122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Jim Boer o ewolucji animowanych dialogów.

Tłumaczenie artykułu autorstwa Jamesa Boera Jim (sic!) Boer on the Evolution of Cinematic Conversations opublikowanego na Blogu ArenaNet 22 listopada 2011.

Ewolucja Dialogów - nagłówek

Jedną z rzeczy, z którymi musimy zmagać się jako twórcy gier, jest znalezienie kompromisu pomiędzy naszymi ambicjami, a twardą rzeczywistością środowiska produkcyjnego. W przypadku dialogów animowanych sporym wyzwaniem było takie zaprojektowanie systemu, by nie tylko sprostał naszym wymaganiom od strony estetycznej, lecz również mieścił się w realiach wyznaczonych przez możliwości produkcyjne.

Przede wszystkim należy podkreślić, że rozmawiamy tu o ogromnej ilości tych opowiadających fabułę elementów - w tej chwili zaimplementowaliśmy lub zaplanowaliśmy około 1500 dialogów. Są obecne nie tylko w każdej możliwej wersji i odgałęzieniu Waszych osobistych historii, lecz także w obydwóch trybach instancjonowanych dungeonów: story mode i exploration mode. A w dodatku liczba ta nie obejmuje dłuższych, ważniejszych filmów, które wymagają pracy całego zespołu naszych artystów i animatorów.

Ogromna większość naszych zasobów produkcyjnych pochłaniana jest przez inne obszary gry, dlatego też tworzenie animacji do dialogów musiało być łatwe i szybkie. Należało też sprostać dodatkowym wymogom, takim jak możliwość dynamicznego rozgałęziania rozmów w zależności od wybranej wersji historii, osobowości bohatera, czy innych kryteriów. Dodatkowo, nie chcieliśmy narzucać aktorom pracującym nad lokalizacjami gry limitów czasowych adekwatnych do wersji angielskiej. Dzięki temu uzyskaliśmy bardziej naturalne dialogi obcojęzyczne, przy jednoczesnej redukcji kosztów, co równoznaczne było z możliwością nagrania jeszcze większej liczby rozmów. No i wreszcie - chcieliśmy wpisać się w ogólną stylistykę, którą przewidzieliśmy dla filmów w Guild Wars 2.

Jaki system najlepiej spełniłby te wymagania?

Styl graficzny dialogów przeszedł wiele zmian, zarówno projektowych, jak i technologicznych. W pewnym momencie rozważaliśmy umieszczenie w nich statycznych postaci z tak nałożonymi filtrami, by wyglądały jak namalowane. Chcieliśmy w ten sposób uzyskać estetykę komiksu, przy jednoczesnym zaznaczeniu, że nie są to filmy, lecz nasza nasza, lepsza wersja standardowej wymiany zdań między postaciami, zastępująca tradycyjne bloki tekstu.

W okresie naszych pierwszych dyskusji projektowych postacie w grze wyglądały dobrze, gdy kamera była od nich oddalona, lecz nie były odpowiednio dopracowane i nie nadawały się do ujęć z bliska. Był to dla naszego zespołu dodatkowy problem. Nie mieliśmy do dyspozycji żadnych kości umożliwiających tworzenie animacji twarzy, a ponieważ używamy wielu unikalnych modeli w połączeniu z dopasowywanym morfowaniem vertexów, każda metoda korzystająca z siatek była niepraktyczna, gdyż musielibyśmy wszystkie głowy animować z osobna. W związku z tym zadowoliliśmy się kompromisowym rozwiązaniem, odsuwając postaci na taką odległość, by były jeszcze dobrze widoczne, lecz równocześnie nie raziły rozmaitymi, dającymi dostrzec się z bliska niedociągnięciami.

Ułatwieniem natomiast było dla nas zastosowanie statycznego tła. Dzięki temu nie musimy w tych scenkach renderować na bieżąco całego świata gry i mamy pewność, że będą one płynne na każdym pececie. Dodatkowo maskujemy nim wszelkie zakłócenia, jakie mogłyby się tam pojawić, a które normalnie bardzo ciężko jest kontrolować w MMO, chyba że umieścimy gracza w instancji. Wreszcie, uważamy, że takie tła świetnie wpisują się w unikalny styl filmików w Guild Wars 2, tworząc z nimi spójną całość.

Od tamtej pory minęło sporo czasu. Wprowadziliśmy już technologię pozwalającą na uzyskanie zbliżeń twarzy w wysokiej rozdzielczości. Używamy jej podczas dialogów lub w trakcie tworzenia postaci. Niedawno udało nam się również skończyć pracę nad udoskonalonym systemem animacji, o którym opowiadał Chuck Jackman. Interesująca w całym tym procesie jest droga, jaką przeszliśmy zaczynając od pomysłów na zupełnie statyczne, stylizowane obrazki, a kończąc na żywym, realistycznym rozwiązaniu. W tej pracy nie jest niczym dziwnym, że wynik końcowy różni się od tego, co było planowane na początku. Możecie być pewni, że tak samo jak i w innych kwestiach, tak i tu nie spoczniemy w naszych staraniach, by jeszcze bardziej udoskonalić czytane dialogi.

W iteracyjnym systemie pracy rozpoczynamy ocenę swych pomysłów już we wczesnym etapie ich tworzenia, a następnie ciągle nad nimi myślimy, nieustannie je rozwijając i doskonaląc. Czasami daje to zaskakujące wyniki. Nie tylko ArenaNet używa takiego procesu produkcji, lecz na pewno wyróżnia nas to, jak chętnie o tym opowiadamy i jak bardzo staramy się angażować społeczność fanów miarę, jak dochodzimy do pewnych rozwiązań.

Choć tak szczegółowa analiza naszej pracy może być dla nas chwilami bardzo stresująca, uważamy, że mamy wielkie szczęście posiadać społeczność wierzącą, iż jesteśmy w stanie zbliżyć się do perfekcji w niemal każdym aspekcie. Ostatecznie, to jest właśnie cel, do którego dążymy.

tłumaczenie - Plutonka