co się zmieniło?

Eric Flannum: Jednym z problemów, na który zawsze natrafiamy to fakt, że niektórzy gracze nie są zbyt dobrzy w tworzeniu takich postaci. Upewniliśmy się więc, że nie usunęliśmy całkowicie dopasowywania postaci, ale również na tyle ją uprościliśmy, że nie można stworzyć naprawdę złego PC. Dla przykładu, w Guild Wars 2 pierwsza połowa twojego paska umiejętności zależy od tego, co trzymasz w rękach. Więc, jeśli jestem wojownikiem, który dzierży miecz i tarczę a następnie przełączę się na miecz oburęczny, pięć pierwszych umiejętności zmieni się na te wykorzystywane podczas walki mieczem oburęcznym. Nie są to umiejętności, które samodzielnie umieszczasz na pasku, lecz są one wyznaczane przez to jaką grasz klasą i jakiej broni używasz. W ten sposób mamy pewność, że ludzie będą mieli przynajmniej podstawowe umiejętności potrzebne do gry. Drugie pięć umiejętności można przypisać dowolnie, aby jeszcze bardziej zwiększyć swoją funkcjonalność.

RPS: Patrząc na to, co można przeczytać na waszym blogu, wciąż mamy do czynienia z pewną strukturą. Z pozostałych pięciu, jeden slot zarezerwowany jest dla potężnej zdolności specjalnej, jeden zajmuje zdolność lecząca, co pozwala na zupełną dowolność w przypadku tylko trzech miejsc na pasku.

Eric Flannum: Jedną z rzeczy, jakie zrobiliśmy to przypisaliśmy jedno miejsce dla czegoś, co nazywamy Umiejętnością Elitarną – znacznie przewyższającą w działaniu standardowe umiejętności. Kolejną rezerwację zajmuję umiejętność lecząca. Ale nawet w tych kategoriach gracz ma swobodę działania, w granicach swojej profesji i klasy. Tak więc, przykładowo, elementalista posiada zdolność, która utrzymywana będzie go leczyć, co dobrze współgra z magią ognia, gdyż kiedy jej używasz zazwyczaj otaczasz się aurą, która zadaje obrażenia przeciwnikom, którzy trafiają cię w walce wręcz. Więc gdy masz kłopoty możesz nałożyć na siebie zdolność leczącą, która z czasem będzie regenerować twoje życie a gdy wrogowie będą Cię atakować aura zada im odpowiednie obrażenia. Tak więc będziesz mógł ranić wrogów jednocześnie lecząc się. Natomiast magia wody, mająca w swoim arsenale więcej zdolności wspierających, może skorzystać z umiejętności leczącej kilku sojuszników jednocześnie, gdyż wraz z wspierającymi zaklęciami silne leczenie nie będzie aż tak potrzebne. W ten sposób umiejętność lecząca może współgrać z resztą wybranego przez gracza buildu.

RPS: Przypuszczam, że jedną z najbardziej kontrowersyjnych decyzji było usunięcie drugiej profesji, która pozwalała graczom na przebieranie w dwóch zestawach umiejętności. Jednakże, możliwość przypisania postaci odpowiedniej rasie – i umożliwienie jej używania umiejętności rasowych – wydaje się być analogiczne do wcześniejszego systemu dwóch profesji.

Eric Flannum: Dokładnie tak. Innym powodem, dla którego pozbyliśmy się drugiej klasy – a przez pewien czas dwie klasy funkcjonowały w grze, lecz powodowały pewne problemy. Fakt, że rasy działają jak druga ścieżka kariery pomógł nam podjąć decyzję. Zresztą, być może druga klasa nie jest potrzebna w GW2. Poboczne klasy… wypróbowaliśmy je. To był trudna decyzja, szczególnie, że były tak ważną częścią GW1 – ale dajemy przecież w zamian możliwości związane z rasą. Naprawdę chcemy podkreślić jak różne od siebie są poszczególne profesje. Elementalista posiada mechanikę dzięki której dostraja się do poszczególnych żywiołów – naprawdę trudno byłoby powiązać coś takiego z wojownikiem, innej dostępnej w grze profesji, który swoje ataki opiera na mechanice adrenaliny. Naprawdę trudne okazało się powiązanie ze sobą dwóch różnych mechanik – za to łatwiej było sprawić, że rasa i profesja współgrają ze sobą.

RPS: Mówicie, że chcecie, aby walka była bardziej przejrzysta. Czy moglibyście nieco to rozwinąć? Guild Wars mogło rzeczywiście stać się odrobinkę niejasne, gdy wszystko zaczynało nagle odpalać.

