122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2 Exclusive

Garrett Fuller z MMORPG.com przeprowadził rozmowę z Ericem Flannum, Ree Soesbee oraz Dave'm Beetlestone.


MMORPG.com: Największe pytanie, nad którym się wszyscy głowią, to, czym będzie się różnić GW2 od GW?

Eric Flannum: Zbyt wiele by wymieniać! Jeśli nie wszystkie, to większość filozofii dotyczące projektu GW1 została uwzględniona w GW2. Ponadto, gdy weźmiemy pod uwagę najważniejsze różnice pomiędzy tymi grami i zaczniemy o nich zapewniać, to takie rzeczy mają tendencje do małego odchylania się. Więc, największe różnice to: W pełni trwały świat, silnik 3D, mniej skomplikowany system walki, mniej ogólnych skilli, wielokrotne rasy i osobne serwery. Każda z tych różnic ma wielki wpływ na wszystkie decyzje, które podejmujemy. Jeden przykład na to jak decyzja o wielu rasach wpłynęła na to jak rozwiązaliśmy kwestię zbroi. W GW1 każda profesja miała swoją zbroję i animacje, które były do niej przypisane. Zwielokrotnienie profesji wraz z liczbą ras w grze, spowodowała, że byłoby niemożliwym zastosowania tego samego systemu w GW2. Dlatego więc użyliśmy łatwiejszego systemu zbrój, w którym profesje używają lekkich, średnich lub ciężkich zbroi. Pozwoliło to nam stworzyć każdą profesję o wiele bardziej urozmaiconą o to, co może ubrać. Na przykład: kiedyś Łowca musiał ubrać zbroję, która składała się z płaszcza i maski. Teraz nadal możesz wybrać strój, który wygląda właśnie tak, ale masz również wiele urozmaiceń, które możesz użyć w swoim wyglądzie.

MMORPG.com: Opowiedzcie nam coś o nowych rasach w grze. O czym gracz będzie mógł decydować?

Ree Soesbee: Jest 5 ras dostępnych w GW2 - ludzie, popielcy, nornowie, asury i sylvari. Gdy gracz tworzy postać w GW2 będzie mógł odpowiedzieć na wiele pytań dotyczących historii jego postaci. Te odpowiedzi pomogą przy definiowaniu swojej własnej przygody w grze. Tak jak wielu fanów przewidywało, jedną z pierwszych rzeczy, która będziesz wybierać to 'podsekcja(?)' twojej rasy, która daje bardziej personalne znaczenie historii twojej postaci. Dla ludzi będzie to ród - Elony, Kryty, Askalonu i Kintaju - oraz ich status społeczny jak szlachta czy mieszczaństwo Divinity's Reach. Dla Popielców, będzie to oznaczać legion, czy to Krwi, Popiołu czy Żelaza. Asury będą mogły wybierać pomiędzy trzema najbardziej szanującymi się kolegiami: Synergii, Dynamiki i Statyki. Sylvari podążają ścieżką ich "cyklu sezonowego" lub porą dnia, w której się przebudzili: Świtu, Dnia, Zmierzchu lub nocy. Nornowie wybierają swój osobisty totem, wybierając przy tym, którą ścieżką będą podążać: ścieżką niedźwiedzia, śnieżnego lamparta, kruka lub wilka. Za pomocą tych lub innych wprowadzających wyborów, wartość spersonalizowanej fabuły poszerza się, więc każdy gracz doświadczy w grze przygody, która jest indywidualnie dopasowana do jego postaci. Eric Flannum: Jedna ważna rzecz, którą trzeba wspomnieć: wybory, które determinują osobistą fabułę postaci nie mają wpływu na jej moc. Na przykład, norn podążający ścieżką niedźwiedzia, nadal może używać przybrania postaci śnieżnego lamparta zamiast postaci niedźwiedzia.

MMORPG.com: Oczekuje się, że projekt świata będzie zawierać mniej "tymczasowych" lokacji. Możecie powiedzieć co zamierzacie zrobić?

