122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Moda Guild Wars 2 - wywiad z Kristen Perry

Tłumaczenie artykułu The Fashion of Guild Wars 2: An Interview with Kristen Perry autorstwa Davida Campbella, opublikownaego na blogu ArenaNet 17. maja 2011.

villager_gw2

Udało nam się porozmawiać z niezwykle utalentowaną projektantką postaci Guild Wars 2, Kristen Perry. Oderwała się ona specjalnie dla nas od jej pracy przy kreśleniu nowych szkiców. Jak sami zobaczycie, Kristen bardzo łatwo zachęcić do mówienia o projektowaniu ciuchów, ale już nie tak łatwo jest ją nakłonić, żeby przestała.

Cześć Kristen! Nad czym obecnie pracujesz? Wymyślasz NPCów dla konkretnego obszaru gry, czy może dla całości?

Właściwie, to pracuję teraz przy wielu projektach. Oddział postaci zajmuje się bowiem wszystkim – na szkicach koncepcyjnych począwszy, a na systemie kreowania postaci skończywszy. Ja opracowałam styl Charrów płci żeńskiej, system farbowania (w tym dobór kolorów), jedną z głównych postaci oraz niemal wszystko, co nosi na sobie ciuchy. Jak na razie zaprojektowałam większość ubrań w Guild Wars 2, NPC-ów wszystkich ras oprócz Sylvari (stworzyłam model i oteksturowałam Caithe, ale jej nie zaprojektowałam). Zbudowałam również wielu ludzi oraz organizowałam outsourcowaną pracę nad resztą. Nie mogę zapomnieć również o ubraniach Guild Wars czy plakacie Shining Blade, ale to już temat na osobny artykuł. Z pewnością się tutaj nie nudzimy!

Mam taka nadzieję! Czy możesz nam powiedzieć, jak podeszłaś do projektowania ubrań NPC-ów w Guild Wars 2?

pirate_guild_wars_2

Projektowania odzieży dla rasy to kupa frajdy, zwłaszcza gdy dopiero zaczynasz i masz jedynie czyste kartki. Jedną z rzeczy, jaką lubię w Guild Wars 2, jest szansa na zobaczenie mieszkańców miasta jako całości, a nie listę indywidualnych ludzi (chociaż to, co dostałam, to lista indywidualnych ludzi). To pozwala mi narysować blok projektów za jednym zamachem i zobaczyć je razem. To daje nam perspektywę tego, jak te NPC-e wyglądają jako tłum oraz jako pojedyncze postacie, gdy gracz skupi na nich swoją uwagę.

To jest najważniejszy krok – projektowanie poprzez sylwetkę. Będziemy mieli koszulę z krótkimi rękawami oraz drugą z długimi. Jedna będzie luźna, gdy tymczasem druga jest bardziej przylegająca. Czasami to mieszamy jeszcze bardziej. To samo podejście stosujemy do spodni czy butów; wszystkie sylwetki muszą wyglądać odpowiednio dla danej kultury i musimy przy tym uwzględniać to, jak będą one wyglądały z daleka.

Gdy już zaczniesz projektować z odpowiednio nastawionym umysłem, skupianie się na detalach i cechach unikalnych dla danej kultury dodaje wiele do ogólnego wyglądu świata. Tak jak przy każdym projekcie, tak i tutaj wszystkie elementy muszą ze sobą współgrać: środowiskiem, scenerią, postaciami itd. Dlatego dla ludzi potrzebowałam trzymać się nastawienia – "jak mogą wyglądać mieszkańcy Divinity’s Reach? Jak wygląda żebrak z Divinity’s Reach? Jak wygląda dostojnik? Kupiec?" Wszyscy muszą pasować do swojej roli oraz do całości.

Ludzie są prawdopodobnie najłatwiejsi i najbardziej elastyczni, bo oni nałożą na siebie praktycznie wszystko. Jednak czerpanie inspiracji z konkretnych okresów historycznych to tylko początek. Chociaż Divinity’s Reach ma ten swój konkretny posmak, to jest to także środowisko w świecie fantasy, więc moje metody skupiają się bardziej na na tworzeniu funkcjonalnych ubrań z małymi dodatkami. Moje postacie mogą nosić kamizelkę, ale boki będą ściśnięte, a kołnierz będzie ze skóry. Może płaszcz to nie tylko tradycyjny płaszcz, ale taki mający kilka warstw i dwa rzędy guzików, podobnie jak w formalnych ubiorach. Uwielbiam saszetki – kocham modelować węzły – no i zawsze dodam coś od siebie do spodni, z którymi je zestawię.

