122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Elementalista według Team Quitter [QQ]

Spis treści

Wprowadzenie

Prezentacja oraz FAQ


elementalistaOpadł już kurz po 2 głównych targach gamingowych, lecz wszystkie społeczności nadal są podekscytowane tym co zobaczyliśmy odnośnie PvP w Guild Wars 2. Narzekań, krytyki i spekulacji było aż nadto, a jednak każda odpowiedź i każdy news rodzi kolejne pytania. W tym artykule odstawiamy na bok cały lore, public relations i wszelkie kucykowatości, by dać wam zestaw informacji, które faktycznie okażą się przydatne. Jako pierwszym z serii zajmiemy się Elementalistą.

Elementalista: unikalna zdolność – Zmiana Attunementów

Używając klawiszy od F1 do F4 możemy zmienić pierwsze pięć umiejętności na te, odpowiadające kolejnym żywiołom. Elementalista ma dostęp do 20 różnych umiejętności na jednym zestawie broni – to więcej niż jakakolwiek inna profesja.

OGIEŃ: Magią Ognia możemy zadawać obrażenia bezpośrednio, na wyznaczonym obszarze lub podpalając przeciwnika zadając mu obrażenia rozłożone w czasie (nie ma degenu – podpalenie, zatrucie, itp. zadają obrażenia co kilka sekund – K). Magia ta nie daje dostępu do żadnej formy kontroli nad przeciwnikiem. Większość czasu spędzisz w Fire Attunement jeśli chcesz cokolwiek zabić – czyli zasadniczo cały czas

WODA: Magia Wody pozwala głównie na drobne leczenie oraz usuwanie kondycji z ciebie i sojuszników i zadaje najmniej obrażeń ze wszystkich. Nadrabia za to unieruchomieniem (Immobilize), zamrożeniem (Chilled) i innymi użytecznymi kondycjami. Water Attunement daje możliwość łapania uciekających przeciwników lub wypracowania sobie drogi ucieczki.

POWIETRZE: Magia Powietrza zapewnia największą kontrolę nad przeciwnikiem oraz zadaje duże obrażenia pojedynczym celom czyniąc z niej integralną część każdej taktyki. Zarówno magia powietrza jak i ognia zapewnia solidny burst, jak i wysokie stałe obrażenia. Umiejętności powietrza przydadzą się w każdej sytuacji.

ZIEMIA: Magia Ziemi rezygnuje z dużych obrażeń na rzecz przeżywalności za pomocą defensywnych kondycji i boon’ów takich jak oślepienie (Blind), osłabienie (Weakness) lub ochrona (Protection). Potrafi też solidnie trzepnąć za pomocą długo aktywowanych umiejętności. Magia ziemi jest rzadko używaną magią, lecz odpowiednio użyta znacznie poprawia nasze zdolności bojowe.

Bronie i Wyposażenie

Elementalista jako jedna z dwóch profesji (obok Inżyniera) w Guild Wars 2, może posiadać tylko jeden zestaw broni oraz nie może zmieniać ich w trakcie walki. Nadrabia to możliwością zmiany na każdy z czterech Attunementów. Ma też dostęp do najmniejszej liczby broni w grze.

  • Dagger (Main hand): krótki dystans, długi czas odnawiania, szybka aktywacja, obrażenia obszarowe
  • Scepter (Main Hand): średni zasięg, średni czas odnawiania, obrażenia obszarowe
  • Staff (Both Hands): Daleki zasięg, długi czas odnawiania, wolna aktywacja, duże efekty obszarowe i wspomaganie sojuszników
  • Dagger (off-hand): obrażenia obszarowe krótkiego zasięgu
  • Focus (off-hand): suport i wspomaganie grupy

Staff nie jest idealną bronią grając solo ze względu na dwu-sekundowe rzucanie czarów a obrażenia obszarowe są zbyt wolne by zrobić krzywdę mobilnym przeciwnikom. Jeśli jednak znajdziesz sytuację, w której nikt nie przeszkadza wam w czarowaniu, Staff zapewnia pokaz największych cyferek na ekranie. Duże zamieszanie, chaos i tłumy na WvW dobrze się do tego nadają, ale najlepszym wyjściem jest znalezienie partnera lub małej grupy która ściągnie na siebie uwagę przeciwnika i zapewni czas dla was by optymalnie wykorzystać obszarowe umiejętności. Staff daje najwięcej zabawek by wspomagać całą grupę i zabijać wielu przeciwników naraz.

Daggery zapewniają największą mobilność Elementaliście dzięki teleportowi, przyspieszeniu i przyciąganiu przeciwnika takimi zabawkami jak Ride The Lightning, Burning Speed oraz Magnetic Grasp. Daggery służą do szybkiego dotarcia do przeciwnika i wykończenia go za pomocą Point Blank AoE (efekty obszarowe pojawiające się tam gdzie stoimy my, a nie przeciwnik – K). Za pomocą Ride The Lightning skaczemy do przeciwnika i bijemy za pomocą Lightning Touch’a który ma skillem dotykowym by zaaplikować Vurnerability (odpowiednik Cracked Armor – K.). Dostrajamy się do Ognia i podpalamy przeciwnika za pomocą Burning Speed lub Signet of Fire, a następnie kończymy kombo używając Fame Touch, który zadaje dodatkowe obrażenia podpalonym przeciwnikom. Cała sekwencja trwa kilka sekund i zapewnia dodatkowe obrażenia ze względu na Vurnerability. A to tylko jeden z przykładów wybuchowego zestawu Double Dagger.