Eric Flannum: Jednym z naszych priorytetów było uwidocznienie działania umiejętności. Weźmy dla przykładu kulę ognia, która jest podstawową umiejętnością. Kula ognia wylatuje. Wybucha. Ale gdy wybucha otacza ją naprawdę spory krąg oznaczający jaki obszar obejmie jej działanie – i wszystko, co działa obszarowo ma podobny efekt graficzny, tak więc możesz po prostu popatrzeć i stwierdzić „to jest miejsce w które trafiłem”. Nie musisz już patrzeć na postacie aby stwierdzić, czy je trafiłeś czy nie – nie żeby nie reagowały na zadane obrażenia. Możesz po prostu łatwo stwierdzić gdzie trafiłeś swoim czarem. Stożek ognia zada obrażenia w miejscu, w którym wygląda, że zadał obrażenia. Chcieliśmy sprawić, że wystarczy popatrzeć na umiejętność i wiedzieć.

RPS: A’propos innego aspektu gry, ostatnim razem gdy pytałem, a było to gdy ogłoszono prace nad Guild Wars 2, mówiliście, że nastąpił totalny podział między częścią gry związaną z PvP a częścią związaną z PvE. Czy to wciąż prawda?

Eric Flannum: Praktycznie oddzieliliśmy PvP od PvE... cóż, nasze PvP podzieliliśmy na dwie sekcje. Po pierwsze, mamy coś, co można nazwać „PvP współzawodniczącym”, do którego dostęp mają wszyscy gracze. Nie tworzysz postaci PvP, wystarczy, że przeniesiesz swoją postać do miejsca w mgłach – jest to takie nasze miejsce między światami – a gdy już się tam znajdziesz, wszystko zostaje odblokowane. Masz wszystkie umiejętności, maksymalny poziom, ekwipunek taki, jak wszyscy inni gracze dookoła. Wszyscy mają równie szanse. Działa to w podobny sposób w jaki działają serwery każdej strzelanki FPP, gdzie szukasz sobie mapy a później grasz. Nie ma żadnego odblokowywania. Dodać trzeba do tego jeszcze automatyczne turnieje i tym podobne rzeczy. Stworzyliśmy kilka różnych trybów rozgrywki, ale każdy z nich jest tak samo ogólnodostępny.

Po drugie mamy World vs World – coś, co można nazwać serwerami czy odłamkami [czym?! – przyp. tłum.] w innych grach. To coś, o czym możesz myśleć jak PvP w otwartym świecie, gdzie znaczenie mają poziomy a gracz może brać udział w nierównej walce 5 na 1, 3 na 2 – a nawet 100 na 50. To właśnie tam pojawią się epickie walki z obleganiem zamków i tego typu zabawy. Zarówno oba typy PvP jak i tryb PvE są od siebie całkowicie niezależne, choć we wszystkich bierze udział ta sama postać.

RPS: Oryginalne Guild Wars pojawiło się jednocześnie na Zachodnim jak i Wschodnim rynku. Było to jedno z niewielu MMO, w którym wszystkie światy były tak naprawdę połączone a gracze mogli teoretycznie grać z kimkolwiek innym na świecie. Jakie są wasze plany obecnie? Czego się nauczyliście z tych prób połączenia?

Eric Flannum: To naprawdę trudne. To coś, co sprawiło nam naprawdę sporo kłopotów. Lokalizacje, dodawanie innych jeżyków, różnice w stylu gry... Koreański rynek jest zupełnie inny niż rynek zachodni. Wraz z GW2 chcemy ułatwić sobie nieco zadanie, więc gra zostanie wydana najpierw na zachodzie a w Azji odrobinkę później. Nie mamy jeszcze ścisłych planów i dat powiązanych z premierą, ale pamiętamy, że było to dla nas wyzwanie w przypadku GW1. Samo wydanie po angielsku i w innych europejskich językach było dla nas wystarczająco trudnym wyzwaniem.

RPS: Jedynie żeby to uściślić, gdyż ludzie zawsze o to pytają, jaki będzie model cenowy nowego Guild Wars?

Eric Flannum: Praktycznie taki sam jak pierwszego Guild Wars. Żadnego abonamentu. Pudełka, dodatki i mikrotransakcje, z których będziemy czerpać zyski.

Chris Lye: : Ważnym dla nas jest aby podkreślać, że w GW2 nie będzie nigdy abonamentu.

RPS: Jednym z interesujących trendów w MMO ostatnio jest… cóż, MMO zdobywają ogromną wielkość sprzedaży pudełkowej, która jednak w krótkim czasie drastycznie spada. Wygląda na to, że wszyscy nagle, planowo czy nie, postanowili zaadoptować model znany z GW „zdobędziemy swoje pieniądze głównie z pudełek z grą”. Rozumiecie o czym mówię?

Chris Lye: Zdecydowanie na to wygląda. W ArenaNet mamy dla tego zjawiska swoją nazwę. Nazywamy to „syndromem drugiej subskrypcji”. Oznacza on spadek ilości graczy po okresie 30-dniwego triala.

