122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Czy to Frajda?

Colin Johanson o tym, jak ArenaNet mierzy sukces

Tłumaczenie artykułu Is it Fun? Colin Johanson on How ArenaNet Measures Success autorstwa Colina Johansona opublikowanego na blogu Arena Net 19 czerwca 2012.

Czy to Frajda? - header

Na wstępie tego wpisu, zadam pytanie: w jaki sposób mierzony jest sukces gry MMO?

Do tej pory łatwo było wykazać powodzenie tradycyjnego MMO: liczba subskrypcji była ostatecznym sposobem, w jaki twórcy określali, jak dobrze miewa się ich gra; również gracze na ogół zwracali uwagę na te same liczby, by ocenić poziom sukcesu danego tytułu. Także ilość jednocześnie zalogowanych osób była ważna, lecz ta statystyka najczęściej bywała ukrywana przed oczyma użytkowników - przedstawiała mniej kolorowy obraz ogólnej kondycji gry, niż sama liczba aktywnych subskrypcji.

Tutaj postawię drugie pytanie: jeśli na miarę sukcesu MMO opartego na subskrypcji przekłada się ilość osób opłacających abonament, jaki ma to wpływ na decyzje podejmowane w trakcie projektowania tej gry?

Odpowiedź można odnaleźć w mechanice oraz wyborach, jakie można zaobserwować w abonamentowych MMO, poprzez które osiągnięcie czegokolwiek w grze oparte jest o procesy trwające tak długo, jak jest to możliwa - co utrzymuje wysoki poziom aktywności graczy. Innymi słowy, projektanci tradycyjnych MMO tworzą regularną zawartość ich gry, która celowo zajmuje graczom dużo czasu, przez co ci w daną pozycję grają dłużej. Jeśli jest to twoja motywacja biznesowa i model, dzięki któremu zarabiasz, ma to sens - i jest niewiarygodnie mądrym wyjściem, które musisz podtrzymywać.

Gdy mechanika całej gry oparta jest na tej podstawowej motywacji abonamentowych MMO, grozi jej poświęcenie jakości rozgrywki na rzecz możliwie rozległej zawartości, która po prostu ma zająć graczom mnóstwo czasu. W konsekwencji powstają systemy zdobywania doświadczenia, które wymagają niebotycznej harówki, by podbić choćby jeden poziom; systemy łupów, w których szansa na zdobycie interesującego cię przedmiotu po ukończeniu lochu jest niezwykle nikła; systemy rajdów, do których trzeba zorganizować ogromną liczbę graczy na raz; tysiące powtarzających się zadań typu "zbierz przedmioty" lub "zabij potwory"; czy też zadania codzienne, wzbogacone o niewiele znaczące teksty, za to oferujące najlepszy ekwipunek - po zainwestowaniu nieprawdopodobnej ilości godzin, i tak dalej.

Lecz co jeśli model biznesowy gry nie jest oparty na abonamencie? Co jeśli projektowanie zawartości nie jest napędzane potrzebą przetrzymania ludzi przy danej grze jak najdłużej się da? Projektując zawartość Guild Wars 2, zawsze stawialiśmy sobie pytanie: a gdyby tak cała produkcja gry opierała się na... uwaga... frajdzie?

Jeśli wybierzemy frajdę jako główną miarę sukcesu, czy możemy odwrócić panujący trend i zaprojektować grę w oparciu o to, czego sami - jako gracze - chcielibyśmy w niej doświadczyć? Czy możemy skupić nasze wysiłki na tym, by tworzona przez nas gra miała rzeczywistą głębię, wpływała na odbiorców, zamiast wypełniania jej elementami, które mają umniejszyć zabawę? Czy możemy stworzyć coś, co będzie tak fajne, że każdy będzie chciał przejść to wielokrotnie nie dlatego, że gra wymaga tego do grania dalej, ale ponieważ jest to po prostu ogromna frajda? Tak działały gry z czasów naszej młodości. Nie jestem w stanie powiedzieć, ile razy grałem w Quest for Glory; bynajmniej nie dlatego, że gra miała 25 codziennych zadań, przez które musiałem grać regularnie - grałem wiele razy, bo była to wielka frajda!

Jeżeli najważniejszym sposobem na określenie powodzenia gry jest płynąca z niej frajda, w jaki sposób projektować zawartość, która to odzwierciedli? Skąd wiedzieć, że się udało?

Łatwo określić, czy gra oparta na abonamencie odnosi sukces - wystarczy spojrzeć na ilość jej subskrybentów. Frajdę znacznie trudniej zdefiniować. By tego dokonać, musieliśmy całkowicie przerobić nasze podejście do tworzenia Guild Wars 2, ugruntowując wszystko, co robimy, właśnie we frajdzie. Zaczęliśmy od postawienia bardzo prostego, lecz często pomijanego w naszej branży pytania: "czy dobrze się bawisz?"

