122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Lwie Wrota

Spis treści

Lwie Wrota: Budowanie serca miasta

Wideo: Miasto Lwich Wrót


Lwie Wrota: Budowanie serca miasta

Tłumaczenie wpisu na blogu ArenaNet Lion’s Arch: Building the Heart of the City autorstwa Matthew Mediny z 11 maja 2011.

Serce miasta - header

Witam, jestem Matthew Medina, jeden z projektantów zawartości w ArenaNet. Tak jak Peter Fries, który zapewnił wgląd w proces stojący za powalającymi widokami w Guild Wars 2 w poprzednim wpisie blogowym, ja też jestem częścią zespołu projektującego otoczenie. Spędziłem większość swojej kariery tworząc modele 3D i grafiki do gier, lecz zawsze byłem zainteresowany aspektami opowiadania historii w grze, a konkretnie tym, jak przekazujemy historię i lore graczom. Na przykład, kiedy byłem jeszcze członkiem zespołu artystów, stworzyłem serię alfabetów wewnątrz gry, aby pomóc graczom wczuć się w nasz świat.

Przykładanie uwagi do detali jest ważne dla mnie nie tylko jako projektanta, ale także jako gracza. Jestem typem człowieka, który będzie eksplorował każdy zaułek i szczelinę, gdy tylko dostanę się do nowej lokacji, lub też będę biegał wokoło i rozmawiał z każdym kogo spotkam aby być pewnym, że nie przeoczę nawet najmniejszej porcji informacji. Odłożę nawet swoje zadanie lub misję na półkę i będę po prostu stał i spoglądał na postacie zajmujące się swoimi sprawami. Dlatego więc, gdy Colin Johanson zaproponował mi podjęcie się trudnego wyzwania, jakim było projektowanie miast w Guild Wars 2, skorzystałem z okazji – daje mi ona bowiem szansę, by zapełnić miasta w naszym świecie detalami, które sam wybiorę.

Ponieważ prezentujemy dzisiaj Lwie Wrota pomyślałem, że byłoby świetnie dać wam wgląd w to, co się dzieje za kulisami tworzenia miast w Guild Wars 2. Chcę też, abyście zobaczyli jak napełniamy Lwie Wrota wszystkimi najdrobniejszymi i czułymi dotknięciami, które, mamy nadzieję, sprawią, że czas pomiędzy kolejnymi etapami historii osobistej i dynamicznymi wydarzeniami będzie tak wspaniały, jak to tylko możliwe!

Zaczynając…

Zanim przejdę do konkretów na temat Lwich Wrót, spróbuję przybliżyć wam ogólny proces preprodukcji, który ma miejsce zanim miasto będzie przygotowane na projektantów, takich jak ja.

Więc jak zaczniemy budować miasto? Cóż, zaczyna się od wioski – wioski twórców! Po pierwsze nasi projektanci historii i świata siedzą i wydobywają z lore podstawy miasta: jak jest rządzone, jacy ludzie w nim żyją, jak dużo etapów historii osobistej będzie miało miejsce w tym miejscu itd. W tym samym czasie nasz fantastyczny (i wielokrotnie nagradzany) zespół artystów rozpoczyna prace nad stylem architektonicznym i połączeniem kierunku wizualnego z motywami, które wymyślają projektanci świata. Większość tego jest robiona w bardzo ogólnym zarysie, ot tylko po to, abyśmy poznali ogólny zamysł takiego miejsca. Gdy tylko najważniejsze elementy są na miejscu, prace rozpoczyna zespół projektujący poziomy, który używa naszego edytora map, by stworzyć podstawowy wygląd miasta. Projektanci rekwizytów również zaczynają swoje prace nad wszelakimi budowlami, które będą później potrzebne.

Czasami, gdy zespoły artystów i projektantów stwierdzą, że jest to konieczne, wzywamy zespół od prototypów otoczenia, aby pomógł nam lepiej wyobrazić sobie jak dana lokacja powinna wyglądać. Ci ludzie to mała, ale utalentowana grupa artystów otoczenia, którzy używają swoich umiejętności do tworzenia „żyjącego” concept arta. Z uwagi na ich znaczenie dla historii uniwersum Guild Wars oraz na dużą rolę, jaką odgrywają w Guild Wars 2, wzywamy ich do pomocy przy Lwich Wrotach.

Gdy plan mapy jest gotowy i jesteśmy utwierdzeni w kierunku wizualnym, kluczowi członkowie zespołu tworzącego spotykają się w czymś, co nazywamy „kickoff meeting”, by przedyskutować miasto. Artyści, projektanci, pisarze i inni ważni ludzie spotykają się i rozwiązują wszystkie nierozwiązane dotąd problemy. Teraz rysunek mapy jest przekazany jednemu artyście, by ten go dopracował. W tym samym czasie ja mogę rozpocząć tworzenie zawartości. Spójrzmy więc teraz na to głębiej, szczególnie jak się to wszystko zaczęło w przypadku Lwich Wrót.

