122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Pure Artistic Vision - A Guild Wars 2 Concept Art Q&A with Daniel Dociu

Guild Wars 2 – Czysta Artystyczna Wizja

Pytania i odpowiedzi na temat concept artów Daniela Dociu podczas rozmowy przeprowadzonej dla portalu TenTonHammer.

Od FIFY Soccer do Mechwarriora, Jamesa Bonda i całej gamy innych tytułów pomiędzy, praca artystyczna Daniela Dociu w przemyśle komputerowym trwa już dekadę. Ostatnimi czasy jego artystyczne wizje pomogły stworzyć Guild Wars i jego rozszerzenia, w których znalazł się styl unikatowy pośród wszystkich MMORPG.

W miarę poznawania nowych wiadomości na temat Guild Wars 2, projektu monstrualnego wręcz w porównaniu ze swoim poprzednikiem, mieliśmy również okazję natknąć się na niesamowite prace Daniela i jego ekipy. Te dzieła a także wizja jaka się za nimi kryje, praca wykonywana przez wydział sztuki ArenaNet - to są tematy na które chcielibyśmy porozmawiać w naszym najnowszym wywiadzie z Danielem Dociu, szefem wydziału artystycznego.

Ten Ton Hammer: Guild Wars 2, będąc bardziej spójnym światem sieciowym, posiadającym większe przestrzenie, wymagania co do zawartości, miejsc, a właściwie wymagania co do wszystkiego, jest zdecydowanie inną grą niż Guild Wars. Jakim wyzwaniem okazało się dla Ciebie w porównaniu z projektami nad którymi pracowałeś w przeszłości?

Daniel Dociu, dyrektor artystyczny Guild Wars 2: Jest inny, lecz w wielu przypadkach jest też taki sam. Podobny jest gdyż budujemy na podstawie zasad i wartości artystycznych stworzonych podczas prac nad pierwszą częścią. Jednocześnie, jest również inny, gdyż jego rozmiar jest znacznie większy. Czerpiemy korzyści z nowego, ulepszonego silnika, mamy też do dyspozycji nowy arsenał narzędzi, który dodatkowo zmusił nas do nauki swojej obsługi. Tak więc [projekt Guild Wars 2] jest pod wieloma względami różny, lecz jest równocześnie kontynuacją, wręcz poszerzeniem swojego poprzednika.

Ten Ton Hammer: Ilu członków liczy sobie ekipa artystyczna i jak wygląda choć cząstka organizacji przy tak ogromnym projekcie?

Daniel: Prawdopodobnie przekroczyliśmy już próg 70 osób. Są oni podzieleni na sześć grup: materiały koncepcyjne, postacie i stworzenia, środowisko i dekoracje, animacje, sztuka techniczna oraz filmiki. Co do organizacji to prawdziwym wyzwaniem jest utrzymać wszystko w ryzach i skoordynować naszą pracę z projektantami i technikami, czyli dwoma innymi ważnymi wydziałami odpowiedzialnymi za powstanie gry. Po raz pierwszy przy Guild Wars 2 mamy do czynienia z grupą producentów, która wspiera procesy komunikacyjne. Jest to odrobinkę trudniejsze ale powoli przyzwyczailiśmy się do wyzwań jakie stawia przed nami praca nad wysoko budżetowym projektem, w którego przygotowanie zaangażowanych jest tak dużo ludzi.

Ten Ton Hammer: Sądząc po liczbie ludzi zaangażowanych w projekt z pewnością musieliście wyjść poza ArenaNet i NCSoft w poszukiwaniu talentów. Jak trudnymi okazały się poszukiwania artystów odpowiadających waszym wymaganiom?

Daniel: Z czasem udało się nam zbudować kulturę organizacyjną, którą rozpoznaje się w branży jako bardzo skoncentrowaną na sztuce. Albo, innymi słowy, nasza kultura organizacyjna naprawdę docenia i respektuje wkład wydziału sztuki w proces tworzenia gier. Dzięki zdobytej reputacji jesteśmy bombardowani podaniami o pracę i CV ludzi z całego świata.

Innym powodem z którego jesteśmy znani jest fakt, iż nasi artyści są niezwykle aktywni w świecie sztuki gier komputerowych – udzielają się na niezliczonej ilości for internetowych i biorą udział w wielu konkursach, dzięki czemu nasze studio jest dobrze znane i łatwo jest mu pokazać się jako dobre miejsce pracy dla artystów. Ponadto zatrudniamy pełnoetatowego rekrutera, który stale współpracuje ze szkołami plastycznymi w całym kraju, wyszukując dla nas talenty. Dzięki temu jesteśmy bardzo aktywni jeśli chodzi o poszukiwania i odkrywanie najbardziej płodnych artystów.

