122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Tworzenie własnej historii

Historia Postaci

Spis treści

Tworzenie własnej historii

Tworzenie własnej historii cz. 2

Pytania i Odpowiedzi


W skrócie

Opowieści narastają wokół Tyrii. Starożytne Smoki przebudziły się, legendarna grupa poszukiwaczy przygód Destiny's Edge rozpadła się a narody świata borykają się z przeciwnościami losu, w niektórych przypadkach stając na krawędzi wojny. Postacie biorą interaktywnie udział w tych historiach a poszczególne decyzje będą miały wpływ na waszą własną opowieść.

Żywe legendy

Histoia Postaci

Destiny's Edge było kiedyś grupą bohaterów walczących, aby zapobiec zniszczeniu świata przez smoki. Zostali oni rozdzieleni a stare rany nie pozwalają im na ponowne zjednoczenie. Muszą zebrać się jeszcze raz, z pomocą gracza, by wziąć udział w ostatecznej walce ze smokiem z Orr.

Każda z ras ma swoją żywą legendę - Rytlock Brimstone, Logan Thackeray, Eir Stegalkin, Caithe i Zojja. Tak jak postać gracza, każda z ikon ma swoją przeszłość, osobowości i historię do opowiedzenia. Każda z nich posiada własną opinię o innych, pełną nieporozumień, przypuszczeń trudnych prawd i pomyłek. W miarę jak postać podróżuje przez świat, jej relacje z członkami Destiny's Edge ewoluują. Gracz ma możliwość poszerzenia swojej wiedzy o historii gildii oraz zaprzyjaźnienia się z żywymi legendami lub wręcz pomoże w ponownym zjednoczeniu gildii. Pomagając, stawicie czoła przeciwnościom i pomożecie w organizacji największej bitwy w Guild Wars 2 – walce z Zhaitanem, smokiem z Orr.

Zakony

Inne organizacje wiedzą o Starożytnych Smokach i zdają sobie sprawę jak poważnym zagrożeniem jest Zhaitan. Każda z grup ma swoją własną strategię pokonania smoków. Gracz może zdecydować się na dołączenie do któregoś z nich. W tym momencie będzie dla niego dostępna fabuła związana z konkretnym zakonem z dodatkowymi wydarzeniami i interakcjami. Każdy z zakonów ma inne poglądy i wizję świata. Po dołączeniu do zakonu będziecie doświadczać wydarzeń głównie z punktu widzenia danej organizacji. Główny wątek fabularny wpłynie na każdego, jednak każdy z zakonów odpowie inaczej zgodnie z własną filozofią.

The Order of Whispers

Historia Postaci

Zakon Szeptów wywodzi się z narodów Elony, powstał na długo przed narodzinami bogini Kormir. Teraz Zakon ma nową misję: opóźnić powrót Starożytnych Smoków i odnaleźć sposób na ich ponowne uśpienie, o ile to możliwe. Zakon Szeptów nie wierzy w możliwość fizycznego zniszczenia smoków; zamiast tego szuka sposobu na opóźnienie ich pełnego przebudzenia. Mistrz Szeptów ma swoich szpiegów, łotrzyków i agentów wśród każdego z narodów Tyrii, infiltruje rządy najwyższych szczebli. Dyplomacja jest bezsensowna w starciu ze smokami. Broń jest bezużyteczna. Tylko ponowne uśpienie smoków może ocalić świat.

The Durmand Priory

Członkowie Durmand Priory poświęcają się obronie wiedzy I historii. Rzadko walczą czy mieszają się do polityki, pełniąc raczej rolę doradców, nauczycieli czy kronikarzy. Zakon został założony przed wypiętrzeniem Orr, zanim fala powstała na skutek przebudzenia Zhaitana zalała Lion’s Arch. Uzbrojeni w pokłady mądrości, członkowie zakonu zbierają utraconą wiedzę, zapomniane historie i legendy. Chcą dzielić się swoją wiedzą, a informacje ujawniają ostrożnie, ale też bez przeszkód, co umożliwia im egzystencję wśród wszystkich ras. Trwają w nadziei, że intelekt w połączeniu z wiedzą pozwolą na ocalenie świata.

The Vigil

Vigil jest bractwem indywidualistów związanych potrzebą obrony słabszych, walką przeciwko ciemności oraz niesieniem pomocy innym. Gdziekolwiek pojawią się sługi Starożytnych Smoków, bractwo stawi im czoła. W bezpośrednich starcia starają się przetestować siłę Zhaitana z nadzieją, że pewnego dnia będą użyteczni w walce z samym smokiem. Wierzą, że z każdym dniem Starożytne Smoki stają się coraz bardziej potężne, a ci, którzy nie walczą już dziś swoją pasywnością przyczyniają się do zagłady świata. Wrogowie bractwa nazywają ich idealistami, ale członkowie Virgil nie są naiwni. Krzyżowcy wiedzą, że świat jest niebezpiecznym miejscem. Chcą być armią światła, która stawi czoło ciemności.