Eric Flannum: Stosujemy wiele mniej "tymczasowych" lokacji niż kiedyś. Gra jest zbudowana bardziej jak w innych MMO, gdzie świat składa się prawie całkowicie z w pełni trwałych lokacji. Już było to powiedziane, że mamy wiele różnych sposobów, w jakich wykorzystujemy " tymczasowe" tereny. Lochy, na przykład, są "tymczasowymi" lokacjami stworzonymi dla gry drużynowej. "Tymczasowe" lokacje używamy również dla osobistych zadań w celu uwzględnienia decyzji, których gracz dokonał podczas tych zadań. Dla przykładu: Logan Thackeray, kapitan Seraph, ma swoje biuro w Divinity's Reach, jego biuro jest "tymczasową" lokacją, ponieważ musimy uaktualniać jego status oparty na wyborach które podjął gracz.

MMORPG.com: Zakończenie gry stało się krytycznym elementem dla MMO. Jakie macie plany co do zakończenia rozgrywki w GW2?

Eric Flannum: Jak powiedziałeś, zakończenie jest trudną sprawą, i rozważaliśmy nad naszym zakończeniem rozgrywki od samego początku pracy. Było już powiedziane, że są trzy różne sposoby na koniec gry, nad którymi musimy się martwić: PvP, WvW i PvE. Każde z tych rodzajów rozgrywki potrzebuje swojego własnego zakończenia, ponieważ każde z nich ma swój własny początek i rozgrywkę. Nie jesteśmy na tym poziomie żeby mówić na ten temat szczegóły, ale jedną rzeczą, jaką mogę powiedzieć to to, że chcemy, aby nasze różnorodne końce gry były dostępne dla przeciętnego gracza. Oznacza to, że nie będzie masowych wieloosobowych wypadów, które nie są osiągalne dla mniejszych gildii i grup. Chcemy, aby nasza gra była na tyle dostępna na ile pozwalają możliwości największej grupy graczy.

MMORPG.com: Wspominaliście, że opowiadanie przygody ma wielkie znaczenie przy projektowaniu gry. Jak dopasujecie to do rozgrywki i graczy?

Ree Soesbee: GW zostało zbudowane na fundamentach opowiadania przygody, i zamierzamy to kontynuować w GW2, rozszerzenie doświadczenia, które było już zbudowane wcześniej. Indywidualne zadania, wydarzenia, które się zmieniają w miarę interakcji gracza( tysiąckrotnie powtarzane centaury... przyp. tłum.), i osobiste historie postaci są tylko nielicznymi rzeczami, którymi chcemy zachęcić gracza do stworzenia swej historii osobistej i unikatowej.

MMORPG.com: Nowy Trailer pozwala nam się trochę wgłębić w poszczególne rasy. Która z fabuł podoba wam się najbardziej i dlaczego?

Ree Soesbee: Która podoba nam się najbardziej? Kochamy je wszystkie! Każda z ras ma swoje wyzwania i własną przygodę. Na koniec, ponadto, wszystkie łączą się w ogólnym świecie a zatem we wspólnym niebezpieczeństwie. Zhaitan, smok z Orr, ma zamiar zniszczyć wszystko co żyje w Tyrii, a inne smoki nie są o wiele słabsze od niego. Bez znaczenia gdzie poszczególne rasy mają swój początek, wszystkie z nich muszą ujrzeć, że ich sytuacja względem tych potężnych przeciwników jest ze sobą powiązana.

MMORPG.com: Na grafików czeka ogromna ilość concept artów, nad którymi będą pracować. Możecie powiedzieć coś o środowisku w GW2?

Dave Beetlestone: Jeśli miałeś okazję obejrzeć któreś z concept artów, jest dość jasne, że próbujemy rozciągnąć mapę jak tylko się da, zachowując przy tym realia środowiska, które pomogło nam przy tworzeniu świata GW. Dajemy graczowi możliwość skakania i pływania, liczba dostępnych lokacji wzrosła niesamowicie, tworząc przy tym jeszcze większe wyzwanie dla ludzi odpowiedzialnych za wygląd jak i projekt gry. Bardzo współpracowaliśmy ze sobą by być pewnym, że każde nowe środowisko będzie na długo zapamiętane przez gracza, by być pewnym, że różne tereny pojawiają się i przechodzą gładko, by żywić uczucie eksploracji i odkrywania. Próbujemy zmienić typowe bagniste, zaśnieżone i zalesione tereny w cos, co jest unikalne dla GW. Jest to niezmiennie wyzwaniem, ale pozwala nam korzystać z naszej kreatywności na co dzień.

