122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Reakcje na Manifest MMO

Nagłówek

Tłumaczenie artykułu MMO Manifesto Reactions autorstwa Johna Stumme opublikowanego na blogu Arena Net 13 sierpnia 2010

Wideo z Manifestem MMO spowodował fale uderzeniowe wspaniałości przechodzące przez świat gier. To zwięzłe nagranie pokazało wszystkie główne założenia, filozofię projektowania oraz niesamowity artyzm, o których mówiliśmy przez ostatnie miesiące, w oszałamiającej paczce wystawionej na widok świata. Ze względu na bardzo dużą popularność Manifestu MMO, Guild Wars 2 znalazło się na radarze wielu ludzi, którzy dotychczas nigdy nie grali w MMO. To niezmiernie nas cieszy.

Mike Fahey z Kotaku najlepiej to ujął."Od tego momentu, jeżeli ktokolwiek zapyta mnie o to, co mnie (jako gracza MMO) najbardziej ekscytuje w Guild Wars 2, zaoszczędzę sobie sporo czasu i po prostu odeślę ich do tego wideo".

Stanowcze podejście ArenaNet do wymyślania na nowo MMO i niesamowite ujęcia rozgrywki wywołały zainteresowanie graczy na całym świecie. Do tego były one powodem powstania wielu entuzjastycznych postów blogowych i forumowych dyskusji. To nie byli jedynie podekscytowani fani - takie źródła mediów jak GamePro, Kotaku, Gamespot, IGN, Game Trailers czy Game Informer miały bardzo dokładne artykuły na temat tego wideo.

Niektórzy gracze mieli pytania o to, w jakim stopniu ich decyzje będą miały wpływ na świat wokół nich. Dla przykładu gdy Ree mówi w filmie, że gracze mogą zmienić świat na stałe, to mówi ona o trwałym wpływie na historię przedstawianą odbiorcy. To z kolei jest odzwierciedlone w instancjach, a konkretnie osobistej instancji gracza.

Wiecie co? Główni designerzy Eric Flannum i Colin Johanson są bardzo dobrzy w wyjaśnianiu tych rzeczy. Zapytajmy ich!

Eric: Dzięki, Dave. Tak, w wideo Ree mówi o osobistej historii gracza, gdy tymczasem Colin mówi o dynamicznych wydarzeniach (dynamic events). Lubimy myśleć o wyborach w osobistej historii jako całkowicie ostatecznych, natomiast wybory dokonane w ramach dynamicznych wydarzeń są trwałe, ale nie ostateczne. Różnica polega na tym, że efekty trwałych decyzji pozostaną w danym stanie, dopóki nie zdarzy się coś, co je zmieni. Dla przykładu, w osobistej historii możesz pozwolić NPC-owi umrzeć, ale ten NPC może okazać się postacią, z którą gracz się zżył. Jego śmierć będzie trwała i będzie miała konsekwencje w historii twojej postaci. To zostanie odzwierciedlone w instancjach. W trwałym świecie dynamiczne zdarzenie (dynamic event) może spowodować śmierć NPC-a. To będzie bardziej pospolity NPC jak kupiec czy żołnierz, który z czasem zostanie zastąpiony, gdy wydarzy się inne zdarzenie.

Colin: Tak, gdy Ree wspomina "gracze zabiją bossa i nie odrodzi się on 10 minut później", to mówi ona również o osobistej historii, gdzie ten boss pozostanie martwy i będzie to widać w fabule. Fizycznie jest niemożliwym sprawienie, aby każde dynamiczne wydarzenie było trwałe, bo gra potrzebuje zawartości dla każdego gracza i nie mamy 10 tys. osób do tworzenia zawartości dla Guild Wars 2. Łańcuchy wydarzeń muszą być cykliczne, a same wydarzenia się powtarzać aby zapewnić rozrywkę w trwałym świecie gry. Naszym celem przy opracowywaniu wydarzeń jest to, abyś po jego zakończeniu miał poczucie, że w świecie gry nastąpiła zmiana, chociażby na krótki okres, czego brakuje innym MMO.

Świetnie, dzięki Eric i Colin! Mam nadzieję, że to rozwieje powstałe wątpliwości.

tłumaczenie - Zhai