122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars Evolution: An Interview With ArenaNet

Ewolucja Guild Wars: wywiad z ArenaNet

Na początku tego miesiąca podczas PAX, ZAm miało możliwość rozmowy z kilkoma spośród twórców ArenaNet o ich najnowszym dziele - Guild Wars 2. Sequel osiągającego sukcesy Guild Wars (wydanego przez NCSoft), Guild Wars 2 jest obecnie w fazie produkcyjnej, z oczekiwaną datą wydania między 2010 a 2011 rokiem. Dowiedzieliśmy się kilku rzeczy o tym projekcie, takich jak jego nowy silnik, jak wyglądać będzie PvP oraz czego można oczekiwać po fabule.

ZAM przeprowadziło rozmowę z Jeffem Grubbem (Projektantem Gry), Danielem Dociu (Kierownikiem Artystycznym) oraz Mike O'Brienem (Założycielem i Prezesem ArenaNet) aby dowiedzieć się czego gracze mogą oczekiwać od GW2. Przed tą rozmową jednak udało nam się porozmawiać z ekipą o tym dlaczego zdecydowali się na sequel zamiast rozbudowywać GW1.

Istnieją spore szanse, że jeśli nie graliście w Guild Wars to przynajmniej o nim słyszeliście, ponieważ jego pojawienie się na rynku MMO było precedensem. Wydane w 2005 roku Guild Wars, w przeciwieństwie do większości współczesnych MMO, nie wymaga od swoich klientów miesięcznego abonamentu. Jednakże nie jest w pełni darmową grą, choć nigdy nie podążało ścieżką mikro-transakcji. NCSoft powrócił do tradycyjnego modelu gier komputerowych, pobierając jednorazową opłatę za pudełko z grą, bez dodatkowych opłat z nielimitowanym dostępem do serwerów gry. Jedynym "haczykiem" było to, iż gracze musieli dokupywać kolejne części gry, jeśli chcieli zwiększyć swój poziom czy zwiedzić dodatkowe obszary gry.

"Ponieważ nie pobieramy opłat abonamentowych", powiedział Mike zaraz przed właściwym wywiadem, "my, jako twórcy, nie mamy motywacji aby kazać graczom 'grajcie wiele godzin dziennie, bo jeśli tego nie zrobicie zostaniecie z tyłu i nie będziecie mogli dalej grać ze swoimi przyjaciółmi'. Uprościliśmy wszystko dla graczy. Filozofią naszej firmy jest bycie miłym dla graczy i niwelowanie barier, jakie stoją między nimi a natychmiastową zabawą".

W czasach, w których WoW i inne oparte na abonamencie MMO dominowały na rynku, Guild Wars oferowało poważną finansową alternatywę dla graczy, którym odpowiadał pomysł MMO lecz nie odpowiadały im comiesięczne opłaty. Rozgrywka w Guild Wars była również odrobinkę inna niż w standardowych MMO, twórcy sami nazwali ją "CORPG" lub "competitive online role-playing game," (sieciowa gra role play oparta na współpracy - przyp. tłum.) a nie MMORPG. Po części było to spowodowane epizodycznością gry, która oddzieliła od siebie tryby PvP i PvE. Obszary PvE są zinstancjonowane dla gracza/grupy, dzięki czemu wykonywanie zadań jest łatwiejsze, gdyż trudniej jset się zdekoncentrować. Ponadto część PvE była bardziej podzielona - na liniowe, następujące po sobie części pozwalały graczom grać w miejscach, w których chcieli.

"Guild Wars bardziej przypomina Magic: The Gathering niż D&D, w przeciwieństwie do naszych konkurentów", powiedział O'Brien. "Ma unikatowy system umiejętności, każdy może samodzielnie zbudować sobie styl gry, inny niż standardy".

"[Nasi fani] kochają sposób, w jaki prowadzimy opowieść", dodał. "Nie wydaje mi się, żeby ktoś jeszcze opowiadał w taki sposób jak my. I kochają poziom na jakim dopasować można własną postać i to, w jaki dana postać gra. Naprawdę uprościliśmy wszystko, co sprawia, że wystarczy jedynie włączyć grę i grać. Jeśli ma się tylko pół godziny można grać przez pół godziny, nie trzeba przygotowywać się do wielkich raidów ani niczego w tym stylu. To jest model biznesowy gry - sprawić, że łatwo w niej zacząć".

Guild Wars stało się naprawdę popularne, do tej pory sprzedano ponad 6 milionów kopii, według danych podanych przez ArenaNet w kwietniu 2009 roku. Lecz kilka lat wcześniej twórcy musieli podjąć decyzję: albo wciąż poświęcać czas i pieniądze na oryginalną grę albo przeznaczyć część tych zasobów na drugą część.

