122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Important Guild Wars 2 Questions Answered

Odpowiedzi na ważne pytania o Guild Wars 2

Na początku tego miesiąca, na PAX, ZAm miało możliwość rozmowy z kilkoma spośród twórców ArenaNet o ich najnowszym dziele - Guild Wars 2. Sequel osiągającego sukcesy Guild Wars (wydanego przez NCSoft), Guild Wars 2 jest obecnie w fazie produkcyjnej, z oczekiwaną datą wydania między 2010 a 2011 rokiem. Dowiedzieliśmy się kilku rzeczy o tym projekcie, takich jak jego nowy silnik, jak wyglądać będzie PvP oraz czego można oczekiwać po fabule.

ZAM: Trailer wygląda niesamowicie. Architektura i budynki wyglądają naprawdę ekstra.

Mike O'Brien: Nie macie nawet pojęcia o tym jak wielkie są budynki, jedynie patrząc na wideo. To jest rzecz, na którą nie mogliśmy sobie pozwolić w Guild Wars 1. Dlatego stworzyliśmy nowy silnik - możemy wymyślić coś takiego i wprowadzić to do gry.

ZAM: Bardzo ładnie grafika koncepcyjna łączy się z sama grą. Wygląda na to, że naprawdę wiele możecie zrobić przy pomocy nowego silnika, nawet góry, z pewnością tylko stylizowane, wyglądają znacznie prawdziwiej niż w innych grach.

Mike: A ludzie myślą, że udajemy różne rzeczy. Ktoś powiedział, że góry wyglądają jak mapa albo coś w tym stylu. Ale to nieprawda, można je zwiedzić. Góry na horyzoncie można odwiedzić.

ZAM: I mówicie, że jest to możliwe w stałym świecie? Czy niektóre obszary będą się wczytywać?

Mike: Tak, świat jest podzielony na obszary.

Daniel Dociu: Wciąż używany instancji do opowiadania historii. W Guild Wars 1 miasta i osady były stałym otoczeniem, natomiast wszelkie inne obszary były zinstancjonowane, więc ludzie łączyli się w grupy w miastach. Teraz będzie to możliwe również w dziczy.

ZAM: Jeff, czy mógłbyś przybliżyć nam fabułę?

Jeff Grubb: Guild Wars 2 jest umiejscowione w Tyrii, podobnie jak Guild Wars 1. od wydarzeń w Eye of the North minęło 250 lat, a podczas tego okresu przebudziły się smoki. Lecz te smoki to tylko cienie, duchy tego, czym tak naprawdę są Starsze Smoki. Starsze Smoki - te, które widzieliśmy w trailerze - to potężne, tytaniczne moce żywiołów. Zhaitan, jeden z nich, wynurzył zatopione królestwo Orr z otchłani i wskrzesił jego populację jako swoje sługi, tworząc swe leże w Arah, mieście ludzkich bogów. Właśnie tak potężne są smoki, a Zhaitan to tylko jeden z nich. Są największym zagrożeniem, obudziły się głodne, spaczają wszystko, czego dotkną, pożerają wszystko co stanie im na drodze i niszczą każdego, kto się im przeciwstawi. To jest główna opowieść tego świata. Inna sprawą są historie pięciu głównych ras, które zamierzają walczyć ze smokami. Każda z nich ma własne konflikty, dlatego też mamy większą historię, później historie poszczególnych ras a przede wszystkim mamy historię gracza. Ta historia toczy się na tle historii wojny ze smokami.

ZAM: Więc zamierzacie skupić się bardziej na historiach poszczególnych postaci, jednocześnie zwracając szczególną uwagę na dopasowywanie postaci przez graczy. Jak bardzo unikatowe będą odczucia poszczególnych graczy?

Mike: Wie wgłębiając się w mechanikę, staramy się dostarczyć unikatowych przeżyć wszystkim graczom, bazując na decyzjach, jakie podejmą podczas gry, jaką będą grali rasa i profesją. Każda rasa zaczyna w swoim obszarze - innym dla Asur, innym dla Ludzi i tak dalej... dlatego stawiają czoła konfliktom między sobą. Ale w miarę postępów w grze, te konflikty odchodzą na drugi plan gdy rasy łączą się ze sobą, aby w końcu walczyć w Orr. Dlatego gra będzie bardzo zróżnicowana, a zróżnicowanie to będzie oparte na podjętych przez graczy decyzjach.

ZAM: Dlaczego smoki spały i dlaczego nagle się przebudziły?

