122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Nowe demo na Gamescom

Tłumaczenie artykułu New Gamescom Demo autorstwa Jona Petersa opublikowanego 15. sierpnia 2011 na blogu Arena Net.

Nagłówek

Jako firma, chcemy wam powiedzieć, że ciągle przerabiamy grę, a zmian jest wiele. Zmiany możemy wprowadzić na trzy różne sposoby: możemy usuwać elementy, zmieniać je i dodawać nowe rzeczy. Na szczęście dla wszystkich, którzy grali już w demo jeden, dwa czy dwadzieścia razy, użyliśmy wszystkich trzech sposobów na wielu elementach w grze.

Najciekawsza w demach gier jest dla mnie możliwość pokazania graczom, jak cały czas pracujemy nad ulepszeniami. Od PAX East i ujawnienia złodzieja aż po Comic-Con przebudowywaliśmy system od obniżenia kosztu energii i zmniejszenia prędkości regeneracji do systemu z Gamescom, gdzie złodziej wrócił do swej pierwotnej postaci. Gracze mają swoje teorie co do tego, który z tych systemów jest lepszy. Na całe szczęście nie musimy teoretyzować, możemy zagrać i przekonać się na własne oczy. Pomysł z wolniejszą regeneracją wydawał się dobry jako projekt, w praktyce pierwotny system był bardziej zabawny. Przygotowaliśmy następne demo z kilkoma ważnymi zmianami i chcieliśmy wam o nich opowiedzieć.

Energia

Umiejętności nie mają już kosztu energetycznego. Oznacza to, że miksturki dające energię również zostały usunięte. (Przepraszamy wszystkich, pomagających nam bronić zasadności ich istnienia.) Zamiast przycisku użycia miksturki wprowadziliśmy przycisk uniku. Pozwala on graczom na użycie myszy do unikania ciosów i można przypisać unik pod dowolny przycisk. Jeśli poruszasz się w konkretnym kierunku, to kierunek ten zostanie uwzględniony po naciśnięciu przycisku 'unik'. Jeśli postać się nie porusza, odskoczy w tył. Unik pozwala na uchylenie się przed atakiem, więc teraz system jest bardziej efektywny i zrozumiały. Można łatwo uchylić się przed atakiem wielkiego potwora czy wyjść z zasięgu czarów AoE. Unikanie jest ograniczone poziomem energii, która regeneruje się z czasem.

Opracowaliśmy również inne elementy zastępujące korzyści wynikające z użycia miksturek energii, jednak na razie nie będziemy ich omawiać, ponieważ nie zostały jeszcze wprowadzone do systemu.

Zdobywanie umiejętności

Sposób zdobywania umiejętności też uległ zmianie. Dlaczego? Ponieważ nie pomagał graczom zrozumieć mechaniki gry, nie pasował do faktycznego działania umiejętności i nie zawierał tej 'zabawy w kolekcjonowanie', która była tak wyjątkowa w Guild Wars.

Umiejętności przynależące do broni odblokowują się, gdy walczy się daną bronią. Skoro i tak związane są z rodzajem używanej broni, to nie ma powodu, by trzeba było odblokowywać je u trenera. Uczenie się ich podczas walki wydaje się bardziej sensowne. Umiejętności nie związane z rodzajem broni zdobywa się w inny sposób. Druga połowa paska odblokowuje się w sposób podobny do Guild Wars. Chcemy, żeby gracze mieli dodatkową frajdę podejmując decyzje, jak chcą swoją postać rozwinąć, a nowy system im to umożliwi. System traitów, rozdawania punktów atrybutów i trierów umiejętności zmieniliśmy również, ale końcowa konstrukcja tych systemów nie została jeszcze zaimplementowana. W demo system traitów został zablokowany, gdy będzie gotowy, wyjaśnimy jak działa.

Ludzie, Charrowie, Nornowie, Asurowie i Sylvari. Ojej!

Teraz wszystkie rasy będą grywalne, a demo zawiera lokacje startowe Ludzi, Nornów i Charów oraz wysoko poziomowe lokacje Asurów i Sylvari. Poniżej kilka zdań z perspektywy projektujących te obszary.

Legion Ognia

Tworzenie własnej historii - Charr

"Po raz pierwszy będziecie mogli zobaczyć historię z punktu widzenia Charrów. W przeszłości byli wrogami i tworzyliśmy obszar początkowy tak, aby jak najlepiej pokazać ich obecną rolę w świecie Tyrii, skupiając się na tym, co Charrom wychodzi najlepiej - na wojowaniu.