"Guild Wars znacznie przekroczyło nasze oczekiwania, dlatego do gry powstawały kolejne rozszerzenia i dodatki", powiedział Mike. "W 2007 roku ogłosiliśmy, że chcemy przestać tworzyć nowe kampanie dla Guild Wars 1 i, zamiast tego, skupić się na drugiej części gry. A powodem takiej decyzji było spełnienie ambicji i wprowadzenie do gry rzeczy, których nie wprowadziliśmy do pierwszej części ze względu na ograniczenia jej silnika lub już istniejącej infrastruktury".

W przeciwieństwie do większości firm w przemyśle gier komputerowych, ANet ogłosiło prace nad drugą częścią gry niezwykle wcześnie, gdyż czuło się w obowiązku poinformować swoich obecnych klientów dlaczego prace nad nową zawartością pierwszej części powoli zwalniają.

"Normalnie w tej branży, gdy pracujesz nad nową grą, trzymasz ją w tajemnicy aż do chwili, w której jesteś gotowy, by o niej porozmawiać", powiedział O'Brien. "Z Guild Wars 1 wypuszczaliśmy na rynek nowe dodatki regularnie, [więc] musieliśmy powiedzieć naszym fanom, że przestaniemy pracować nad nowymi kampaniami i zamiast tego zajmiemy się Guild Wars 2. Dlatego ogłosiliśmy to zanim zaczęliśmy prace. Dobijało nas, że musieliśmy tworzyć w sekrecie, bo oczywiście tworzyliśmy coś ekstra i chcieliśmy, żeby ludzie o tym wiedzieli. Ale chcieliśmy poczekać do chwili, w której gra będzie chociaż przypominała to, czym ma się stać".

Nowy silnik, o którym wspomina O'Brien jest jeszcze nie nazwanym, autorskim silnikiem graficznym tworzonym przez ArenaNet. Zgodnie z tym, co mówi Mike, pozwoli on twórcom przenieść zarówno rozgrywkę jak i efekty wizualne Guild Wars na nowe terytoria.

"Tak naprawdę przebudowaliśmy wszystko od podstaw w oparciu na o nową technologie", powiedział. "Guild Wars 2 to radykalne zmiany silnika 3D i nowy system mapowania terenu. To będzie otwarty, wolny świat. W pełni 3D, gdy Guild Wars 1 był czymś w rodzaju '2 ½-D'. Dodaliśmy więcej opcji poruszania się po nim, pływania pod wodą, cykle dnia i nocy a przede wszystkim - jest spójny i stały. Przebudowaliśmy też nasz zestaw narzędzi, więc będziemy mogli tworzyć nowe rzeczy w znacznie lepszej jakości i znacznie szybciej niż w GW1. Byliśmy bardzo zajęci a to, co dziś zobaczycie to rezultaty naszej pracy".

O'Brien nawiązuje do trailera Guild Wars 2 (trwającego prawie 5 minut), wypuszczonego pod koniec sierpnia. W chwili przeprowadzania wywiadu nie widzieliśmy go jeszcze: był to pierwszy raz, w którym ekipa ZAM mogła zobaczyć jak działa nowy silnik i jak będzie przedstawiać się Guild Wars 2.

Od swojego wydania, nowy filmik z Guild Wars 2 został bardzo dobrze przyjęty przez fanów, pokazując miks obrazów koncepcyjnych i zdjęć z gry. Można w nim zobaczyć różnorodność nowych terenów i krajobrazów, masywnych budowli i architektury, która pobudza wyobraźnię. Silnik zdecydowanie wygląda na przebudowany, porównywalny z grafiką, jaką można znaleźć w najnowszych MMO. A gdy przyjrzeć się bliżej, można zobaczyć kilka wskazówek, takich jak odrobinka steampunka, o który zapytaliśmy w wywiadzie.

O'Brien powiedział, że zmiany i usprawnienia w Guild Wars 2 nie skończyły się jedynie na grafice i rozgrywce. Styl opowiadania historii, z którego słynie ArenaNet również został poprawiony a historie jakie opowiadają twórcy wydają się bardziej nam bliskie.

"Historia jest teraz bardziej osobista", twierdzi Mike. "Wcześniej mówiliśmy o historii świata, lecz teraz mówimy też o historii postaci gracza. Nie mówiliśmy jeszcze nic o dopasowywaniu postaci, ale jest to dla nas ważna sprawa".

O'Brien wspomina również o systemie umiejętności, czymś unikatowym dla Guild Wars, nad czym twórcy również pracują. Teraz mają jednak inne priorytety.

"W Guild Wars 1 stworzyliśmy ponad 1300 umiejętności", mówi Mike. "Było to jednym z powodów, dla których przestaliśmy tworzyć kampanie. Nie chcieliśmy po prostu w nieskończoność dodawać nowych umiejętności. W Guild Wars 2 czuje się system umiejętności z Guild Wars 1, ale tym razem skupimy się nie na ilości lecz na jakości tychże".

W drugiej części wywiadu znajdziecie wszystko, co udało nam się wycisnąć z ekipy pracującej nad Guild Wars 2 na temat zarówno PvP jak i PvE, nowego silnika graficznego, fabuły i wielu innych tematów.

Tłumaczenie - Tom Stone