122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Nine GW2 Follow Up Questions with Eric Flannum

Dziewięć pytań do Erica Flanuuma

Dziewięć pytań do Erica Flanuuma - nagłówek

Opublikowana na blogu ArenaNet rozmowa Reginy Buenaobry z Ericem Flannumem wyjaśniająca pewne kwestie związane z informacjami z poprzednich wywiadów.

W zeszłym tygodniu ujawniliśmy wam sporo informacji na temat Guild Wars 2, poczynając od informacji na temat systemu walki przez opis klasy Elementalisty aż po manifest szefa studia, Mike O’Briena. Nic dziwnego zatem, że mieliście sporo pytań.

Przeszukaliśmy sieć i wylistowaliśmy najczęściej pojawiające się pytania na temat GW2 a następnie zaprezentowaliśmy je naszemu głównemu projektantowi, Ericowi Flanuum, aby mógł na nie odpowiedzieć. Oto, co miał do powiedzenia.

Przeczytaliśmy kilka obaw na temat ograniczeń 10-miejscowego paska umiejętności. Niektórzy gracze uważają, że jest to nieelastyczne rozwiązanie i że nie pozwala na odpowiednią kreatywność podczas tworzenia buildu. Co o tym myslisz?

Eric: Wyobraźcie sobie to tak: macie pięć miejsc, które możecie obsadzić dowolnie, zakładając, że jedna umiejętność musi być elitarna a jedna lecząca. Pozostałe pięć zależne jest od zestawu ekwipunku jaki macie przy sobie. Większość profesji może stworzyć dwa zestawy ekwipunku i przełączać się między nimi dowolnie podczas walki, mając nawet możliwość tworzenia komb przy pomocy różnych zestawów broni. Oznacza to, że macie dostęp do 15 umiejętności na raz jednocześnie dokonując siedmiu , maksymalnie dziewięciu wyborów dotyczących zdolności. Owszem, ograniczamy w pewien sposób wasz wybór, ale mimo tego wciąż pozostaje on ogromny.

Gwoli wyjaśnienia, przeszliśmy z systemu praktycznie bez ograniczeń jeśli chodzi o budowanie paska umiejętności, znanego z Guild Wars, do systemu zawierającego jedynie logiczne i konieczne ograniczenia w Guild Wars 2. Nowy system jest bardziej przyjazny dla nowych graczy a także tych, którzy niespecjalnie zainteresowani są aspektem budowania paska umiejętności (lub po prostu nie są w tym tacy dobrzy), a jednocześnie wciąż pozwala zaawansowanym graczom wymyślać dosłownie setki kombinacji, dzięki którym będą mogli niszczyć swoich przeciwników. Jeden z naszych pracowników wykonał obliczenia, których wynikiem były miliony możliwych kombinacji. Nowy system pozwala również na łatwiejsze równoważenie gry.

Wiemy, że gracze, którzy wybiorą grę nornem będą mogli zmieniać się przy pomocy umiejętności. Czy gdy gracz zmieni swój kształt zmieni się też jego pasek umiejętności, aby odzwierciedlić ducha, który ogarnął postać?

Eric: Oczywiście że tak.

Wyjaśnijmy całą tą sprawę z “nie-społeczną grą”, o której można było przeczytać na vortalach Kotaku czy IGN. Czy Guild Wars 2 to gra anty-społeczna?

Eric: “Anty-społeczna” to lekkie nieporozumienie. Systemy w GW2 nie sprawiają, że gra staje się mniej nastawiona na współgranie, tak naprawdę robią coś wręcz odwrotnego. Tak jak wspominał Mike na blogu, gracze wciąż mogą tworzyć drużyny i dołączać do gildii, mogą też radzić sobie całkiem dobrze samemu jeśli to im odpowiada. Jednakże, Guild Wars 2 proponuje inne podejście społeczne: możesz grać wraz z ludźmi, którzy akurat w danej chwili znaleźli się w pobliżu. Jest to możliwe dzięki wspólnym celom, dynamicznemu skalowaniu zawartości gry i mniej wymagającym zasadom dotyczącym doświadczenia i łupów.

Skoro już mowa o doświadczeniu i łupach, naprawdę sporo dyskusji wywołał sposób rozdzielania doświadczenia pomiędzy graczy, którzy biorą udział w tym samym dynamicznym zdarzeniu w grze. Czy taki system będzie nagradzał leecherów? W jaki sposób gra będzie określać, czy ktoś powinien otrzymać nagrodę czy nie?