Ludzkie kostiumy, które zostały załączone do tego wywiadu powstały z połączenia mody cygańskiej, odrobiny gaucho oraz tekstury i wytrzymałości ubioru kowala.

Czy jest wyraźna różnica pomiędzy grami w kwestii designu oraz narzędzi, którymi dysponowałaś?

coat_townsman

Oh tak! Musieliśmy praktycznie zacząć od zera. Jest kolosalna różnica zarówno w procesie tworzenia, jak i efektach końcowych w Guild Wars i Guild Wars 2. Prawdopodobnie najbardziej znaczącym nowym narzędziem jest używanie normalnych map. Po raz pierwszy, możemy używać wyraźnie wyższych technik modelowania. Mamy jednocześnie możliwość operowania większą liczbą trójkątów, ale sporo można powiedzieć o sztuczkach oferowanych przez użycie normalnych map. Wydaje mi się, że to, co najbardziej lubię, oprócz tworzenia postaci w 3D, to narzędzia sylwetki – dzięki temu mogę dodać tekstury w wyższej rozdzielczości. Kołnierz może mieć grubość, gdzie poprzednio mogłam jedynie dodać kolejne warstwy.

Jeżeli chodzi o rozdzielczość, to być może dam tutaj zły przykład, hehehe. Już w Guild Wars kochałam wyzwanie dla mojego OCD aby wcisnąć jak najwięcej z tekstur z nałożonego limitu, ale teraz, gdy mamy uaktualniony layout, moja praca nad modelami zaczęła bardziej przypominać tetris. Uważam za źródło swojej dumy, gdy uda mi się stworzyć wydajny układ, w którym uda mi się oteksturować szwy i broszki, a dla których wcześniej nie starczyło już rozdzielczości.

Oczywiście wszystkie ten owe techniki z Guild Wars 2 dodają trochę czasu potrzebnego do uzyskania finalnego produktu. Mam jednak nadzieję, że dodatkowe szczegóły jakie uda nam się wcisnąć zadowolą naszych graczy.

Czy wiele projektów jest ewolucją tych znanych nam już z Guild Wars, czy może postanowiliście robić wszystko od nowa?

"Nigdy nie patrzę za siebie, skarbie! To rozprasza mnie od chwili obecnej!" – Edna Mode.

Myślę, że odpowiedzią na to pytanie jest "to zależy". Czasami, jeżeli jest to tylko kupiec czy żebrak, są to dość uniwersalne projekty, w których nie musimy wiele zmieniać. Jeżeli już, to zmieniamy wyjątkowe elementy i designy. Kluczowy projekt postaci może wracać i znikać w zależności od tego, jakie role są do zagrania. Innymi czasy artyści mają dobry pomysł na wysokopoziomowy pancerz, ale nie mają miejsca, gdzie mogliby go wcisnąć. Wtedy czasami wystarczą małe poprawki.

townsman_jacket_scarf_gw2

Teraz – gdyby pytanie brzmiało "rysujemy na bazie szkiców z pierwszego Guild Wars, czy dajecie nam same nowe rzeczy?", to zdecydowanie mogłabym powiedzieć, że wszystko zostało przerobione. W końcu to 250 lat później, wiele się zmieniło w świecie. Kultury wyewoluowały, ludzie przenieśli się i zmienili swoją organizację.

Mogą być pewne odniesienia do naszych poprzedników, ale ogólnie rzecz biorąc nasze projekty nadal mają "zapach nowego auta". Chyba, że dana sytuacja wymaga czegoś starego, wtedy musimy się posiłkować starymi materiałami.

Który z dotychczasowych projektów z Guild Wars 2 jest twoim ulubionym?

Aj! Każesz mi wybierać pomiędzy moimi skarbami! Hmmm... jest ten żebrowany antyczny jedwab upiększony naszywką ... oh! Nie mogę zapomnieć o ręcznie wyszywanym zamszu ze wzorami ze skóry cielęcej. Tak, to przypomina mi – miałam połączyć skórzany pasek z matowymi pinezkami i mocnym płótnem dla rewelacyjnego kontrastu. Myślę, że najpierw zajmę się jednak piracką tuniką z liną z końskiego włosia... Zastanawiam się jednak, czy powinnam dać ścięte kwiaty, czy może takie z łodygami... hmmm...

Hmmm, halo? Kristen?

Przepraszam – jakie było pytanie? A tak – mój ulubiony projekt. Zawsze mam tę samą odpowiedź: ten, nad którym teraz pracuję!

Tłumaczenie - Zhai