122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2 zmienia sposób rozwoju postaci

Osobista historia oczami Ree Soesbee podczas wywiadu przeprowadzonego dla portalu PCGamer.


"Gry MMO w ogromnej mierze sprawiły, że postać staje się wyjątkowa" twierdzi projektant.

NCSoft odkorkowało w końcu wszechwiedzącą butelkę informacji i wiele szczegółów, na które czekamy wytryska z niej na zewnątrz.. Ree Soesbee, projektant odpowiedzialny za świat gry i jej społeczność (a także twórca scenariusza) odpowiedzialny za Guild Wars 2 opowiedział nam o tym co czeka Tyrię w przyszłości, a także o niesamowitych możliwościach jakie pozwolą graczom GW2 na nadawanie osobistego charakteru ich postaciom oraz przeżywanie wyjątkowej fabuły. Ujawnione zostało również kilka screenów, które na pewno Was zainteresują.

Najbardziej sensacyjne w nowinkach ze świata Guild Wars 2 jest to, że Tyria będzie pełna "nieustająco zmiennych wydarzeń i zjawisk mających miejsce na każdym terytorium co pozwoli różnym frakcjom, rasom i jednostkom świata GW na wzajemne oddziaływania.” Dla przykładu, możliwym będzie przejście przez płonącą wioskę, a w razie nie udzielenia jej pomocy, zostanie spalona na zawsze. Te pokrzepiające nowości ucieszą z pewności graczy, których męczy już nieścisłość panująca w MMO, jednak Ree był najbardziej podekscytowany opowiadając nam o biografii postaci – budowanej przez ciąg kolejnych misji.

Tworzenie postaci w grze opierać się będzie na 10 pytaniach z różnymi możliwymi odpowiedziami zależnymi od wybranej rasy i klasy. Odpowiedzi te wpływać będą na cechy osobowości i posiadanego charakteru, uwarunkowanego również konkretną rasą, podłożem kulturowym i tym podobnymi.

Te wybory odzwierciedlone będą również w instancji domu gracza, prywatnej części jego miasta rodzinnego. Ree stwierdził też, że dwóch graczy “szybko zróżnicuje swoje osobiste terytoria poprzez wybory dokonywane w fabule gry – będą napotykać inne przygody, dokonywać innych decyzji i ich dom będzie zmieniał się w zależności od kierunku w jakim pójdzie ich historia”.

Soesbee zapytany o interakcje z NPCami – o to czy będzie to relacja wciąż polegająca na braniu/odbieraniu misji czy może będzie możliwe oddziaływanie z nim z sposób bardziej znaczący, odpowiedział: „Będą to misje inne niż znane do tej pory z tradycyjnego MMO – bardziej będą przypominały historię. W GW2 gracz nie będzie szukał NPCa z misją „wiszącą” nad jego głową po to by podejść, porozmawiać i dowiedzieć się czego dana postać potrzebuje – w drugiej części gry Grawl znajdzie gracza sam w jego domostwie by poprosić o pomoc dla jego ludzi. Będzie to zdecydowanie mniej statyczne czy przypominające „ścianę tekstu” niż spotykane to jest w innych grach MMO, ponieważ zespół tworzący GW2 stara się stworzyć świat, który będzie sprawiał wrażenie tętniącego wokół gracza. Podjęcie każdej z decyzji w biografii postaci nie będzie komentowane na bieżąco na przykład poprzez komunikat „Gratulacje! Twoja historia Grawli została otwarta”. Zamiast tego, poprzez wybór konkretnej opcji, Grawle na świecie będą wiedzieć, że gracz jest do nich przyjaźnie nastawiony i podejdą do niego z racji dobrej reputacji – dzięki temu będzie możliwe stworzenie wzajemnych relacji.

Twórcy obiecują opcje strategii misji podobne do tych w Mass Effect – gracze będą mieli wybór między atakiem o zmroku albo nawoływaniami o rozejm lub też zaatakowanie wrogów czarami – a przy każdej wybranej opcji decyzja ta sprawi, że postać będzie czuła się lepsza czy gorsza we własnym mieszkaniu. Soesbee potwierdził, że każde zdarzenie w biegu fabuły będzie miało wymiar strategiczny, moralny lub narracyjny.

Ree Soesbee: “Każda historia będzie miała przynajmniej jeden moment, w którym gracz będzie musiał zdecydować – i czasem nie będzie to wcale łatwa decyzja. Jedna z fabuł dotyczących ludzi dotyczy czarnego charakteru, który postanawia zaatakować sierociniec i szpital wojskowy. Gracz ma czas by ocalić tylko jeden z nich – i sam musi wybrać który. W zależności, który wybierze ukaże jakie jego postać ma podejście do tego zdarzenia i w każdym przypadku może to być zupełnie inne. Niektóre z historii opierają się o wybory między rzeczami takimi jak „Zdecyduję się wjechać do obozowiska Centaurów i wyzwę ich przywódcę na pojedynek” przeciw „Zdecyduję się poczekać do zmroku, wkradnę się do ich obozowiska i spróbuję wziąć zakładników”. Może to być decyzja moralna, strategiczna albo wiele innych rzeczy.”

Czyż to nie ekscytujące?

tłumaczenie – Em