Ten Ton Hammer: Więc macie dostęp do sporej grupy bardzo utalentowanych artystów. Wracając do gry, zastanawiam się, czy mógłbyś nam pokazać rozmiary świata, jaki tworzycie w Guild Wars 2, może w porównaniu do Guild Wars 1 i jego rozszerzeń?

Daniel: Jest znacznie większy. Mapy są około trzy, czterokrotnie większe i jest ich znacznie więcej. Ponadto, mamy też lokacje podwodne, które zwiększają rozmiary świata dostępnego dla graczy i to w znacznym stopniu. Jest to również w pełni trójwymiarowa gra, w przeciwieństwie do Guild Wars, więc mamy również wielopoziomowe budynki i obszary, co również dodaje się do „metrów kwadratowych” świata, jaki można zwiedzić. Nie jestem w stanie podać teraz żadnych konkretnych liczb obrazujących jak większe jest Guild Wars 2 ale zapewniam, że będzie to ogromny skok w porównaniu z pierwowzorem.

Ten Ton Hammer: Nie możemy się już doczekać nowych informacji na temat podwodnej eksploracji i zatopionego miasta Orr w miarę jak zbliża się premiera drugiej części. Ale wróćmy do materiałów koncepcyjnych, gdyż to miał być główny temat naszej rozmowy. Czy mógłbyś opowiedzieć krok po kroku w jaki sposób pomysł zamienia się w obraz a następnie staje częścią gry?

Daniel: To bardzo... organiczny proces, i nie mamy żadnego z gory zdefiniowanego sposobu w jaki zajmujemy się naszymi pomysłami. Idee mogą powstać w każdym wydziale – mogą zostać zapoczątkowane przez paragraf napisany przez reżysera, mogą być pomysłem na sposób rozgrywki, który powstał w wydziale programistów lub, co zdarza się dość często, zaczyna się to w wydziale sztuki. I, w zależności od tego gdzie powstał dany pomysł, ekipa odpowiedzialna za jego powstanie pracuje nad nim przez jakiś czas a następnie przekazuje innym wydziałom aby go ocenili.

Ma tutaj miejsce bardzo ścisłą współpraca, a sam pomysł krąży wielokrotnie tam i z powrotem między wszystkimi wydziałami a ja chcę mieć pewość, że nie zostanie pominięty wydział wytwórczy, który naprawdę pomaga nam wprowadzić pomysły w życie. Generalnie po prostu przekazujemy taki prototyp przez wszystkie wydziały aby każdy mógł dodać do niego coś od siebie aż do chwili, w której powstaje coś, co wydaje się obiecującym doświadczeniem w grze. Proces ten może trwać od kilku dni aż do kilku tygodni, w zależności od tego jak skomplikowany jest pomysł i jak wiele iteracji przechodzi do chwili wprowadzenia go do gry aby został przetestowany przez całą firmę. Rezultatem jest zazwyczaj ogromna ilość informacji zwrotnych, które prowadzą do kolejnej serii zmian. Cały proces powtarza się tak długo na ile pozwalają nam zasoby i czas.

Ten Ton Hammer: Widzieliśmy jak materiały koncepcyjne zamieniają się w grę w jednym z trailerów. Czy widzieliśmy w nim fragmenty filmików z gry czy był to materiał czysto promocyjny?

Daniel: Choć materiał jaki widzieliście w trailerze może nie być dokładnymi scenami z filmików w grze, to jednak te filmiki będą stworzone w taki sam sposób. W taki właśnie sposób zamierzamy opowiadać naszą historię, tak więc technika i wymowa jaką posłużyliśmy się w trailerach jest w pełni powiązana z tym, co będzie można zobaczyć w grze.

Ten Ton Hammer: Czy jesteś również odpowiedzialny za pracę ekipy tworzącej filmy, ludzi zajmujących się tworzeniem przerywników filmowych w grze?

Daniel: Oczywiście że tak. Nawet bardzo, jeśli można tak powiedzieć. Mój syn jest szefem ekipy tworzącej filmy, więc tak, to jest jedna z grup, z którą współpracuję najczęściej jak to tylko możliwe. Innym powodem dla którego zdecydowaliśmy się na taki krok – pod względem stylu animacji - jest to, że zrozumieliśmy po pierwszym Guild Wars zostało nam naprawdę sporo materiałów koncepcyjnych, które z pewnością nie zostały tak wyeksponowane jak na to zasłużyły – chodzi o albumy, które opublikowaliśmy. Czuliśmy, że jest to w pewnym sensie pominięta szansa i zdecydowaliśmy się tym razem bardziej wyeksponować materiały koncepcyjne. Zdecydowaliśmy się bardziej zgrać je z samą grą i pokazać ich w niej znacznie więcej. Sposób w jaki tworzymy nasze filmiki jest skierowany właśnie aby osiągnąć ten cel i pokazać grę jako nabierający życia materiał koncepcyjny.

