122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Projektowanie i przeprojektowanie wydarzeń

Tłumaczenie artykułu Norn Week – Designing and Redesigning Events opublikowanego na blogu ArenaNet 23 lutego 2011 roku przez Jeffreya Vaughna.

Nornowie - nagłówek

Cześć. Nazywam się Jeffrey Vaughn. Tutaj w ArenaNet pełnię funkcję projektanta contentów. Jestem odpowiedzialny za tworzenie wydarzeń, wypełnianie świata i staranie się, abyś zawsze dobrze się bawił. Jedna z ostatnich map, nad która pracowałem to Wayfarer Foothills, początkowa lokacja nornów, tuż obok Hoelbrak w Północnych Dreszczogórach. To było wyjątkowo ekscytujące, ponieważ właśnie w tym obszarze gracze będą czerpać pierwsze wrażenia z gry.

Pomyślałem, że opowiem wam najpierw o tym, jak przebiegało tworzenie contentu, lokacji Wayfarer Foothills i dziejących się tam wydarzeń. Nie pracuję w zespole osobistej historii postaci, więc nie zdradzę wam nic z tego, co należy do jego kompetencji. Przedyskutuje kilka wydarzeń, które napotkacie w początkach gry nornem, ale nadal wiele innych pozostanie do odkrycia.

Nornowie są wielcy, głośni i bardzo duchowi. Czczą cztery wielkie totemy - Niedźwiedzia, Kruka, Śnieżnego Leoparda i Wilka. Wierzą w czerpanie z życia jak najwięcej i bycie tak bardzo epickim, jak to tyko się da. Osobiście darzę sympatią zarówno szamanistyczne kultury jak i nordycką mitologię, więc jestem prawdziwym fanem nornów i wszystkiego nornowego.


Zaczynając

Kiedy rozpoczynam pracę nad mapą, odbywam poważną rozmowę z Colinem Johansonem, pisarzami i artystami środowiska z którymi bedę pracował. Przemierzamy mapę sektor za sektorem, aby określić ogólną wizję dla każdego z obszarów - jakie stworzenia tam żyją i jaką historię chcemy w nim opowiedzieć. Wiele z tej pracy zostało wykonanej już dawno temu, podczas wstępnego projektowania Guild Wars 2. Jednak to także oznacza, że nastąpiło to w czasie, kiedy jeszcze nie mieliśmy pojęcia, co działa, a co nie, w danym wydarzeniu i przez to zazwyczaj musimy je przeprojektowywać.

Staramy się także patrzeć na "skutki dla świata" po każdym wydarzeniu, czyli jakie są konsekwencje wygrania lub przegrania wydarzenia. To może być coś drobnego np. jakiś NPC zmienia się w kupca i zaczyna oferować przedmioty, których nie zdobędziesz nigdzie indziej. Mogą być też bardziej wyraziste skutki, jak np. całe miasto przejęte przez wroga lub nowy rozpoczynający się łańcuch wydarzeń.

Minotaur

Kiedy uzgodnimy podstawy, udaję się do swego biurka i zaczynam kłaść fundamenty pod każde z wydarzeń. Zazwyczaj zaczynam od najważniejszych rzeczy: kluczowych NPC, wrogów i obiektów, potrzebnych do wydarzenia. W tym miejscu mój cel to zsynchronizowanie czasu i uczynienie wydarzenia atrakcyjnym dla graczy. Często zauważamy problemy już we wczesnym stadium - "Ten eskorta trwa zbyt długo" lub "Dlaczego zostałem zaatakowany przez minotaury? Przecież mieszkają po drugiej stronie mapy". Mogę próbować rozwiązać te problemy z biegu, ale gdy mam większy problem, zawsze mam do dyspozycji e-maila lub mogę z kimś to przedyskutować.

Kiedy mam już działające wydarzenia, próbuję przejść je kilka razy i upewnić się, że jest spójne i sensowne. Naprawiam tyle błędów, ile tylko zdołam. Proszę także o wszystko, czego mi trzeba: dodatkową grafikę, specjalne potwory lub inne rzeczy.


