122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Łupy w Guild Wars 2

Spis treści

Wynagrodzenie za trud

Pytania dotyczące łupów


Wynagradzanie za trud – John Hargrove mówi o łupach

Tłumaczenie artykułu A Rewarding Experience – John Hargrove Talks About Loot autorstwa Johna Hargrove'a, opublikownaego na blogu ArenaNet 30. września 2011 roku.

loot_gw2_header

Witaj świecie! Nazywam się John Hargrove i jestem głównym projektantem odpowiedzialnym za nagrody i system przedmiotów w Guild Wars 2.

Wydaje mi się, że powinienem zacząć od powiedzenia, że już na samym starcie prac nad Guild Wars 2 zastanawialiśmy się poważnie nad tym, co w Guild Wars decydowało o charakterze gry i które elementy były zrobione prawidłowo. Mając u podstaw te ideały, staraliśmy się tworzyć grę wierną duchowi pierwszej części, jednocześnie pchając do przodu cały gatunek. Dlatego pozwolę sobie omówić kilka centralnych elementów i zasad, jakie miały wpływ na kształt naszego projektu mechanizmów nagród oraz systemu przedmiotów w Guild Wars 2.

Zasada Guild Wars numer 1: Każdy ma szansę dostać coś fajnego.

Broń

Przy Guild Wars 2 jesteśmy w pełni oddani koncepcji indywidualnego nagradzania graczy. To treściwe powiedzenie tego, że chcemy stworzyć system, w którym gracze nie muszą kłócić się o otrzymane przedmioty. Naszym zamysłem jest wyeliminowanie sytuacji, gdzie po godzinach spędzonych w lochach ktoś odchodzi z pustymi rękoma przez złe losowania lub szybszych w łapaniu przedmiotów graczy.

W przypadku dysponowania ogólnych znajdziek po potworach lub otwierania skrzyni na końcu lochu ta zasada oznacza, że każdy ma swoją szansę, więc jeżeli polujesz samotnie, to przyłączenie się innej osoby do grupy w niczym nie przeszkodzi. To z pewnością nie wpłynie na to, co otrzymasz za swój wysiłek, oczywiście o ile nadal będziesz brał udział w walce. Podobnie na końcu lochu, każdy indywidualnie otwiera skrzynkę i dostaje własny zestaw nagród.

W przypadku zbierania materiałów takich jak kruszce, rośliny i inne, zużywasz ich źródło dla siebie, ale nie dla innych. Nie ma więc potrzeby ścigania się z innymi graczami. Spokojnie odetnij temu niedźwiedziowi głowę, bo nikt nie ukradnie ci tamtej rudy miedzi za twoimi plecami. Możesz pomagać w ten sposób innym bezpiecznie dotrzeć do tej rudy, ale z pewnością nie wyczyścisz ścieżki cwaniaczkowi, który wykorzysta twój wysiłek i zabierze ci zdobycz tuż sprzed nosa.

Mógłbym tak wymieniać dalej sposoby, w jaki sposób implementujemy tę filozofię, ale chodzi mi głównie o podkreślenie naszych starań aby gracze widzieli się nawzajem jako wartościowych sojuszników. Mają oni być dla ciebie pomocą w pokonaniu większego i silniejszego przeciwnika i w żaden sposób ich obecność nie popsuje ci czasu spędzonego w grze. Wolelibyśmy, aby wszyscy w naszym świecie czuli ze sobą więź i widzieli się wzajemnie jako sprzymierzeńców. Jeżeli gracze nadal będą czuli agresję, to zamiast wyładowywać ją na gankerach czy ninja looterach, zalecamy wzięcie udziału w World vs. World żeby móc swobodnie skopać innym graczom tyłki.

Zasada Guild Wars numer 2: Nagroda powinna być warta zachodu.

Skoro mowa o większych wyzwaniach oraz większych nagrodach - nasz zespół artystów bardzo ciężko pracował nad tym, aby każdy loch miał swoją charakterystyczną cechę. To oznacza, że każdy z naszych lochów ma minimum po jednym zestawie słabego, średniego i mocnego pancerza. Do tego można w nim zdobyć unikalną dla danego miejsca broń. Oczywiście wszystkie te przedmioty zostały tak przygotowane, że z pewnością będzie warto o nie zawalczyć. Ponadto możesz dosłownie przechodzić dany loch tyle razy, aż w końcu wyjdziesz z niego jako całkowicie inna postać.

Oczywiście pracujemy nad mnóstwem unikalnych nagród dla pozostałych elementów gry, ale wydaje mi się, że akurat to zasługiwało na wyróżnienie.

Zasada Guild Wars numer 3: Gracze powinni wyglądać tak, jak im się to podoba.

Jak pewnie widziałeś w innych grach, wygląd zbroi twojej postaci oraz używane przez nią bronie są podyktowane statystykami. Jestem pewien, że niektórzy czytając to kiwają głowami, przypominając sobie, jak wysokopoziomowy sprzęt bardziej przygnębiał niż cieszył. Najgorsze jednak jest to, że wygląd zbroi nie ma znaczenia. W innych grach musisz nosić ten szmelc, bo to najlepsza zbroja i potrzebujesz jej, aby iść dalej.