Scepter / Focus to wyważony i wszechstronny zestaw. Chaplan z Arena Net świetnie wykorzystał go przeciw BOON Control podczas ich meczu na Gamescom’ie. Był także używany przez członków Team Quitter na PAXie. Bardzo popularnym w tym secie jest używanie Flamewall’a ze względu na jego długi czas trwania, duże obrażenia i synergie z innymi profesjami. Otwarcie Gale’m a następnie Flamewall’em daje błyskawiczną przewagę nad przeciwnikiem gdy ten leży w płonieniach lecz wykorzystuje cenne powalenie (knockdown). Stojąc we własnych płonieniach zmuszacie przeciwników walczących wręcz do wejścia w ogień o ile chcą was zabić. Stone Daggers, Arc Lightning a nawet pociski wszystkich sojuszników przelatujące przez naszą ścianę ognia zadają dodatkowe obrażenia. Mnogość opcji jakie oferuje ten set nakazuje każdemu Elementaliście korzystanie z nich w odpowiedniej chwili i w określonej kolejności.

Jest też możliwe założenie Dagger / Focus lub też Sceptera w głównej ręce i Daggera w drugiej. W zależności czy chcecie mocne PBAoE połączyć z suportem na odległość, czy raczej ofensywne umiejętności wkomponować w „wybuchowy” obszarowy support. Oba te zestawy – choć nie tak wyspecjalizowane jak poprzednie – dają wiele frajdy.

Jako jeden z 3 scholarów, Elementalista nosi najsłabszy armor i ma dość małą ilość HP. Jest jedną z „najmiększych” profesji i grając nim, musicie polegać na swoich umiejętnościach (i tych na pasku i tych w głowie – K.) zamiast na uzbrojeniu i wytrzymałości, jeśli chcecie szybko pokonać przeciwnika lub uciec mu, nim ten będzie miał czas was zatrzymać i powalić.

Leczenie i Utility

Nie ma czegoś takiego jak Healer w GW2, więc wyrzućcie z głowy plotki o „leczącej” magii wody. Oczywiście istnieją pewne umiejętności leczące nas i naszych sojuszników, ale nie są ani trochę lepsze niż te oferowane przez inne klasy. Nadają się na lekkie podleczanie w czasie walki lub regenerację poza nią, ale nie są w stanie wyleczyć obrażeń w przypadku, gdy rzuca się na nas kilka osób. Jako główną umiejętność do leczenia nas samych mamy do dyspozycji Ether Renewal (channeled) leczący nas i usuwający po jednej kondycji przy każdym pulsie podczas channelowania; Glyph of Elemental Harmony, przywracający HP i dający jednego z 4 boonów w zależności od aktualnie wybranego Attunementa; oraz Signet of Restoration, pasywnie przywracający życie za każdym razem gdy rzucamy czar, oraz leczący za sporą ilość HP przy aktywacji.

Unikalne dla Elementalisty są skille z serii Conjure, po których użyciu na ziemi obok nas pojawiają się magiczne bronie istniejące przez pewien czas. Mogą je podnieść wszyscy nasi sojusznicy. Na razie wydają się bardziej zabawką niż przydatnym narzędziem w PvP ze względu na ograniczoną liczbę oferowanych zdolności oraz długi czas podnoszenia i upuszczania. Bronie te znikają gdy je upuścimy (tak samo zachowują się wszystkie „environmental weapons” – znikają przy zmianie setu broni lub ich upuszczeniu – K.). Wszystkie Conjury prawdopodobnie będą zmienione przed wydaniem gry.

Glyphy trwają od 10 do 20 sekund i zapewniają nam pasywne wspomaganie, takie jak zwiększona szansa na trafienie krytyczne lub na aplikację kondycji. Zdecydowanie podnoszą nasze zdolności bojowe, lecz mają relatywnie długi czas odnawiania, więc do nas należy decyzja gdzie i kiedy z nich korzystać.

Sygnety mają ciekawy pasywny / aktywny mechanizm. Gdy wkładamy je na pasek,dostarczają pasywnie jakiś boon lub inną przydatną rzecz przez cały czas… do momentu gdy go aktywujemy, uruchamiając specjalny efekt i włączając recharge. Pasywny buff dostajemy z powrotem gdy dany Sygnet skończy się odnawiać. Na dzień dzisiejszy pasywne/aktywne korzyści płynące z posiadania sygnetów powinny zostać ulepszone, gdyż część z nich nie warta jest poświęcania pasywnego bonusu na rzecz aktywnego. Signet of Fire wymienia pasywnie zwiększoną szansę na trafienie krytyczne na podpalenie przeciwnika. I tutaj oba działania są na tyle dobre, że musimy wybrać czy chcemy mieć stałe wysokie obrażenia, czy może szybko zabić jednego przeciwnika. Z drugiej strony Signet of Air zapewnia pasywne przyspieszenie (Swiftness)(bardzo istotne w PvP – K.) na jednorazowe oślepienie przeciwnika. Jako, że nie ma porównania które działanie bardziej nam służy, nie widać najmniejszego sensu aktywować tego Sygnetu, a po prostu zostawić na pasku.

Istnieją też zdolności bez konkretnej kategorii, a dające pewne korzyści, jak teleport czy tarcza ochronna.