Takie podejście do określania powodzenia projektowanego przez nas tytułu wpłynęło na wiele naszych wczesnych decyzji dotyczących zawartości gry. Dla przykładu:

  • Frajda wpływa na zbieranie łupów. Najrzadsze przedmioty w grze nie są wcale potężniejsze od innych, więc nie potrzebujesz ich, by być najlepszym graczem. Mają one za to unikatowy wygląd, przez co stanowią pewne osiągnięcie, lecz nie są wymagane do samego grania. Nie musimy zaprzęgać graczy w kierat, by mogli zdobyć niezbędny ekwipunek - ci, którzy odnajdują frajdę w zdobywaniu prestiżowego wyposażenia, mogą jak najbardziej się tym zająć, lecz gracze z przeciwnym nastawieniem nie stracą niczego, jeśli chodzi o możliwości postaci i frajdę - wszystko to jest opcjonalne.
  • Frajda wpływa na podejmowanie decyzji. Po każdym ukończeniu lochu, otrzymujesz żetony, które możesz wymienić na przedmioty, które cię interesują, zamiast mieć jedynie nikłą szansę na otrzymanie ich losowo ze skrzyni bądź potwora. Zawsze większą frajdą za ukończenie czegoś jest otrzymanie nagrody, której faktycznie chcesz!
  • Frajda wpływa na nasze projektowanie. Lochy w trybie eksploracji kryją różne ścieżki, którymi możesz podążyć, i wiele losowych zdarzeń, w które możesz zostać uwikłany. Dzięki temu jeśli chcesz zdobyć prestiżowy zestaw ekwipunku dostępny po kilkukrotnym ukończeniu danego lochu, nie musisz przechodzić go za każdym razem w ten sam sposób, przez co rozgrywka jest zawsze świeża i dostarcza nową porcję frajdy.
  • Frajda wpływa na personalizację. Systemy losowych zdarzeń i osobistej opowieści dadzą ci poczucie personalizacji twoich postaci. Każda z nich może odkryć przed tobą całkowicie nowe elementy gry, a świat za każdym razem będzie świeży, oferując nowe wątki fabularne i ciągle zmieniające się realia. Oznacza to, że powroty do już raz odwiedzonych lokacji mogą dostarczać mnóstwa zabawy, a także iż niezłą frajdą będzie przechodzenie gry nową postacią, z całkowicie inną osobistą fabułą.
  • Frajda wpływa na samą rozgrywkę. Dążenie do jak największej ilości frajdy wypływającej z samej zawartości naszej gry doprowadziło nas do wielu decyzji odnośnie mechaniki gry. Dla przykładu: każdy, kto weźmie udział w ubijaniu danego przeciwnika, zostanie nagrodzony doświadczeniem dla postaci i łupami, przez co nie konkurujesz z innymi graczami; każdy otrzymuje karmę za uczestnictwo w losowych zdarzeniach, za którą może kupić przedmioty, których potrzebuje, zamiast polegać na systemach losowych; rozgrywka skaluje się w poziomie trudności, więc zawsze jest coś do roboty, nawet kiedy w danym miejscu pojawi się dużo osób; każdy może cucić i ożywiać towarzyszy, dzięki czemu inni gracze postrzegani są jako wsparcie w tym, co robisz, a nie jako zbędny balast; każdy może zbierać surowce z tego samego miejsca, wspólnie z innymi, zamiast ścigać się między sobą, próbując dopaść daną miejscówkę przed innymi. Wszystko to sprawia, że granie jest jeszcze fajniejsze!

Jednak pytania "czy to jest fajne?" nie stawialiśmy jedynie na początku; bardzo często ponawialiśmy je w trakcie całego procesu projektowania, i to na wiele sposobów.

Przede wszystkim - i to jest jedna z rzeczy, za które uwielbiam ArenaNet - zadajemy to pytanie naszym ludziom stojącym na pieczy jakości naszego projektu, kiedy tylko testują cokolwiek w grze. Gdy biorą udział w losowym zdarzeniu, nie tylko dają nam znać o zauważonych błędach; spisują dla nas sugestie i pomysły, jak możemy usprawnić dany element. Swoją odpowiedź bazują na rzeczywistym doświadczeniu: czy im się to podobało? W jaki sposób można to ulepszyć? Ile szalejących szopów ze wścieklizną możemy dodać, by dane wydarzenie uczynić niesamowitym? Testerzy przesyłają te opinie bezpośrednio do projektanta odpowiedzialnego za dane wydarzenie, i współpracują z nim, by je usprawnić. Nigdy nie słyszałem o firmie w naszej branży, w której testerzy byliby tak ważni w całym procesie projektowania gry, kiedy na co dzień mogliby wpłynąć na jej ostateczny kształt. U nas nie są to jedynie testerzy, ale prawdziwi projektanci, dzięki którym każdy element naszej gry jest lepszy, i całe ich wsparcie bazuje na ciągłym zadawaniu tego samego pytania - "czy to frajda?"