Ten Ton Hammer: Skoro już mowa o ekipie realizującej filmy, to co z muzyką I dźwiękami jakie słyszymy w trailerach - czy to materiał z gry? Co możesz nam powiedzieć o połączeniu dźwięków, muzyki i obrazów jakie tworzycie?

Daniel: Tak - muzyka jaką słyszycie w filmikach została napisana do Guild Wars 2 I oczywiście została zedytowana aby odpowiadać długości poszczególnych ujęć i zgrać się z tym, co pokazywane jest na ekranie, tak więc wymagało to odrobinki pracy nad surowcem z jakim mieliśmy do czynienia - oryginalnym soundtrackiem z Guild Wars 2. Pozostałe dźwięki również zostały napisane lub nagrane i przetworzone od nowa.

Pracujemy z nową ekipą bardzo utalentowanych techników dźwiękowych jak również kompletnie zmienionym systemem nagrywania i tworzenia dźwięku. Bardzo blisko współpracujemy z dźwiękowcami za każdym razem gdy wymyślamy nową lokację. Są wtedy jednymi z pierwszych, którzy ją widzą - zabieramy ich wtedy do studia i mówimy “hej, żebyście mieli jakiś wgląd w to, co wkrótce powstanie, popatrzcie na to i pomyślcie jakie efekty dźwiękowe będą wam potrzebne aby wnieść tu nieco więcej życia.” Zazwyczaj dajemy im trochę czasu aby wczuć się w lokację, aby przyzwyczaili się do nastroju i odczuć, jakie wywołują poszczególne lokacje a następnie pozwalamy im stworzyć efekty dźwiękowe specjalnie dla tych miejsc.

Osobiście uważam, że dźwięk jest absolutnie niezbędnym elementem sprawiającym, że nasze światy stają się wiarygodne, bogate i żywe. Kiedy samemu myślę nad jakimś otoczeniem albo wymyślam nową lokację zawsze myślę w kategoriach dźwięku - jakie ambientalne dźwięki mogę usłyszeć unoszące się w powietrzu?

Ten Ton Hammer: Czy podobnie zachowujesz się gdy tworzysz swoje postacie? Kiedy rysujesz jakąś postać po raz pierwszy to czy myślisz o tym jak chciałbyś żeby brzmiała? Czy jest to coś, nad czym pracujesz wspólnie z ekipą dźwiękową?

Daniel: Tak, jak najbardziej. Dźwiękowcy są konsultantami jeśli chodzi o wszystkie te tematy, a niezależnie od tego czy jest to dźwięk jaki ma wydawać z siebie postać albo potwór, czy jest to dźwięk tła w ich naturalnym środowisku, zdecydowanie staramy się współpracować z dźwiękowcami od samego początku, czasami nawet cofając się odrobinę do wcześniejszych pomysłów, aby bardziej odpowiadały konkretnym wymaganiom dźwiękowym.

Ten Ton Hammer: Guld Wars 2 dzieje się setki lat po oryginalnym Guild Wars. Gracze wiedzą mniej więcej jak wyglądać będzie przyszłość w świecie ich gry. Czy jest dla was wyzwaniem radzenie sobie z tą wiedzą? Stworzyłeś oba te światy, więc czy pobudzającym jest dla Ciebie pracować na podstawie tego, co mają już gracze czy może łatwiej jest tworzyć coś nowego, gdy wymyśla się jeszcze nie poznany świat?

Daniel: Jasne. Z jednej strony musimy brać pod uwagę graczy i ich oczekiwania, przynajmniej co do tego co mogłoby się wydarzyć w świecie. Jest to coś, czego nie możemy marginalizować, gdyż nie chcielibyśmy ich w żaden sposób zawieść czy wyalienować naszych fanów poprzez oddalenie się za bardzo od świata, który znają.

Jednak z drugiej strony, pobudzającym jest świeże doświadczenie jakim jest możliwość oddalenia się na chwilę od wyobrażeń i schematów wysokiego fantasy jakie stworzyliśmy. Byliśmy twórcami, więc oczywiście jest to swego rodzaju podróż w czasie, co otwiera dla nas możliwość popchnięcia świata naprzód, popchnięcia kreatywnego w stronę, która jednocześnie będzie spójna z poprzedniczką ale również będzie zaskakująca i nowa dla gracza.