Eric Flannum: James [Phiney, Dyrektor Twórczy Arenanet] opisał to jako Grawitację Społeczną, gdyż trudno jest zatrzymać graczy w grze. Musisz wciągnąć do niej sporą grupę przyjaciół a następnie przekonać ich, aby pozostali w niej – kluczem do czego jest podanie im lepszych doświadczeń niż te, które znają ze swojej obecnej gry. Jesteśmy tego w pełni świadomi. Choć chcemy dostać się nie tylko do graczy MMO lecz również graczy, którzy nie mieli wcześniej z MMO styczności. Myślimy tutaj o dwóch rzeczach – po pierwsze… cóż, gracze nie muszą płacić abonamentu, więc mogą być bardziej zmotywowani do grania w nasz produkt jednocześnie grając w coś innego. Drugą rzeczą jest kwestia jakości. Naszym przeciwnikiem będą gry, które istnieją na rynku już przeszło 5 lat, w przypadku WoWa. W przypadku Warhammera czy LotRo troszkę mniej… ale wciąż są na rynku od jakiegoś czasu. Z tego powodu były w stanie ustabilizować swoją pozycję. Nowa gra musi być produktem naprawdę dużej jakości. Minęły już czasy, kiedy można wypuścić niedokończoną grę i poprawiać ją po premierze, mamy tego pełną świadomość. Chcemy, aby zaraz po premierze GW2 było fantastycznym przeżyciem dla graczy.

RPS: Wciąż jednak istnieją dwie strony tworzenia MMO. Jedną z nich jest model abonamentowy drugą natomiast model darmowy z mikrotransakcjami. Guild Wars znajduje się gdzieś pomiędzy. Jak się z tym czujecie?

Chris Lye: Czujemy się z tym całkiem nieźle.

Eric Flannum: Cieszyło nas to, jak radziło sobie na rynku GW1. Mówiliśmy to już wcześniej, radziło sobie lepiej niż oczekiwaliśmy. Wytworzyliśmy sobie pośród fanów całkiem niezłą niszę, mamy sporą grupę super-lojalnych, oddanych graczy. Nastał czas, aby wraz z GW2 przejść o krok dalej i stać się jeszcze lepszymi.

RPS: Zastanawiam się – dlaczego nikt inny tego nie spróbował?

Chris Lye: MMO to naprawdę kosztowne projekty, przynajmniej te poważniejsze, dlatego też ludzie uważają je za ryzykowne... dlatego też korzystanie z nowego modelu biznesowego też wdaje się ryzykowne. Dlatego też wydawcy – a może nawet twórcy – myślą bardziej „Cóż – wiemy, że abonament działa. A przynajmniej działał w przypadku WoWa. Powinien zadziałać i u nas.” Na nieszczęście później zdają sobie sprawę z tego, że jeśli tak mocno podążają za takim samym modelem biznesowym nigdy nie będą w stanie pobić czy nawet na chwilę przyćmić WoWa.

RPS: Jeśli można określić trend dla zeszłego roku, przypuszczam, że byłby to fakt, iż ludzie uważają, że w kwestii MMO w świecie “fantasy” nic nie jest w stanie pobić WoWa. Pamiętam, że gdy rozmawiałem z Jeffem Strainem gdy Guild Wars dopiero co pojawiło się na rynku, zastanawiał się jak utrzymają się liczby subskrybentów w World of Warcraft. Pomysł, że mogłyby wzrosnąć tak bardzo wydalał się wtedy wręcz obcy.

Eric Flannum: Kiedy n rynku pojawił się WoW powszechne przekonanie mówiło, że MMO nigdy nie zdoła zgromadzić ponad miliona subskrybentów. Gracze MMO byli w pewnym sensie ograniczeni liczbowo. Teraz nie wydaje mi się żeby ktokolwiek jeszcze myślał w ten sposób. W miarę jak MMO wkraczają w sfery niepodobne do tej znanej z WoW czy GW powstają dziwaczne typy i gatunki, swoiste hybrydy. A później wychodzi na jaw, że ludzie po prostu lubią grać online z innymi ludźmi. Takich ludzi będzie coraz więcej, nie wydaje mi się, żeby nagle taki rynek miał się załamać czy zmniejszyć.

Chris Lye: Popatrzcie na Farmville. Wiem, że dla niektórych będzie to niesmaczny przykład, ale nie można się spierać z naprawdę imponującymi danymi liczbowymi.

Eric Flannum: Wszyscy jesteśmy istotami społecznymi. Mamy taką naturę. Myślę, że granie z innymi ludźmi to coś, co naturalnie chcemy robić.

RPS: Dzięki za poświęcony czas

Tłumaczenie - Tom Stone