Przepływ twórczości

“Wielkiego miasta nie można mylić z miastem mocno zaludnionym.” —Arystoteles

Projektowanie miasta dla Guild Wars 2 wymaga wielu różnych umiejętności. Muszę umieścić postacie, gadżety, skrypty, sceny, ścieżki i inne rzeczy. Tak jak sugeruje cytat powyżej nie mogę po prostu wrzucić tam kilku setek postaci (chociaż będę jeszcze sobie zaprzeczał w tej sprawie nieco później). Nie tylko miałoby to negatywny wpływ na płynność naszej gry, ale w ogóle nie byłoby to ani przekonujące, ani interesujące.

Więc pierwszą rzeczą którą robię jest zapoznanie się z lore związanym z danym miastem oraz z jego planem. Identyfikuję też ogólną tematykę miasta razem pomniejszymi tematykami dla każdego z sektorów. Spędzam dużą część czasu czytając naszą wiki i zapisując wstępne pytania, które później zadam projektantom świata i pisarzom. Następnie, gdy tylko uzbroję się w podstawową wiedzę, uruchamiam Guild Wars 2 i urządzam sobie wycieczkę wewnątrz gry. Uważam, że jest to jedyny skuteczny sposób na zrozumienie co artyści i projektanci świata mają zamiar zrobić w każdym z sektorów.

A to są sektory w Lwich Wrotach:

Tematyka niektórych sektorów staje się oczywista, gdy tylko się na nie spojrzy w grze (rynek Angora, tereny craftingowe w Canal Ward), lecz tematyka innych jest bardziej subtelna (White Crane Terrace, Postern Ward). Tylko poprzez eksplorację miasta mogę je wyczuć i zacząć notować w swojej głowie jaka jest historia poszczególnych sektorów. Na przykład, która z grup żyjących w Lwich Wrotach będzie w New Town Center? Jak trudno dostać się z Farshore Ward do Angory i czy ma to wpływ na tartak na pobliskich wzgórzach? Quagganie mają swoją osadę w Lwich Wrotach – czy chcemy aby mieli swoje posiadłości w zatopionych ruinach starych Lwich Wrót, głęboko pod Sanctum Harbor?

Podczas przemierzania miasta coraz więcej pytań pojawia się w mojej głowie i kreatywne trybiki zaczynają się obracać i analizują ogólne pomysły, które zebrałem z naszej wiki i myślą, jak przeobrazić te pomysły w coś, czego doświadczą gracze. Zauważam, że pod Lwimi Wrotami jest ponuro wyglądający system kanałów i zaczynam myśleć o możliwościach dla bandytów i opryszków, którzy będą się tam kręcić i planować swoje następne napady. Przemierzam plażę wzdłuż Western Ward i zapisuję sobie prośbę do artystów, aby ci umieścili „plażowy bar” z widokiem na wodę. Podróżując przez Agorę i Grand Piazza wyobrażam sobie wszystkie te rozmowy, które chcę mieć tutaj z NPCami i jakie ustalone postacie możemy się spodziewać tutaj spotkać – przykładowo Dougala Keane’a.

Gdy moja wizualna wycieczka po mieście jest skończona, nastaje czas aby zacząć faktyczną pracę produkcyjną.

Produkcja twórczości

W ArenaNet nasi wspaniali programiści stworzyli niesamowicie potężne i szybkie narzędzie do projektowania zwane Duo. Używamy go do wszystkiego, od skryptowania po odradzanie potworów. Jest również powiązane z testową wersją klienta Guild Wars 2 co oznacza, że możemy skompilować grę, wprowadzać zmiany w umiejscowieniu obiektów i ścieżek wewnątrz świata gry i aktualizować ją w przeciągu sekund. Sprawia to, że początkowa faza ładowania map jest bardzo wydajna w Guild Wars 2.

Ponieważ Lwie Wrota są w centrum Tyrii i posiadają asurańską bramę połączoną z każdym innym miastem w grze logiczne jest, że populacja tego miasta będzie bardziej zróżnicowana niż w innych. Lwie Wrota muszą posiadać postacie wszystkich pięciu grywalnych ras plus właściwą reprezentację mniej ważnych ras. Prawdopodobnie będzie to też miejsce spotkań dla wielu graczy co oznacza, że będzie tam wiele różnych postaci chodzących i biegających po mieście. Pamiętasz jak powiedziałem wcześniej, że będę zaprzeczał sobie? Proszę bardzo: zanim zrobiłem cokolwiek innego z Lwimi Wrotami, zaludniłem Grand Piazza kilkoma setkami NPCów, ponieważ chciałem zobaczyć jak będzie wyglądać zapełnione ludźmi.