Ten Ton Hammer: Wiem, że wcześniej mówiłeś o głównych zasadach, jakie przyświecały sztuce w świecie Guild Wars. Pierwsza część zdecydowanie ma własny styl, ale podobało mi się, gdy powiedziałeś, że oddali się nieco od schematów wysokiego fantasy. Czy mógłbyś własnymi słowami zdefiniować jakoś styl panujący w Guild Wars?

Daniel: Oczywiście - jednozdaniową definicją może być wysoko wystylizowany świat skupiony na walorach ręcznie malowanej lub ilustrowanej sztuki. Może to odrobinkę za bardzo wysublimowane słowa, ale postaram się to nieco rozwinąć aby uargumentować naszą pozycję. Pierwszą rzeczą, jaką robi się gdy zaczyna się proces przedprodukcyjny jest określenie gdzie chciało by ię znaleźć pod względem stylistycznym. Aby o zrobić bierze się pod uwagę całą gamę kryteriów. Niektóre z nich mają charakter techniczny, niektóre są rozważaniami marketingowymi – oczywiście jest też czysta artystyczna wizja, jaką chcemy oznaczyć naszą grę. Mamy też szczyptę negocjacji i prób znalezienia złotego środka między drogami, jakimi podążają wszystkie te rozważania.

Oczywiście styl skazany jest na szybsze starzenie się niż realizm. Oznacza to, że wraz z postępem technologicznym bardzo często zdarza się, że to, co w zeszłym roku wyglądało na bardzo imponujący obraz albo fotorealistyczną grafikę może, rok później, wyglądać nijako I kompletnie nie na czasie. Natomiast styl, naszym zdaniem, jeśli uda mu się osiągnąć poziom prawdziwej sztuki może łatwiej przetrwać próbę czasu. Tak więc, MMORPG, tradycyjnie będąc produktami o długim oczekiwanym okresie życia, sprawiają, że nasza gra może przetrwać stylistycznie przez pięć, sześć lat i nie wyglądać na przestarzałą.

Biorąc to pod uwagę nie można przeciągnąć stylu za bardzo w stronę abstrakcji, która negatywnie wpłynie na widownię. Im wyższy poziom abstrakcji jaki wpływa na styl, tym bardziej prawdopodobne, że znacznie ograniczy się liczba graczy. Jest to znowu kwestia negocjowania i znalezienia złotego środka, który sprosta wszystkim wymaganiom i zapewni nam najlepszą pozycję na rynku. Realizm to również bardzo ciasne kryterium, zwłaszcza, że wydawcy ciągle nalegają, aby osiągnąć jak największe zbliżenie produktu do świata rzeczywistego a także aby brać pod uwagę możliwości najnowszych i najlepszych dostępnych technologii. Czasami okazuje się, że wymagań jest naprawdę wiele. Raczej wolimy przesunąć się w innym kierunku i pozwolić sobie na odrobinę rozpychania się łokciami, aby pozwolić sobie na odrobinę eksperymentowania.

Ten Ton Hammer: Wiem jak gracze mogą odczuwać zbyt abstrakcyjne rzeczy, choć w grze wciąż zauważalne są pewne zależności. Skóra to wciąż skóra, płyta to wciąż płyta, ale wasz produkt pokazuje je w nowym stylu graficznym. Wydaje się to w pewnym stopniu wyzwaniem.

Daniel: Naprawdę wierzymy, że ważnym jest aby poznać świat w którym się znalazło, aby pozwolić graczom wprowadzić do gry własny bagaż doświadczeń, aby mogli być w stanie w instynktowny sposób poruszać się w grze. Jeśli wszystko w wykreowanym przez nas świecie jest magiczne, fantastyczne albo obce a nic nie działa zgodnie z prawami fizyki lub nie odwołuje się do żadnych życiowych doświadczeń, nigdy do niczego nie dojdziemy.

Wydaje mi się że elementy fantastyczne muszą pojawić się w grze, ale naprawdę ważne są chwile, w których świat wygląda bardziej swojsko i realnie, aby współgrać z tym, co sami przeżyli realnym świecie. Pozwala to na wytworzenie bardziej niezapomnianych chwil, gdy pojawi się coś niezwykłego. W ten sposób łatwiej jest to zapamiętać a gra może wytworzyć wpływ na jaki liczymy.

Tłumaczenie – Tom Stone