Powtarzający się proces

Kiedy wydarzenie jest już grywalne (ale jeszcze niekoniecznie fajne), wysyłamy je do QA (gwarancji jakości). Mamy dwa główne etapy QA, każdy z nich wymaga wielu przejść wydarzenia. Pierwszy z etapów nazywamy etapem 1-2, w którym QA wyłapuje najważniejsze błędy, głównie te, które całkowicie niszczą wydarzenie. Gdy w końcu z wydarzenia pozbędziemy się tych błędów, przystępujemy do etapu 3-4, gdzie pytamy ich o wszystko, co im się nie podoba i wymaga dopolerowania. Może to być np. "NPC nie stoją zwróceni do siebie, podczas sceny" lub "Cel nie jest dość jasny".

To podczas etapu 3-4 zwołujemy także zespół naszych pisarzy i opracowujemy cały tekst do wydarzenia, poczynając na UI (zadania i cel eventu), a kończąc na dialogach, scenach i konwersacjach. Zwykle tworzę funkcjonalne, lecz bezbarwne dialogi, więc do nich należy zmiana zdania "Dziękuję Ci za przyniesienie mi mięsa doylaka" na coś w stylu "Ah, świetna zdobycz! Będzie z tego niezłe jerky. Dzieci! Mam dla was jedzenie, chodźcie szybko!

Przechodzenie przez etap 3-4 zwykle realizujemy w kilku podejściach. Podczas gdy ja poprawiam to, co wykryje dział QA, oni znajdują nowe, kreatywne sposoby na wpływanie na wydarzenia i psucie ich. Gdy już z nim skończą, wydarzenie przechodzi etap kreatywnej oceny, w którym razem z Colinem siadamy przy jego biurku, a on przechodzi dany poziom jeszcze raz, robiąc cały czas notatki. W tym momencie mamy nadzieję, że czekają nas już tylko niewielkie poprawki równoważące i dopieszczające dane wydarzenie, typu zmiana miejsc pojawiania się przeciwników czy poziom trudności wrogów. W większości przypadków potrzebuję jedynie jednego dopieszczania, następnie Colin wszystko zatwierdza i możemy śmiało powiedzieć, że skończyliśmy... na jakiś czas. W miarę wprowadzania nowych opcji czy technologii często jednak wracam do skończonych wydarzeń, aby nadać im ostateczny wygląd.

Gdy mamy gotowych kilka wydarzeń w jednym obszarze, zlecamy całej firmie grę na danej mapie przez kilka godzin. Tego typu "wezwania" są bardzo pomocne. Niektóre problemy mogą przykładowo zaistnieć tylko, kiedy na raz gra dziesięć osób, albo gdy coś, co uważałem za zupełnie proste komuś wyda się zupełnie niezrozumiałe. Często też wzywamy mniejsze grupki ludzi do gry, w których kilku projektantów gra ze sobą godzinkę lub dwie.

Jak już mówiliśmy, silnie wierzymy w moc iteracji. Tylko dlatego, że jakieś wydarzenie zostało pomyślane w taki a nie inny sposób nie oznacza, że musimy przestrzegać planu co do słowa. Moją odpowiedzialnością jest sprawić, żeby zawartość gry była tak przyjemna jak to tylko możliwe, dlatego też mam sporą swobodę działania. Nasi artyści, twórcy modeli, ekipy tworzące potwory, a także wiele innych osób z ekipy, z którą pracuję, stają się bardzo pomocni i szybko robią to, o co ich proszę. Nie mogę się nachwalić ludzi, z którymi pracuję.


Wzgórza Podróżnika (Wayfarer Hills)

Przyjrzyjmy się odrobinkę Wzgórzom Podróżnika (Wayfarer Hills), czyli początkowym lokacjom nornów, które posłużą nam jako przykład procesu iteracji.

Południowy obszar tej mapy zawiera cztery kapliczki, z których każda poświęcona jest innemu zwierzęcemu totemowi. Pierwotny plan mówił o czterech identycznych wydarzeniach, w których Synowie Svanira (Sons of Svanir) - nornowie, którzy porzucili Duchy Dziczy na rzecz Lodowego Smoka - atakowaliby te kapliczki a zadaniem graczy byłoby odeprzeć atak. Dodaliśmy te wydarzenia i, choć działały be zarzutu, nie wydawały się zbyt przekonujące.