Następnie pytamy o to samo całą naszą firmę. Organizujemy tak zwane "ogólne wezwania" i "małe wezwania" - cała firma, bądź jej wyznaczone podgrupy, przechodzą wybrane fragmenty gry i przysyłają swoje opinie, komentarze i sugestie. To pomaga nam udoskonalić całą zawartość; nadal pytanie "czy to frajda?" jest na pierwszym miejscu. Później kontynuujemy z naszymi testerami z zamkniętej fazy alpha - dajemy tysiącom ludzi przejść fragmenty gry, po czym prosimy ich o szczegółowe informacje zwrotne, czy im się podobało. Nasi projektanci bez ustanku patrolują nasze wewnętrzne forum w poszukiwaniu komentarzy na temat zawartości, którą właśnie oni stworzyli, i wprowadzają zmiany oparte o informacje, jakie otrzymali.

Wreszcie rozszerzamy cały proces na możliwie najszersze grono odbiorców - setki tysięcy graczy biorących udział w beta testach. By zyskać opinie odnośnie frajdy od tak dużej ilości osób, musimy zadawać nasze pytanie w przystępny sposób - by graczom łatwo było na nie odpowiedzieć, a nam zinterpretować wyniki w oparciu o liczby, na podstawie których możemy później działać. To właśnie po to dodaliśmy ankiety po ukończeniu każdego kroku fabuły, zdarzeń, lochów i naszych sławnych serduszek. Każda taka ankieta zawiera kilka prostych pytań, lecz najważniejszym z nich zawsze jest: "w skali od 1 do 5, jak dużą frajdą było to, co właśnie zrobiłeś?". Następnie drukujemy gigantyczne raporty z uzyskanych w ten sposób informacji, spotykamy się w grupkach i zajmujemy się elementami gry, które niezbyt sobie radzą, jeśli chodzi o "czynnik frajdy", by w burzy mózgów ustalić, jakie fajne i ekscytujące zmiany możemy wprowadzić.

Gdyby nasz model biznesowy opierał się o abonament, moglibyśmy spędzić cały ten czas na dodawaniu jak największej ilości niewiele znaczących zapychaczy, które utrzymały by graczy stale goniących za marchewką na końcu kija. Jednak zamiast tego nasi projektanci za cel postawili sobie dostarczanie frajdy, dzięki czemu cały swój czas mogą poświęcić na doskonalenie zawartości, by uczynić ją prawdziwie godną podziwu. Dla nas jako twórców - w branży, w której projektanci rzadko kiedy otrzymują dość czasu od wydawców, by spokojnie doszlifować grę (piąteczka, NCSoft!) - jest to bardzo odświeżające i wyzwalające podejście.

Pamiętajcie więc: gdy podczas grania w którymkolwiek z nadchodzących beta weekendów pojawi się w rogu ta mała ankietka, dajcie nam znać, co tak naprawdę sądzicie. Te ankiety naprawdę wyznaczają kurs naszej pracy, i dają nam pojęcie o tym, czy dobrze się bawicie. Po weekendzie, zajrzyjcie na nasze forum i zostawcie najszczersze opinie - jeśli coś polubiliście, powiedzcie czemu, a jeśli coś nie przypadło wam do gustu, też dajcie znać, co było nie tak. Naprawdę czytamy i słuchamy waszych opinii, dążąc do stworzenia możliwie najlepszej gry, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że kiedy wy macie frajdę z grania, sama gra (a przy tym i nasza firma) będzie się miała dobrze na dłuższą metę.

Mam nadzieję, że lektura powyższego wpisu dała wam nieco wglądu w to, jak odmienny jest nasz sposób projektowania gry przez oparcie go o inne kryterium oceny powodzenia Guild Wars 2. Różnimy się pod tym względem pod innych, i czasem przez to musimy iść na żywioł - ale co jest w tym najważniejsze? To frajda!

Oprócz samej frajdy, jest jeszcze jeden rezultat takiego zaangażowania naszych testerów w rozwój gry - pozwala nam to odkryć ludzi ze świetnymi umysłami do projektowania gier, bazując na ich opiniach i sugestiach. Wielu z naszych obecnych projektantów GW2 zaczynało karierę jako testerzy. Część takich osób, która być może stoi za waszymi ulubionymi zdarzeniami, krokami fabuły, czy lochami, to: Will “Willipedia” Fairfield, Devon “Nóż” Carver, Matt “Wilk” Wuerffel, Kim “Prawda” Kirsch, Ben “Zen” Kirsch, Mike “Oś Pionowa” Zadorojny, Leah “Śmieszka” Rivera, Theo “Thor” Nguyen, Anthony “Weź to buffnij” Ordon, Leif “Fly-By” Chappelle, oraz Jordan “Akcja” Anton. (Uwaga: niektóre z przezwisk mogły zostać wymyślone na potrzeby tego wpisu, lecz od teraz będą też używane w biurze... ciągle. - Colin "Optymista Prime" Johanson. Wprawdzie nie zaczął jako tester, ale Eric "Komisarz Zdrowego Rozsądku" Flannum zasługuje tutaj na wzmiankę za umożliwienie tego wszystkiego poprzez stworzenie warunków, w których możemy gonić za frajdą!)

tłumaczenie - drkn