Mike: One zawsze tu były. Są czystą potęgą, nieskalaną inkarnacją mocy. Miasto Bogów zostało zbudowane nad smokiem, Centralna Komnata Transferowa, do której mieliśmy okazję trafić w Eye of the North, została zbudowana nad smokiem... smoki to po prostu ogromne reaktory mocy. A wszystkie "dlaczego" i "gdzie" zostaną wyjaśnione w grze, są częścią fabuły. Ale teraz to jakby trzęsienia ziemi i huragany atakowały jednocześnie. To siły natury, bezstronne siły, bezmyślne siły o ogromnej mocy. Nie można z nimi negocjować, nie można bawić się w Bilba i Smauga - z tymi istotami nie będziecie dyskutować. Każdy z nich ma swoich sługusów, swoich dowódców. Każdy działa odrobinkę inaczej, lecz wszystkie pozostawił ślady w Tyrii. Charry mają pas spalonej ziemi, nad którą przeleciał smok, spopielając wszystko, co stanęło mu na drodze. Wszystko wokół tego miejsca zostało zmienione w koszmar. Część z tego możecie zobaczyć wśród prac koncepcyjny. Poprosiliśmy [wydział sztuki] o stworzenie kilku przykładów koszmarnych krajobrazów a oni stworzyli piękne prace, które zamieniliśmy na część gry.

ZAM: Więc smoki grają ważną rolę w fabule. Czy z zadania na zadanie, lub dnia na dzień, będą pojawiać się w tle? A może będa po prostu pojawiać się co jakiś czas?

Mike: Nie każda przygoda będzie wiązać się ze smokiem, lecz wszystkie będą prowadzić do wojny. W miarę odkrywania świata historia rozwija się wraz z Tobą. Ludzie, dla przykładu, od czasu Guild Wars 1 przeżyli ciężkie czasy. Zostali wygnani ze swych siedzib, ich krainy były zatapiane lub spalane. Zostali zredukowani do jednego narodu, Kryty, i miasta Divinity's Reach. Ich problemem jest to, że walczą na wielu frontach, z bandytami, z centaurami, które zeszły z gór, z Charrami, z którymi starają się zawrzeć pokój po ponad 250 latach ciągłej rywalizacji i wojny. Zawieszenie broni między tymi rasami, które poznaliśmy już w Prophecies jest bardzo kruche. Nie wszyscy chcą wziąć się za ręce i zaśpiewać razem 'Kumbaya' - przeszkody, które trzeba rpzezwyciężyć piętrzą się na każdym kroku.

ZAM: Czy to też jest częścią fabuły?

Mike: Tak, to część historii, łączenie się ze sobą i wspólne stawianie czoła przeciwnościom. Główna nagroda za trud czeka w trzecim akcie.

ZAM: Powiedziałeś 'trzecim akcie'. Czy to znaczy, że fabuła zostanie podzielona na wiele etapów?

Mike: Kiedy myślimy, myślimy w kategoriach poziomów i tego, jak chcemy podążać naprzód. Dlatego też podzieliliśmy grę na akty. Ponieważ mamy stałe otoczenie, otoczenie w którym ludzie będą nieustanie żyć i uczestniczyć... to będzie historia świata. Będzie miała wpływ na to co widzisz, co robisz w tych niezmiennych obszarach. Jakie wydarzenia będą miały miejsce, co będzie się działo gdy tam będziesz. To nie jest statyczny świat, który czeka aż przybędziesz i pozabijasz wałęsające się potwory. Ma swoje własne życie, swoje własne cykle.

ZAM: Więc w miarę przemierzania świata...

Mike: ...Świat zmienia się wraz z Tobą.

ZAM: Więc mamy pięć ras żyjących ze sobą w harmonii. Czy to dotyczy też PvP?

(Wszyscy razem): Nie. (śmiech)

Mike: Nigdy w życiu.

Jeff: Mogę powiedzieć co nieco o PvP. Nie mogę wgłębiać się w mechanikę, ale mogę pokazać większą wizję, o której mówimy już od 2007 roku. PvP zawsze było ważną częścią Guild Wars, jeśli chciałeś z kimś współzawodniczyć po prostu to robiłeś. Ale nikt Cię do tego nie zmusza, inni gracze nie będą na Ciebie polować gdy ty wykonujesz zadanie czy coś w tym stylu. Nie wiem, czy znacie historię PvP w Guild Wars, ale byliśmy chyba pierwszą tego typu grą sieciową, która brała tak poważnie walki między graczami, sprawiając, że stały się fair-play i zgodne z zasadami prawdziwego e-sportu. Zorganizowaliśmy dwa światowe turnieje, [w których] mieliśmy najlepsze gildie ze wszystkich terytoriów, które zabraliśmy raz do Lipska a raz do Tai-pei na zawody, w których wygrane za każdym razem kosztowały setki tysięcy dolarów. Więc PvP ma bogatą historię w Guild Wars więc zdecydowanie nie jest czymś, co będziemy ignorować w Guild Wars 2.

ZAM: Czy zamierzacie na powrót wymyślić koło z PvP w Guild Wars 2?