„Każde miasto jest jak przedstawienie: tuzin dziedzin musi się połączyć, aby zachwycić tłum.”

Gdy to zrobiłem usunąłem mój testowy tłum NPCów i zacząłem umieszczać postacie w świecie, sektor po sektorze. W ciągu pierwszych tygodni nie ograniczałem się do jednego sektora lub drugiego, lecz skupiałem się na podążaniu po mapie śladem artysty, Josha Foremana, aby razem z nim móc współpracować nad pomysłami dla każdego z obszarów. Josh umieszczał w obszarze rekwizyty, które siały pomysły na historie postaci, które z kolei sprawiały, że prosiłem o kolejne rekwizyty, animacje lub efekty. Alternatywnie ja umieszczałem kilka punktów spawnu i gdy Josh na nie spojrzał, decydował o wybudowaniu otoczenia, które lepiej pasowałoby tym konkretnym spawnom, takim jak nora piratów lub jaskinia ogra. Tego rodzaju współpraca występuje na każdym poziomie, między różnymi zespołami, bo każdy z nas robi ulepszenia do tego, co robi inny twórca.

Porównuję tę fazę tworzenia map do zagłuszania lub improwizacji w jazzie. Każdy z nas dodaje swoje nuty do melodii i dążymy w tej fuzji do stworzenia czegoś dynamicznego i unikalnego.

Czułe dotknięcia

Gdy produkcja wyglądu jest w toku, umawiam się na spotkanie z projektantami świata i historii, w którym mogę usiąść razem z nimi i zadawać pytania, które zbierałem przez ostatni czas. Jest to spotkanie nieformalne, podczas którego przeskakujemy z jednego pomysłu do drugiego i nawet odkrywamy nowe. Na przykład podczas spotkania w sprawie Lwich Wrót ktoś zapytał czy Charr, który żyje w Lwich Wrotach dotrzymywał wierności w pierwszej kolejności swojemu legionowi, czy uważał on siebie za „pierwowzór”. Odpowiedź na to pytanie – Charr z natury umieszcza swój legion ponad wszystko inne - doprowadziła do następnej dyskusji na temat warband Charrów i ich strukturze, co z kolei pomogło mi zrozumieć kilka motywów, które będę w stanie użyć przy projektowaniu Black Citadel.

Ze spotkań tego typu wynoszę przynajmniej jedną kartkę z notatkami opisującymi różne grupy, osobowości i motywy, które chcemy, by gracz zauważył w mieście. To pouczające spotkanie jest tym z czego czerpię inspirację, kiedy zaczynam zapisywać lub planować różne postacie i rozmowy w mieście.

I tak, w pełni uzbrojony, spędzam następne kilka tygodni umieszczając postacie, oskryptowując ich działania, zapisując ich dialogi (same teksty, jak również te udźwiękowione, gdy zajdzie potrzeba), aktywując gadżety i pozwalając mojej wyobraźni zaszaleć! Podczas tego procesu zazwyczaj zaczynam od rzeczy najprostszych i kończę na złożonych, umieszczając w okolicy podstawowe punkty spawnu w pierwszej kolejności, a następnie wprowadzając wszystkie najważniejsze NPC: kupców, trenerów, NPCów biorących udział w scenach w tle i tych, z którymi gracz może rozpocząć rozmowę. Miasta nie zawsze wymagają złożonego oskryptowania i na pewno nie stosują się do zasad skalowania zawartości, ale wszelkie braki w tych obszarach nadrabiane są z nawiązką choćby czystą ilością i jakością swojej zawartości. Znajdziecie tam setki punktów spawnu, mnóstwo poruszających się postaci, dziesiątki napisanych rozmów i setki scen w tle do oskryptowania. I oczywiście dużo, bardzo dużo detali do rozsianych po mieście.

Z czasem miasto zaczyna wyglądać, brzmieć i sprawiać wrażenie żyjącego miejsca. Małymi krokami, z każdym nowym NPC, rozmową czy subtelną wskazówką do czegoś mającego miejsce w większym świecie, serce miasta zaczyna bić.

Budowanie miasta w Guild Wars 2 to niemałe zadanie! Każde miasto jest jak przedstawienie: tuzin dziedzin musi się połączyć aby zachwycić tłum. Mam nadzieję, że spodobało Wam się poznanie nieco procesu stojącego za tworzeniem miast w Guild Wars 2, a przede wszystkim mam nadzieję, że zaostrzyłem Wasz apetyt na to, czego możecie się spodziewać w Lwich Wrotach.