122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

polskiangielskiO lore i mechanice z Ericem Flanuum: GuildWars.pl Exclusive

Udało nam się porozmawiać chwilkę z Ericem Flannum, Głównym Projektantem Zawartości w ArenaNet, odpowiedzialnym za rozmaite zmiany i nowinki powoli zmieniające się w Guild Wars 2. A w ramach wizualizacji, w artykule możecie pooglądać sobie fanarty autorstwa Plutonki. Zapraszamy!

Wywiad - Header

Pytanie: Po re-designie sylvari widać, że zarówno The Grove jak i Caledon Forest nie wyglądają jak Dżungla Maguumy znana z oryginalnego Guild Wars. Czy mógłbyś opowiedzieć jaki był cel takiej zmiany?

Eric: Rejonem zamieszkiwanym przez sylvari i asury jest Poszarpane Wybrzeże, które zawsze miało pewien posmak tropikalnej dżungli. Wszystkie zmiany, jakie widzicie to jedynie inna interpretacja tego miejsca w wyobrażeniu naszych artystów odzwierciedlająca inny styl graficzny Guild Wars 2. Wyjątek stanowi tutaj bezpośrednie sąsiedztwo Grove i sam „Gaj” sylvari. Rasa ta po prostu miała dramatyczny wpływ na florę z którą współżyje, stąd ogromne zmiany w wyglądzie miejsc zamieszkiwanych przez tą młodą rasę.

P: Jak łatwo będzie można rozróżnić płeć wśród postaci asur? Czy kobiety tej rasy mają piersi?

Eric: Asury to ssaki, więc ich kobiety posiadają gruczoły mlekowe, jednakże nie są zbytnio obdarzone w rejonach klatki piersiowej w tak dużym stopniu jak ludzie czy nornowie. Jeśli chodzi o atrakcyjność fizyczną, asury przedkładają największe znaczenie uszom, oczom oraz kształtowi głowy (większa głowa oznacza oczywiście większe możliwości umysłowe!). Co do rozróżniania płci, kobiety asur mają gładsze, łagodniejsze rysy niż mężczyźni i noszą inne fryzury.

P: Czy będziemy mieli możliwość tworzenia mniej muskularnych postaci? Nie mieliśmy również okazji zobaczyć grubych postaci podczas fazy ich tworzenia, czy będzie taka możliwość?

Eric: Wciąż dodajemy nowe możliwości do edytora postaci, a niektóre z opcji wyglądu są zdecydowanie mniej muskularne niż te pokazane dotychczas. Będzie możliwość wyboru między większą lub mniejszą budową ciała.

mapa tyrii

P: Czy czarne kwadraty na mapie Tyrii to lochy opisywane w "Ghosts of Ascalon"?

Eric: Są to ważne lokacje w świecie gry, lecz nie zawsze wiąże się to z lokalizacją podziemia. Chociaż faktycznie, większość z nich to zaznaczone na mapie lochy.

P: Ostatnio wprowadziliście dwie spore zmiany w mechanice umiejętności – usunęliście koszt energetyczny oraz zmieniliście sposób, w jaki gracze uczą się nowych zdolności. Jeśli chodzi o energię, wcześniej mówiliście, że nie chcecie, aby gracze korzystali z bardziej defensywnych umiejętności podczas walk z bossami, ponieważ ich koszt energetyczny był znacznie wyższy. Obecnie sytuacja się odwróciła, więc jeśli uniki miały mieć wpływ na taką zmianę dlaczego po prostu nie zdecydowaliście się na oddzielenie uników w oddzielnym pasku, zostawiając energię do napędzania umiejętności?

Eric: Musimy mieć pewność, ze nasza gra jest łatwa w obsłudze a nasze UI przejrzyste. Dodawanie kolejnych pasków do UI było dla nas nie do zaakceptowania, więc byliśmy zmuszeni do wyboru między paskiem energii a paskiem uników. Uniki są jedną z podstawowych metod unikania obrażeń dla wszystkich profesji, a podczas testowych rozgrywek odkryliśmy, że ograniczając ich liczbę nie musieliśmy więcej ograniczać wykorzystania umiejętności defensywnych poprzez limit energii.

golem Plutonki

P: Rozważając nowy system nauki umiejętności i ich poziomów, czy gracze będą musieli lewelować broń po odblokowaniu wszystkich 5 umiejętności po to, aby zwiększyć ich tier? A może wystarczy jedynie odblokować umiejętności, które później będą ulepszać się wraz z poziomem postaci?