Połączenia

Jak działa mechanika interakcji pomiędzy historiami? Doskonałe pytanie, ale ma wiele odpowiedzi. Podam kilka przykładów żebyście zrozumieli jak działa to w grze.

Ile jest kombinacji dla każdego z wyborów w grze?

Tysiące. W tej chwili (konkretna liczba może pojawić się w dalszej fazie produkcji), jest dziesięć pytań biograficznych, z trzema do pięciu odpowiedziami na każde z nich. Historie są unikalne dla każdej z ras, z niewielkimi odchyleniami w zależności od wyboru profesji lub innych czynników. Każda z historii w grze ma co najmniej jeden kluczowy moment, wpływający na unikalny łańcuch zdarzeń. Zakony również mają w swoich historiach decydujący moment wyboru. Każda z żyjących legend ma inną historię, możecie wejść w interakcję z jedną z nich lub z historią Smoków i Orr bezpośrednio. Ilość opowieści jest naprawdę ogromna i z czasem będzie się zwiększać.

Pomaganie innym

Pomimo, że historia postaci jest spersonalizowana, możecie zaprosić swoich przyjaciół do wspólnej zabawy. W ten sposób możecie pomóc przyjaciołom zrealizować ich cele, jednocześnie przyglądając się jak ewoluuje ich historia. Historia jest tak zaplanowana, aby sprawić przyjemność jednemu graczowi, jednak skalowalność zdarzeń pozwala na udział innych graczy. Przyjaciele mogą brać udział w waszej historii i zobaczyć elementy, których w swoich własnych ścieżkach nie doświadczyli.

Nagrody

Wybranie konkretnej biografii lub podejmowanie decyzji w fabule wpłynie na opowieść twojej postaci w grze. Niektóre z różnic będą widoczne jak dostęp do specjalnych NPCów w ojczystym mieście, zdobycie ładnych ubrań czy obejrzenie specjalnego filmiku. Okazjonalnie ukończenie zadania może mieć mniej widoczny efekt na przykład dostęp do ukrytego wątku fabuły. Fakt, że chcemy aby poszczególne historie różniły się od siebie, jednak nie chcemy nagradzać konkretnych wyborów graczy. Decyzje graczy nie będą miały wpływu na siłę uzbrojenie i umiejętności postaci. Nie dadzą wam unikalnych korzyści ani nie wpłyną na zdolności. Wszystkie doświadczenia związane z historią postaci nie są związane z mechaniką gry.

Zdarzenia

Historia postaci jest niezależna od znaczących zdarzeń w świecie. Jeżeli gracz nie ma ochoty na kontynuowanie jakieś historii tego samego dnia, ma do dyspozycji tysiące innych wydarzeń i działań w świecie gry. Historia postaci jest osobistą interakcją ze światem Guild Wars 2, jednak to tylko jeden z aspektów gry. Gracze mogą zaangażować się w instancje wieloosobowe, dołączyć do grup badających nowe tereny lub odkrywać fabułę w dalekich zakątkach Tyrii.

Dziennik dokonań

Kiedy odpowiadasz na wstępne pytania swojej biografii, odpowiedzi są zapisywane i mogą być później odczytane jak strony z dziennika. W ten sposób pokazujemy graczom istnienie ich własnej opowieści. Każda część fabuły jaką ukończy postać zostanie dodana do dziennika, tworząc swego rodzaju kronikę. Gracz może czytać dziennik aby przypomnieć sobie wydarzenia i decyzje jakie podjął.

Historia Postaci

Przyszłość

Gry MMO stają się coraz bardziej popularne, jednak wielu graczy odczuwa brak własnych historii postaci. W Guild Wars 2 chcemy dać graczom poczucie w pełni interaktywnej gry z dopasowaną, opartą na decyzjach historią jakiej oczekuje się od gry role-playing. W obu przypadkach, fabuły i indywidualnej historii, chcemy dać graczom możliwość wyboru, stworzenia własnej opowieści w świecie gry.

Guild Wars 2 opowiada historię przebudzenia Starożytnych Smoków Tyrii, ostatniej szansy narodów na zjednoczenie i ocalenie świata, ale co ważniejsze to twoja historia – gracza, twoich bohaterskich przygód i doświadczeń w tym niezwykłym świecie. Nasza filozofia stawia gracza na pierwszym miejscu. ArenaNet powołuje do życia świat pełen wydarzeń, opowieści i postaci; wszystko czego nam trzeba to ty. Teraz chciałam wam zadać pytanie...

Jaka jest wasza opowieść?

Tłumaczenie - Guen