Jeff: To, co chcemy zrobić to podzielić je na dwa typy PvP, gdyż chcemy mieć niezwykle konkurencyjny e-sport związany z PvP. Chcemy również aby PvP było obecne w świecie, aby gracze mogli zawsze wziąć w nim udział. Współzawodnictwo może być odstraszające, jeśli znajdziesz się w grupie i na starcie dostaniesz po tyłku, a Twoja drużyna zacznie się na Ciebie wydzierać itp. Więc będziemy mieli PvP, które po prostu "jest w świecie", które nie jest walką między rasami - lecz walką między światami. Mamy serwery, lub światy, a ludzie mogą współzawodniczyć między światami. I naprawdę łatwo dołączyć do gry, bo im więcej tym weselej. Każda osoba, która pomaga swojemu światu sprawia, że świat ten staje się silniejszy. Nie można osłabić swojego świata biorąc udział w takim PvP.

Drugi typ PvP będzie pełnym, zorientowanym na współzawodnictwo, opartym na poziomie i strategii, polegającym na umiejętnościach PvP, jakie znamy z Guild Wars 1. Choć można powiedzieć, że będzie to jego pełniejsza, czystsza wersja. W Guild Wars 1, będziesz uczyć się mechaniki gry z czasem, odblokowując z czasem nowe umiejętności. Natomiast w tej samej sytuacji w Guild Wars 2, z racji tego, że ma być skupiona na aspekcie współzawodnictwa, będziesz mieć dostęp do wszystkiego. Będziesz mieć dostęp do wszystkich umiejętności od pierwszego dnia - wystarczy że po prostu zaczniesz grać.

ZAM: Czy zostanie wprowadzony jakiś ranking, czy coś w tym stylu?

Jeff: [Jeszcze] nie ogłosiliśmy niczego związanego z mechaniką, lecz można zgadywać, że tak, skoro tak silny nacisk położyliśmy na to w Guild Wars 1, a jeszcze większy chcemy nałożyć w Guild Wars 2.

ZAM: Co stanie się z Guild Wars 1 gdy wystartuje Guild Wars 2? Czy ludzie wciąż będą mogli grać w oryginał?

Mike: Oczywiście nie wyłączymy serwerów Guild Wars 1, więc dalej będzie można grać w GW1 tak długo, jak tylko się chce. Ale mamy tu na sali naprawdę sporo fanów, a gdy rozmawiamy z nimi wszystkimi i mówimy 'Hej, podoba wam się to, co widzicie? Podoba wam się to, co słyszycie? Czy chcecie grać w tą grę?' I wszyscy chcą w nią zagrać.

ZAM: Daniel, wygląda na to, że razem ze swoją ekipą mieliście szansę naprawdę kreatywnie popracować, z tego co widać na trailerze. Udało mi się nawet wyłapać kilka steampunkowych elementów. Czy możesz opowiedzieć o otoczeniu w jakim przyjdzie nam grać?

Daniel: Taaa, to, że zmienił się nasz silnik znacznie pomógł nam we wprowadzaniu w życie pomysłów, których nie mogliśmy zrealizować wcześniej. Tyczy się to po trochu wszystkiego - klimatu, wyglądu potworów, wielkości i skali przedmiotów. Wolność jaką nam umożliwiono pozwoliła nam znacznie przeskoczyć wszystko, co stworzyliśmy za pierwszym razem.

Wspominasz o steampunku. Myślałem, że pozostanie on niezauważony i że udało mi się go dobrze ukryć, ale udało Ci się go zauważyć. Chcemy opuścić okowy fantasy choć nie brutalnie. Nie chcemy wystraszyć już istniejących graczy. Chcemy aby gra była dostępna dla nowych ludzi i jednocześnie rozpoznawała osiągnięcia graczy Guild Wars 1. Więc będzie to coś pomiędzy oryginalnym światem a wypchnięciem niektórych rzeczy do przodu w czasie.

ZAM: Nie wydaje mi się, żebyście odstraszyli graczy. Fantasy opiera się na wyobraźni, więc dlaczego to nie miałoby być fantasy?

Daniel: Właśnie tak to widzę. Zdziwiłbyś się ilu ludzi uważa fantasy za rzecz o zielonych rzeczach ze szpiczastymi uszami. Nie chcemy brać udziału w tym sporze.

Jeff: Tworzymy świat, a jaka radość płynęłaby z odkrywania świata, jeśli wszystko w nim byłoby znane? Chcemy stworzyć momenty, które Was zadziwią.

ZAM: Jeszcze jedno. Wspominacie o nowym silniku, o który miałem jeszcze zapytać. Na co on pozwala, w kwestiach fizyki, poruszania obiektami i wszystkimi tymi szalonymi rzeczami, jakie widać w grach next-gen?

Jeff: to w pełni trójwymiarowy silnik, na którym zarówno po stronie serwera jak i klienta działa Havoc...

ZAM: Niszczące się przedmioty, obiekty, wodospady, które ograniczają widoczność?

Jeff: Owszem, wszystko o czym mówisz...

ZAM: Ok, dziękuje bardzo. Z niecierpliwością czekamy na więcej informacji na temat gry.

Tłumaczenie - Tom Stone