W zależności, od tego do jakiego legionu dołączycie, będziecie prowadzić elitarny oddział poszukujący zdrajców na ulicach Czarnej cytadeli lub zajmować się obsługą olbrzymiego działa przeciw duchom. Spodziewajcie się wielu heroicznych bitew. Fani Charrów nie mają powodów do obaw. Poprzez fabułę, zobaczycie, co kieruje tą rasą. Nie zamierzamy upodabniać ich do ludzi, nadal są straszni i spragnieni krwi, tak jak ich zapamiętaliście." - Theo Nguyen, projektant

Równina Ashford

"Z radością po raz pierwszy pokażemy wam obszar startowy Charrów - Równinę Ashford. Doświadczycie walki z Legionem Ognia, a jeśli wystarczy wam umiejętności możecie zmierzyć się z duchami starożytnych Askalończyków. Równina Ashford to niebezpieczne miejsce, idealne dla Charrów, a pole walki zmienia się, dopasowując do konkretnej profesji. Po spędzeniu w grze większej ilości czasu możecie wypróbować nowo wprowadzonych sprzedawców, u których wymienia się karmę. Są oni rozrzuceni po obszarze startowym. Jeśli zdobędziecie wystarczającą ilość nagród w czasie dynamicznych eventów, będziecie mogli wymienić punkty karmy. Najważniejsze, że daliśmy wam możliwość doświadczenia gry z nowej perspektywy gwałtownych i czasem prymitywnych Charrów." - Devon Carver, projektant

Sparkfly Fen

"Blazerigde Steppes wysoko ustawił poprzeczkę dla wysoko poziomowego demo w zeszłym roku, pozwalając graczom odkrywać kompletną mapę i doświadczyć walki ze smoczym czempionem Shatterem. W tym roku serwujemy jeszcze więcej. Asurowie i Sylvari odkryją wysoko poziomową lokację - Sparkfly Fen. Nie psując niespodzianki powiem tylko, że gracze, którzy już mieli okazję grać w demo, nie będą rozczarowani. Miejcie oczy szeroko otwarte, by nie przeoczyć czegoś niezwykłego." - Justin Biller, projektant

Wielcy, gigantyczni bossowie

Ulepszyliśmy wielkich bossów, poczynając od lepszego widoku z kamer, do dodania im nowych umiejętności. Chcieliśmy nadać walce większej spektakularności. Jeśli walczyliście już z bossami z obszarów początkowych, to warto przyjrzeć się im raz jeszcze. W wysoko poziomowym obszarze czeka na was również niespodzianka do odkrycia.

Tworzenie postaci

Możecie wypróbować system tworzenia postaci. Sylwetkę można dopasować do trzech typów: krępego, szczupłego i muskularnego. Każda rasa ma swój unikalny zestaw opcji włączając w to rogi Charrów, tatuaże Nornów i uszy Asurów. Istnieje wiele modeli twarzy i fryzur. Można również dopasować cechy twarzy używając przykładowo aż pięciu suwaków dla samych ustawień ludzkiego nosa!

W demo nie wszystkie opcje będą dostępne, ale te działające powinny dać wam pojęcie z jakim wachlarzem możliwości będziecie mieć do czynienia w grze.

Ulepszenia umiejętności

Prawie każda broń dla każdej profesji została w jakiś sposób zmieniona. Jeśli wydaje się wam, że znacie możliwości wojownika z buławą, to lepiej to przemyślcie. Spokojnie, zapewne wszystko się zmieni zanim gracze będą mieli okazję zagrać w następne demo. Oto kilka ustawień, których do tej pory mogliście nie widzieć:

  • Łowca z dwuręcznym mieczem - mnóstwo AoE, siekania, wymachiwania, kopnięć, unikania ciosów i tłuczenia.
  • Wojownik z młotem - przygotujcie się na powalenie potężnym ciosem.
  • Strażnik z młotem - połączenie obrażeń i wspomagania drużyny z kontrolą pola walki
  • Strażnik z dwuręcznym mieczem - uwolnijcie połączenie magii i walki wręcz olbrzymim mieczem
  • Elementalista ziemi - silne ustawienie z Earthquake-iem, Sandstormem i całkiem niezłymi możliwościami defensywnymi.

Bez paniki

  • Wielbicieli łowców przepraszamy, ale będziecie musieli jeszcze zaczekać na swoje ukochane zwierzaki. Już niedługo, obiecujemy.
  • Podwodni złodzieje - nie zapomnieliśmy o was. Będziecie mogli kraść pod wodą, ale jeszcze nie w tym demo.

Dlaczego to robimy? Chcemy usprawnić wszystkie aspekty gry, które naszym zdaniem tego potrzebują. Skupiamy się na uczynieniu walki bardziej intuicyjną, eventów bardziej dynamicznymi a historii bardziej osobistymi. Jak długo nam to zajmie? Aż wszystko będzie gotowe - a nawet dłużej.

Tłumaczenie - Guen