Eric: Ponieważ wszystkie wydarzenia są od siebie różne, każdy z nich będzie miał własne wyznaczniki udziału, określające kto wykazał się odpowiednim udziałem w zdarzeniu. Wszystko zostało tak stworzone aby nie dawać, lub dawać mniejszą nagrodę graczom, którzy byli AFK podczas zdarzenia, lub po prostu pokazali się na chwilkę, użyli kilku umiejętności i zniknęli.

Więc nie będzie można pojawić się, zadać potworom minimalne obrażenia, pozwolić komuś innemu je pozabijać i dostać sporą ilość doświadczenia?

Eric: Cóż, to zależy co rozumiemy przez minimalną ilość obrażeń, ale generalnie dokładnie tak będzie. Zadaniem systemu jest zachęcać graczy do brania udziału realny walce. Udział nie oznacza bezczynnego stania albo prostego zaczepienia przeciwnika jedną umiejętnością.

Guild Wars 2 jest dużym stałym MMO. Niektórzy gracze wyrazili swoje obawy co do utraty instancji, gdyż może to oznaczać negatywnych ludzi w jednym miejscu.

Eric: Zawsze będą jakieś negatywne osoby w miejscach publicznych, zdajemy sobie z tego sprawę. Jednakże, wraz z bardziej społecznym nastawieniem do gry, GW2 usuwa większość sposobów, na które inni gracze mogą negatywnie wpływać na wasze doświadczenia z gry. Wspólne cele oznaczają, że nie pojawią się praktycznie żadne problemy związane z “posiadaniem przeciwników”. Łagodniejsze zasady przyznawania doświadczenia i łupu sprawiają, że podkradanie zabójstw będzie bezcelowe. Oczywiście zawsze znajdzie się przynajmniej kilka sposobów, na które inni gracze mogą przeszkadzać sobie nawzajem w grze, a naszym zadaniem jest przerywać takie zachowania, gdy tylko się pojawią. To tylko niektóre ze sposobów, na które chcemy sprawić, żeby gra w Guild Wars 2 była tak przyjazna i nie denerwująca jak to tylko możliwe.

Czy możesz skomentować system “towarzyszy”, o którym mowa była we wczesnych stadiach produkcji Guilod Wars 2?

Eric: We wczesnych fazach produkcji chcieliśmy, aby graczom towarzyszył jeden NPC, który pomagał by postaci gracza, ale niedługo potem odkryliśmy, że nie będzie to konieczne. Stworzyliśmy Guild Wars 2 w taki sposób, aby można było w nie grać całkowicie samotnie, dzięki naszemu systemowi profesji, dynamicznemu skalowaniu zawartości i społecznego podejścia do wydarzeń. Ponadto, skoro GW2 posiada stały świat, nie możemy pozwolić, aby każdy gracz biegał po nim z całą zgrają NPC.

Zaprojektowaliśmy osiem profesji tak, aby były samowystarczalne. Każdy ma jakąś formę leczenia, a także szeroką gamę umiejętności pozwalających na samotną grę. Wydarzenia również są dynamicznie skalowane, dlatego też mogą być równym wyzwaniem dla pojedynczego gracza jak i dla całej drużyny przyjaciół. Plus, społeczny aspekt gry wspiera tworzenie grup graczy, a nawet przypadkowe drużyny zebrane w polu walki.

Z powodu tych czynników zdecydowaliśmy, że nie potrzebujemy systemu “pomocników” i że możemy skupić się na stworzeniu profesji używających zwierzaków jako coś naprawdę ciekawego. Wspomnimy o tym jeszcze gdy będziemy mówić o kolejnych profesjach w GW2.

Czy w Guild Wars 2 pojawią się czynności niezwiązane z walką, takie jak tworzenie przedmiotów, gotowanie, łowienie ryb itp.?

Eric: Guild Wars 2 to nie tylko system walki – wprowadziliśmy do gry całą gamę czynności niezwiązanych z walką. Wszystkie większe miasta świata Guild Wars 2 będą oferowały mini-gry dla postaci niezależnie od ich poziomu doświadczenia. Gracze będą mogli wziąć udział w karczemnej bijatyce, sprawdzić swoje umiejętności na strzelnicy czy też przejechać się czymś potencjalnie niszczycielskim podczas karnawału.

Czy gracze będą mogli zmienić swoją profesję po stworzeniu postaci, czy raczej będą w tym celu musieli stworzyć nową postać?

Eric: Zmiana profesji nie będzie możliwa w Guild Wars 2. Profesje zostały tak stworzone, aby każda z nich była unikatowa i zdecydowanie różna od pozostałych, a wiele systemów gry wręcz opiera się na tym. Dlatego też niełatwym zadaniem byłaby zmiana profesji już istniejącej postaci.

Dzięki Eric za poświęcenie czasu i odpowiedzi na pytania.

Tłumaczenie - Tom Stone