Eric: Po odblokowaniu umiejętności nie trzeba jej już dalej „lewelować”. Efektywność umiejętności automatycznie poprawia się wraz z poziomem postaci. Odblokowywanie umiejętności jest jedynie narzędziem pozwalającym graczom na naukę wykorzystania danej broni w krótkim okresie czasu.

P: Dlaczego nie pozwolić graczom na wybór czy chcą uczyć cię umiejętności poprzez walkę lub poprzez seanse z trenerami, aby oszczędzić czasu potrzebnego na efektywne wykorzystanie wcześniej nieznanych broni?

Eric: Częścią pracy jaka przypada na bycie projektantem gier to stawianie czoła trudnym wyborom. Dodawanie różnorodności praktycznie zawsze oznacza komplikowanie, co z kolei podnosi barierę wejścia dla twojej gry. Ponadto, tworzenie każdej gry ograniczają zasoby (nawet jeśli mówimy o grach, które trafią na rynek „gdy będą gotowe”), tak więc każda nowa funkcja zawsze oznacza dodatkowe koszty. Oba te powody są przyczyną dla których nie prowadziliśmy dwóch równoważnych metod zdobywania umiejętności w grze.

P: Czy rozważaliście pokazanie innych typów strukturalnego PvP poza Conquest przed premierą Guild Wars 2?

Eric: Dla dobra tego pytania zdefiniuję “conquest” jako typ gry, która wykorzystuje punkty kontrolne jako wyznacznik wyniku walki. Wykorzystując taką definicję odpowiedź brzmi: nie, nie planujemy pokazać innego typu gry przed premierą. Chcemy, aby każda mapa, którą pokazujemy była unikatowa. Czujemy, że możemy uzyskać sporą różnorodność na mapach dzięki drugorzędnym celom poszczególnych map i ich zmiennej mechanice. Przykładowo, nie zamierzamy pokazać innej mapy z trebuszami i możliwym do zniszczenia terenem; zarezerwowaliśmy to dla mapy Battle of Kyhlo. Inne testowane przez nas mapy mają głęboko zintegrowaną mechanikę i unikatowy styl gry, dlatego też chcieliśmy, aby rdzeń mechaniki rozgrywki był łatwy do przyswojenia dla graczy i nie zmieniał się z mapy na mapę. W efekcie pozwoli to graczom na nauczenie się każdej z nich, a w konsekwencji samej gry, gdyż nie będą musieli na nowo uczyć się nowych metod zdobywania punktów z każdą zmianą otoczenia.

Gdy gra nabierze więcej kształtów bardzo prawdopodobne, że zaczniemy eksperymentować zarówno z nowymi mapami jak i trybami rozgrywki, jeśli poczujemy, że jest to to, czego chcą od nas gracze.

P: Wielu ludzi, którzy grali w PvP, włączając to członków BOON Control, mówiło, że postacie asur mają lekką przewagę nad innymi rasami ze względu na ich niewielkie rozmiary, a więc słabszą widoczność. Czy myślicie, że to problem? Co z możliwością wrzucenia wszystkich asur do golemów podczas walk PvP?

Eric: Nie wydaje nam się, żeby była to znacząca przewaga w chwili, gdy ludzie bardziej zaznajomią się z grą.

P: Czy myśleliście o włączeniu przyjacielskiego ognia dla trebusza? Wydaje się on potężnym orężem zdolnym kontrolować całą mapę.

Eric: Istota trebusza polega na tym, że jest niesamowicie potężnym orężem, dlatego też jest on drugorzędnym celem i może zostać zniszczony przez graczy. Silnie wierzymy, że jakikolwiek przyjacielski ogień nie byłby dobrą rzeczą w naszej grze.

P: Czy postacie będą mogły poruszać się jednocześnie strzelając z długich łuków i strzelb?

Eric: Większość umiejętności dostępnych dla tych broni będzie można aktywować w ruchu.

Tazer, Encore, Shan, Niewiernus, Bremo, Anakin, Plutonka, Rvik, Tom Stone