122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

James Boer otwiera skrzynkę z narzędziami filmowca

Tłumaczenie wpisu na blogu ArenaNet pod tytułem James Boer Opens the Cinematics Toolbox autorstwa Jamesa Boera, opublikowanego 4 października 2010.

Skrzynka z narzędziami - nagłówek

Hej, jestem James Boer, Programista Filmów i Audio w ArenaNet. Filmik Horiy Dociu pokazał wam jak tworzymy przerywniki filmowe do Guild Wars 2. Pomyślałem więc, że zainteresuje was także technologia, która stoi za całym procesem twórczym. Przyjrzyjmy się jej więc.

Inne podejście

W Guild Wars przerywniki filmowe tworzyli artyści przy pomocy opartego na kodzie języka makr, dzięki któremu przejmowali kontrolę nad postaciami oraz innymi modelami na serwerze, przemieszczając ich w rzeczywistym środowisku gry. Choć taki system miał swoje plusy - przykładowo wykorzystywał system kontroli i animacji postaci - miał też sporo minusów. Przede wszystkim cały proces wymagał dużej ilości czasu i był technicznie trudny. System przerywników nie podlegał narzędziom opartym na automatyzacji. Bardzo łatwo można było zniszczyć całą sekwencję przy pomocy późniejszych zmian w otoczeniu, w którym ma ona miejsce.

Dla Guild Wars 2 poszliśmy w zupełnie innym kierunku, zaczynając od całkowitego przeprojektowania. Wszystkie przerywniki są w pełni kontrolowane przez klienta gry, czyli wasz komputer, bez żadnych interakcji z serwerem. Wszystkie potrzebne informacje są przekazywane klientowi przed rozpoczęciem sekwencji przerywnika, ale od tego momentu wszystko jest kontrolowane i renderowane lokalnie. Oznacza to, że mamy znacznie większy wpływ na to co jest rysowane, gdzie się pojawia oraz jak zachowuje. Wykorzystaliśmy to aby doświadczenia związane z przerywnikami filmowymi były zupełnie różne od tych znanych z którejkolwiek wcześniejszej instalacji gry. Wydaje mi się, że dzięki takiemu rozwiązaniu możemy stworzyć ciekawe historie dla każdej z postaci, a każda z nich będzie unikatowa i estetycznie zgodna z duchem reszty gry.

Wprowadziliśmy również kilka innych ciekawych opcji, takich jak dynamicznie rozgałęziające się filmy. Przykładowo, przerywnik może zacząć się tak samo dla wszystkich graczy, ale ze względu na różne kryteria, powiedzmy, wybory, jakich dokonał gracz podczas trwania danej misji, scena może skończyć się na kilka różnych sposobów. Oznacza to, że będziemy mogli odtwarzać przerywniki dla każdego z graczy indywidualnie w zależności od ich postaci. Silnik przerywników filmowych może zrobić wszystko, od podmiany jednej linii dialogu, aż po zmianę całej sceny. No i oczywiście, ponieważ filmiki są renderowane w czasie rzeczywistym, postać gracza będzie brała czynny udział w akcji, będąc integralną częścią historii. Wszystko to ma składać się razem na wrażenie, że historia gry jest bardziej osobista dla gracza.

Klucz do przerywników

Wszystkie przerywniki filmowe w grze tworzymy przy pomocy Cameo, naszego autorskiego narzędzia edytorskiego. Jeśli kiedykolwiek mieliście okazję korzystać z edytora wideo czy sekwencera muzyki to powinniście zrozumieć podstawowe funkcje. Filmik otwarty jest w osobnym okienku a seria poziomych ścieżek wyświetla się poniżej głównej ścieżki czasowej przerywnika. Artysta może bez najmniejszego problemu przewijać czas we wszystkie strony bez konieczności oglądania całego klipu. Każdy obiekt w świecie gry jest powiązany z konkretnymi grupami ścieżek, przy pomocy których można taki obiekt dowolnie animować klatka po klatce. Grupy te można powiększać a każdą składową takiej grupy można animować niezależnie od pozostałych. Przykładowo, możemy umieścić obraz, model lub linię tekstu gdziekolwiek na ekranie a następnie dowolnie animować jej położenie, skalę, wielkość, kolor, itd.

W dużym skrócie, silnik filmowy jest wyspecjalizowaną formą silnika animacji, przy pomocy którego można manipulować wizualnymi elementami gry, w połączeniu z prostym, ale bardzo rozbudowanym systemem skryptów. Dzięki temu można go również wykorzystać do wielu innych zadań, takich jak kontrola kamery przy dramatycznych ujęciach podczas walki z bossem, wyświetlanie napisów początkowych a nawet animowanie postaci podczas ich tworzenia.

Widzieć znaczy uwierzyć

Ekipa tworząca filmiki już wykazała znaczny wzrost produktywności w porównaniu z Guild Wars. Oznacza to, że nasza grupa nie tylko jest w stanie stworzyć więcej przerywników różnego typu, ale może również dopracować je w niespotykanym dotychczas stopniu. Muszę przyznać, że, jako programista, nic nie jest tak zadowalające, jak oglądanie utalentowanych artystów, którzy przy pomocy stworzonego prze ciebie narzędzia tworzą niesamowitą zawartość. Mam nadzieję, że w waszym odczuciu rezultaty ich pracy będą równie piękne i interesujące jakimi są dla mnie.

tłumaczenie - Tom Stone