122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2: Tworząc własną historię

Artykuł napisany dla portalu IGN o osobistej historii i zadaniach z nią związanych.


Fabuła w przestrzeni sieciowej jest najwyraźniej czymś, co trudno jest stworzyć dobrze. Nawet, jeśli czujesz się związany z konfliktem, to, co robisz rzadko ma permanentne znaczenie. „Filozofią, jaką związaliśmy z osobistą linią fabularną w Guild Wars 2,” mówi Ree Soesbee, projektant świata i społeczności w nadchodzącym sporymi krokami MMO ArenaNet. „Większość MO postrzega świat w szerokiej perspektywie. Nie patrzą na gracza i jego poświęcenie dla świata gry.” Z Guild Wars 2, sequelem niezwykle popularnej gry, pretendującej do tytułu MMO roku 2005, Soesbee i ArenaNet chcą to zmienić, między innymi przez system, nazwany przez nich „Osobista Historią”.

Osobista historia jest, w skrócie, centralnym wątkiem fabularnym Guild Wars 2 (możecie o tym więcej przeczytać na oficjalnej stronie Guild Wars 2). W typowym RPG dla pojedynczego gracza zazwyczaj jesteś postacią, która stawia czoła niesamowitym wydarzeniom, będąc zmuszoną do tego, aby wykorzystać sytuację i uratować planetę. Po drodze dzieje się mnóstwo rzeczy, zazwyczaj związanych z meteorem albo robotem. W JRPG zazwyczaj to “pomiędzy” jest niezwykle skomplikowane a na końcu okazuje się, że twoim wrogiem jest twój brat, będący jednocześnie planetą i/lub bogiem. Dla każdego coś miłego, ale nawet przy całym tym opowiadaniu masz szansę poznać swoją postać a historia prowadzi do czegoś ciekawego.

Gdzieś pomiędzy posiadaniem jednego a posiadaniem tysięcy graczy fabuła zazwyczaj schodzi na dalszy plan, stając się czymś w rodzaju tła. Znacie to już doskonale – zły tyran zawładnął krainą, zmienił tysiące w zombie, wymordował lub zniewolił kolejne tysiące, więc twoim odwiecznym obowiązkiem jest zebrać jaja ptaków mieszkających na pobliskim wzgórzu a następnie dostarczyć przesyłkę. Jedynie z rzadka ma się okazję liznąć nieco fabuły, a i to zazwyczaj nie jest nic wartego zapamiętania. Osobista historia ma nadzieję odsunąć grę od trywialnych zadań niewnoszących nic do gry i jej świata a także niezmieniających nic w życiu postaci gracza.

„Osobista linia fabularna zaczyna się już na początku” mówił Soesbee. „W chwili, w której tworzysz swoją postać stajesz przed pytaniami dotyczącymi własnej przeszłości, osobowości i zapatrywań na przyszłość. Podczas gry odpowiedzi na te pytania odblokowują historie, które możesz rozwinąć i kontynuować podczas gry.” Pomysł polega na tym, aby od samego początku dać postaci powód, dla którego przemieszczać się w świecie, który synchronizuje się z postacią, którą stworzyłeś i żywić się historią, którą dla niej wymyśliłeś. „W chwili ukończenia gry i po walce z epickimi przeciwnikami masz osobiste powody, aby to robić – osobiste wartości, których bronisz, zemsta, której szukasz – będące rezultatem osobistej historii gracza.”

Opcji własnej historii nie jest nieskończenie wiele, ale jak nam powiedziano, jest ich dość sporo. Nie ograniczają się jedynie do pytań zadanych graczowi na początku a nawet te, które są nimi w istocie mogą różnić się znacznie w zależności od wielu innych czynników. „Próbowaliśmy zbudować unikatowe pytania dla każdej z ras, aby każda z nich miała własny klimat.”

Ponadto jest jeszcze kwestia tego, za którą stroną opowiemy się podczas konfliktu ze złem. „Dajemy graczom możliwość dołączenia do jednej z trzech frakcji w grze, a od tego wyboru zależeć będzie dalszy rozwój fabuły.” Każda z trzech frakcji – Zakon Szeptów, Durmand Priory i The Vigil – posiadają bardzo odmienne idee, metody działania i sposoby na walkę z zagrożeniem ze strony smoka Zhaitana, a wybór gracza będzie wpływał na fabułę gry choince jej zakończenie. „W każdej ścieżce fabularnej umieściliśmy przynajmniej jeden znaczący moment wyboru, który wyznaczy dalszą drogę dla gracza.”

Więc jak to działa? Najlepiej możemy opisać to, nie grając wcześniej w grę, że główne elementy historii w grze, lub przynajmniej te najważniejsze, są zinstancjonowane. To, co dzieje się dla ciebie niekoniecznie dzieje się też dla innych. „Nie chcieliśmy, aby inni gracze mieli wpływ na twoją własną historię,” mówił Soesbee. ”Obszary fabularne różnią się wiec od obszarów w otwartym świecie gry.” Nie oznacza to jednak, że nie możesz zabrać do nich swoich przyjaciół. Członkowie twojej drużyny mogą wejść wraz z tobą do takich obszarów, ale wszelkie działania będą zależne od ciebie i nie będą wpływały na historie innych grających z tobą ludzi.

Jak bardzo różnić mogą się od siebie historie dwóch graczy? „Rozwidlają się bardzo gęsto.” Zgodnie ze słowami Soesbee, różnice mogą pojawić się nawet w sposobie, w jaki gracze poradzą sobie z ostatecznym przeciwnikiem – a nawet w tym, czy taki przeciwnik się pojawi, a wszystko będzie zależne od wcześniejszych wyborów.

W temacie wyborów, choć będą pojawiać się decyzje “szare” pod względem moralności nie będzie możliwości zabawy w “zupełnie-złego” niczym w grach BioWare. „Guild Wars jest pewne, że nasi gracze są bohaterami,” powiedział Soesbee. „Pomimo tego istnieje wiele dróg, aby stać się bohaterem. Niektóre wybory w grze otwierają różne drogi do bohaterstwa.” Wśród przykładów pojawiły się ratunek dla przyjaciela i sojusznika a ratunek dla całej wioski, lub próba ewakuacji całego miasta zagrożonego pękającą tamą, lub próba naprawy tamy zanim woda zaleje miasto.

Kolejnym aspektem wyróżniającym ten system pośród innych MMORPG to to, że osobista historia posiada koniec, który jest definitywny i nieodwracalny. Mamy tu na myśli to, że jeśli się skończy, to skończy się na zawsze. Wciąż będzie można wziąć udział w setkach dynamicznych wydarzeń, lub stworzyć nową postać innej rasy, wybrać nią inną drogę, inaczej odpowiadać na pytania i przez to doświadczyć tej samej gry w zupełnie inny sposób.

Za każdym razem, gdy słyszymy coś nowego na temat Guild Wars 2 nasza ekscytacja tym tytułem rośnie. Naprawdę mamy nadzieję, że ArenaNet będzie w stanie przy pomocy tych elementów zbudować świetną grę a ich obietnice staną się rzeczywistością.

tłumaczenie – Tom Stone