MMORPG.com: Gra wygląda naprawdę epicko. Możecie nam powiedzieć, nad jaką częścią świata pracujecie?

Dave Beetlestone: Z pięcioma rasami, pracowaliśmy nad stworzeniem oddzielnych początkowych lokacji dla każdej z ras, które są odpowiedzialne za początek przygody, mając pewność, że każda lokacja będzie jedyną w swoim rodzaju. Liczba pomysłów i kreatywności, której używamy do zdefiniowania tych kultur jest niesamowita. Dla każdej rasy musieliśmy zaprojektować i stworzyć podstawowe elementy głównych miast, w tym wszystkie usługi, których gracz będzie potrzebować. Musimy również dopieścić szczegóły dla wiosek, domów, stodół i namiotów, które muszą być wypełnione różnymi, niewielkimi elementami, aby każdy z nich różnił się od innego. Następnie zajmiemy się światem podwodnym. Każda początkowa lokacja posiada w jakimś stopniu wodę, czy to jeziora, rzeki czy ocean. Wszystkie te wodne tereny mają swoją własną topologię, roślinność, stworzenia, i miejsca, których połączenie tworzy z każdego terenu podwodnego jego własny pod-region. Odkąd ekipa zajmująca się środowiskiem skończy budować wszystko, od zamków pod świeczki, liczba różnych koncepcji, które my będziemy musieli wytworzyć by zacząć pracę będzie przytłaczająca.

MMORPG.com: Możecie nam coś powiedzieć o relacjach między rasami?

Ree Soesbee: Jasne! Jak większość fanów wie, popielcy i ludzie mają ciężkie stosunki między sobą. Askalon jest pod kontrolą Popielców, ale fortyfikacje ludzi w Ebonhawke nadal się im opierają. Wiele ludzi i Popielców nadal pamięta stare zatargi i wrogość do siebie i nie są skłonni do oddania swoich terenów nawet za cenę totalnego unicestwienia. Po drugiej stronie świata, młoda rasa sylvari powstaje i zaczyna odkrywać świat - odkrywając najpierw sprytnych asurańczyków. Pośród asur, sylvari doświadczyli pierwszej lekcji zaufania... a raczej nieufności, której nigdy nie zapomną. Asury traktowały ich jak bezwartościowych pomocników w najlepszym wypadku, lub jako króliki doświadczalne w gorszym, prowadząc do kłótni między dwiema rasami, czego nie będzie łatwo przezwyciężyć. Poczucie niezależności nornów trzyma ich z dala od takich wydarzeń, lecz również trzyma ich w niewiedzy o tym, co dzieje się na świecie. Podziwiają Popielców za ich zuchwałość i widzą słabość królowej ludzi w jej litościwości, lecz nie zamierzają mieszać się w sprawy Askalonu. Uważają ze wszystkie rasy powinny stać osobno, skoro nornowie stoją.

MMORPG.com: Czy będzie głębsza fabuła dla graczy by podążać za wprowadzeniami do gry?

Eric Flannum: Jedną z rzeczy, która dostarczyła nam dużo zabawy było to, że wprowadziliśmy przeszłe wydarzenia i sprawdzaliśmy ich konsekwencje w erze GW2. Różnica 250 lat pomiędzy dwoma grami jest bogata w wydarzenia, interesujące postaci, oraz ważne wątki fabuły. Jednym ze sposobów, w jaki chcemy to odkryć, jest przebrnięcie przez powieści Guild Wars. Już widzieliśmy parę rzeczy w GW1, które poprowadzą nas do drugiej gry. W miarę jak zbliżamy się do otwarcia, myślę ze definitywnie ujrzymy więcej rzeczy w GW1 i poza nim, które będą zapowiedzią tego, co przyjdzie.
Arte