Nie chcąc wyrzucić efektów pracy, która już została wykonana, na początku próbowaliśmy zrównoważyć te wydarzenia poprzez zmianę przeciwników atakujących część kapliczek z Synów Svanira na dredge, kolejnych wrogów rasy nornów. Dalej jednak nie wyglądało to dokładnie tak, jak byśmy tego chcieli, gdyż każde wydarzenie mechanicznie było takie samo, przez co każda z kapliczek była identyczna.

Syn Svanira

Po kolejnym spotkaniu uzgodniliśmy następujący projekt:

Kapliczka Niedźwiedzia

To wydarzenie pozostawiliśmy praktycznie niezmienionym, ale wydawało się to właściwym rozwiązaniem, skoro Synowie Svanira chcą udowodnić, że Smok jest silniejszy niż Niedźwiedź, a więc starają się zniszczyć totem Niedźwiedzia.

Kapliczka Wilka

Nie chciałem, aby wszystkie duchy totemów były zbyt pasywne, więc w przypadku tego wydarzenia zmieniłem całkowicie jego przebieg: Szaman Wilka przy tej kapliczce wzywa watahę wilków, która pomoże graczom w ataku na pobliski obóz Synów Svanira.

Kapliczka Kruka

To wydarzenie całkowicie różni się od pozostałych wydarzeń na tej mapie; jest to konkurs zagadek. Nie ma tutaj zbyt wiele momentów walki, chyba, że gracze postanowią wybrać się na obrzeża terenów kapliczki, gdzie skelki często kradną jaja kruków. Zagadki mają w sobie coś ze starych gier-przygodówek.

Kapliczka Śnieżnego Leoparda

W przypadku tego wydarzenia zdecydowałem się na coś odrobinę dziwacznego. Chcieliśmy, aby Śnieżny Leopard był duchem łowcy, więc wśród nas krążyło mnóstwo pomysłów na wydarzenie oparte na łowach. Stanęło na tym: dredge z pobliskiej kopalni podkopały się pod obszar kaplicy i zagrażają mieszkającym tam świętym leopardom. Po rozmowie z Szamanem Śnieżnego Leoparda gracz zostanie zamieniony w to zwierzę, dzięki czemu będzie mógł znienacka atakować i straszyć poukrywane dredge.

Tak więc przeszliśmy z czterech identycznych wydarzeń do czterech zupełnie unikatowych zadań, z których każe odzwierciedla lokację, w której się znajduje, a także sam charakter nornów. Nowe wydarzenia zawsze oznaczają więcej pracy, zarówno dla mnie jak i działu jakości, ale koniec końców okazało się, że ta praca dała nam większą satysfakcję. Podobało nam się również to, że w dwóch pierwszych wydarzeniach, na które się natkniecie - przy kapliczkach Kruka i Leoparda, gracze mają większe pole do manewru w porównaniu do tego, co można zobaczyć w początkowych lokacjach innych MMO.

Jak więc widzicie, elastyczność jest niezmiernie istotna podczas tworzenia koncepcji, podobnie jak akceptowanie krytyki i umiejętność poprawy błędów, które się pojawiają. Co prawda frustrującym może być otrzymywanie piątej poprawki mało istotnego błędu z działu jakości, ale suma summarum jest to warte zachodu. Nie chcę się przechwalać, ale w tej ekipie pracuje mi się tak łatwo i tak dobrze udaje im się wyartykułować swoje prośby, że nigdy nie wydawało mi się, iż proszą mnie o coś niemożliwego. Słucham każdej ich sugestii jednocześnie starając się, żeby moje dzieło było tak niesamowite, jak to tylko możliwe.

Dzięki za dotrwanie do końca tego tekstu! Mam nadzieję, że choć trochę rozjaśniłem wam jak to jest pracować jako projektant oraz jak wygląda cały proces tworzenia w ArenaNet. Wierzcie mi, gdy wreszcie dostaniecie w swoje ręce [b]Guild Wars 2]/b] będziecie wdzięczni, że się z tym nie spieszyliśmy.

Tłumaczenie - Rvik i Tom Stone