122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Heron Prior o animowaniu Asur

Tłumaczenie artykułu Heron Prior on Animating the Asura autorstwa Jeffa Grubba opublikowanego na blogu ArenaNet 15. września 2011

Nagłówek

Nazywam się Heron Prior i jestem szefem działu animacji Guild Wars 2. Dzisiaj pomówię trochę o Asurach i wyjaśnię niektóre z naszych toków myślenia, a które zostały wykorzystane przy wkładaniu życia w postacie. Chociaż napotkaliśmy pewne przeszkody, Asury okazały się naszą ulubioną rasą jeżeli chodzi o animację i cieszymy się, że gracze będą mogli im się bliżej przyjrzeć.

Wyzwanie

Guild Wars zawsze miało swój wyjątkowy styl graficzny. Dyrektor artystyczny świata, Daniel Dociu, oraz jego zespół stworzyli fantastyczną i wyidealizowaną krainę, ale zawsze zakotwiczoną w swoim rdzeniu w rzeczywistości. Jako animatorzy, częścią naszej pracy jest upewnianie się, że ruchy postaci pasują do szerszej wizji. To nie zawsze jest łatwe: od postaci z gier nierzadko wymaga się robienia niedorzecznych rzeczy, czasami wręcz niemożliwych, ale gdzie to tylko możliwe, staramy się zachować duże prawdopodobieństwo wykonywalności danego ruchu. Mając to na uwadze wiedzieliśmy, że Asury będą nam sprawiały kłopoty.

Jeżeli chodzi o Asury, to stanęliśmy przed dwoma rodzajami wyzwań: mechaniką gry oraz prezentacją. Na szczęście rozwiązania jednego problemu podsuwały nam rozwiązanie na drugi i większość rzeczy powstawała wręcz organicznie.

Mali akrobaci: mechanika gry

Biorąc pod uwagę ich rozmiar, byłoby łatwym ograniczyć Asury do ich magii oraz ataków dalekiego zasięgu i większość innych gier pewnie by tak zrobiła. Ale w GW2 rasy nie wpływają na twój wybór profesji. To oznacza, że Asury nie tylko muszą być zdolne do walki, ale również stawiać czoła większym przeciwnikom walczącym wręcz.

Były również inne warunki, które musieliśmy uwzględnić ze względu na rozgrywkę. Wszystkie grywalne rasy muszą mieć te same zachowanie - oznacza to, że muszą biegać z tą samą prędkością, skakać na tę samą wysokość oraz atakować przeciwników z tej samej odległości. Wtedy wiedzieliśmy, że bieg Asur musi odbywać się głównie w powietrzu, a ich stopy dotykać ziemi tylko przez jedną - dwie klatki w ramach jednego kroku. Podobnie Asurowe podskoki i uniki musiały być bardzo przesadzone. Te wymagania naprowadziły nas na bardziej akrobatyczny, przeczący grawitacji styl oraz narzuciło nam pewne decyzje przy nadawanie tej rasie osobowości.

Duża osobowość: Prezentacja

Pokazaliśmy Asury w Eye of the North, ale w bardzo ograniczonej formie. To wszystko trzeba było zrobić od nowa, bo nic nie było zrobione na stałe. Dlatego następne pytanie, na jakie musieliśmy odpowiedzieć, to: kim były Asury oraz jaką osobowość chcieliśmy nadać ich ruchom?

Podstawą Asur jest spełnianie typowej roli małych ludzików, ale jest to dość nudne z perspektywy animacji. Na szczęście, nasi scenarzyści bardzo poświęcili się kreatywnej pracy przy Asurach. Z poprzednich tytułów, historii a nawet książek wiemy, że Asury są wysoce inteligentną i często arogancką rasą inżynierów, naukowców i szalonych geniuszy święcie przekonanych o swojej wyższości. Te cechy dały nam, animatorom, większe pole do popisu. Do tego na szczęście wszelkie te cechy bledły w obliczu najwierniejszego opisu Asur: one wyglądają całkowicie niedorzecznie.

Gdybyśmy wcześniej nie znali warunków narzucanych przez rozgrywkę, to samo spojrzenie na dostępne grywalne rasy dało by nam jasny przekaz, że Asur nie da się przedstawić w żaden realistyczny sposób. Jako, że już i tak wyłamaliśmy poza styl pozostałych postaci Guild Wars, to powiedziałem animatorom, aby szli na całość. Każdy, kto wybrał Asury z pewnością już był do tego przyzwyczajony.

Będąc nastawionym na bardziej kreskówkową naturę Asur, jeden z animatorów dodał podstawowe kontrolery rozciągnięcia i ściśnięcia. "Ściśnięcie i rozciągnięcie" jest podstawową zasadą animacji i mimo, że każdy animator uczy się jej w szkole, to rzadko jest ona wykorzystywana w grach. W przypadku Asur dodaje ona luźności i płynności do właściwego kształtu ich ciał, co pozwala zaakcentować takie rzeczy jak skakanie i lądowanie.

Innym dość wczesnym elementem prezentacji Asur była ich niezdarność i ociężałość. To dość istotny element dla części graczy, ale daje on nam parę korzyści. Asury nie są po prostu niskie - one mają proporcje dwulatka. Ich dziwność podkreśla to połączenie, co pozwala nam uczynić je bardziej zachęcającymi niż ignoranckimi. Tylko dlatego, że Asury biorą siebie tak serio, nie oznacza to, że wszyscy pozostali też tak robią.

Koniec końców, kombinacja wymagań wymuszonych przez rozgrywkę i dokonane wybory co do prezentacji doprowadziły nas to akrobatycznych, ale niezdarnych postaci. To z początku zdaje się samemu sobie przeczyć, ale wydaje mi się, że to działa. Kiedy patrzę na Asury, a zwłaszcza te z wielkimi broniami - widzę postać tworzącą wydarzenia większe niż one same, wyzwalające energię niemal poza ich kontrolą. Gdyby były mniej aroganckie, może by się powstrzymywały, ale to nie wydaje się być w stylu Asur.

Poniżej możecie zobaczyć próbkę ruchów Asur:

Wypróbuj je

Postacie takie jak Asury sprawiają sporo frajdy przy animacji i myślę, że to widać w efektach naszej pracy. Będąc zdolnym do operowania bardziej kreskówkową postacią było świetną odmianą dla animatorów i pozwoliło nam na zrobienie rzeczy, jakich normalnie nie możemy robić.

Niektórzy gracze z pewnością będą narzekać, że Asury zostały sprowadzone do komicznego dodatku i cała rasa została zrujnowana. My natomiast uważamy, że tylko wysunęliśmy na przód to, co już było w sercu ich zbiorowej osobowości. W końcu to przemądrzali twórcy "Genialnie Obsługiwanych Legendarnie Efektywnych Maszyn" (G.O.L.E.M.). Dlatego lepiej odłożyć na bok swoje uprzedzenia i dać Asurom szansę. Myślę, że pokochacie te ludziki tak samo jak i my.

Tłumaczenie - Zhai