Uważamy, że to po prostu niedopuszczalne, że gry nie pozwolają ci na decydowanie o tym, jak wygląda twoja postać.

Przechodząc dalej do Guild Wars 2 wiedzieliśmy, że musimy ufać, że nasi gracze wiedzą jak się ubrać, więc przygotowaliśmy system zwany "Transmutacją". Dzięki niemu będziesz w stanie zdobyć nowe przedmioty zwane Kamieniami Transmutacji poprzez nasz sklepik w grze. Pozwolą one na zmianę wyglądu twojej postaci. Dzięki Transmutacji, będziesz mógł wziąć dwa przedmioty tego samego rodzaju, wybrać ten, który bardziej ci się podoba wizualnie, wybrać ten z lepszymi statystykami, a następnie połączyć je, tworząc idealną część zbroi lub broni.

Dzięki temu systemowi możesz utrzymywać swój wygląd tak długo, jak tylko chcesz. To, że zdobyłeś nową zbroję, nie oznacza, że musisz porzucić dotychczasowy styl twojej postaci.

Zasada Guild Wars numer 4: Powinieneś móc wyglądać naprawdę unikalnie.

villager_gw2

Ważną częścią gier Guild Wars jest możliwość dostosowywania zestawów zbroi tak, aby wyglądała ona wyjątkowo. Oryginalne Guild Wars realizowało to poprzez farbowanie zestawów pancerza na taki kolor, jaki chciałeś. Gdy to piszę, zastanawiam się, ilu ludzi skończyło z postacią wyglądającą identycznie jak ich znajomi tylko dlatego, że grali w tej samej części zawartości danego MMO. To niedorzeczne, że osobowość graczy zostaje im zabrana, gdy tylko próbują odkrywać wspólnie świat gry. Nic ich od siebie nie odróżnia.

Na szczęście w Guild Wars 2 nasz zespół stworzył wszechstronny system kolorowania, który pozwala graczom wyróżnić ich pancerz. Tym razem jednak wynieśliśmy ten element na całkowicie nowy poziom. Mamy teraz nie tylko atrybut koloru dla danej części zbroi, ale nawet trzy różne barwy dla każdej części! Nawet jeżeli macie ten sam pancerz jak wasz kumpel, to nadal możecie się drastycznie różnić od siebie dzięki systemowi kolorowania.

Właściwie, to system barwienia w Guild Wars 2 jest tak potężny, że skrzywdziłbym go opisując go tutaj tak krótko. Dlatego upewnijcie się, że zaglądniecie do osobnego artykułu, gdzie Kristen Perry dogłębnie omawia ten temat.

Teraz, ostatnia rzecz...

Zasada Guild Wars numer 5: Ulepszanie sprzętu powinno sprawiać frajdę.

villager_gw2

Na wstępie chcę zaznaczyć, że gram w gry MMO od ponad dekady i przez ten czas pomiędzy mną a zestawami przedmiotów, które stają się coraz potężniejsze po dodaniu do nich kolejnych elementów, powstał słodko-gorzki związek. Powodem, dla którego jest on słodko-gorzki jest to, że w większości masówek ciężko jest zebrać cały komplet przedmiotów zanim przekroczę zakres poziomu dla którego został on stworzony.

Dlatego w Guild Wars 2 wymyśliliśmy nowy mechanizm. Teraz skumulowane bonusy do zbroi można połączyć z komponentem ulepszającym i aplikować go do dowolnej zbroi. To pozwoli na tworzenie wyraźnie bardziej spersonalizowanych zestawów. W poniższym przykładzie mamy płócienny herb (cloth crest), który może zostać przygotowany przez Krawca.

Herb Legionu (1/6)

Kliknij dwukrotnie, aby zaaplikować do części lekkiej zbroi.

  • (1): +10 do Inteligencji
  • (2): +20 do Percepcji
  • (3): +100 do Maksymalnego Zdrowia
  • (4): Thunderclap (50% szans na Atak Krytyczny)
  • (5): +5% szans na Atak Krytyczny
  • (6): +10 do wszystkich Atrybutów

Jak pewnie łatwo się domyślacie, im więcej takich ulepszeń macie na swojej zbroi, tym lepsze bonusy otrzymujecie. Dla przykładu, jeżeli dorzucicie herb (crest) do każdej z sześciu części waszej zbroi, to otrzymacie wszystkie bonusy z listy. Wszystkie pancerze oraz bronie będą miały miejsca na ulepszenia, więc będziecie mieli duże pole do popisu dostosowując swój sprzęt do indywidualnych potrzeb.

Kończąc

Mam nadzieję, że ten artykuł dał wam dobry wgląd w nasze cele, jakie przyświecały nam przy tworzeniu systemu przedmiotów, oraz w sposoby ich realizacji. Liczę, że patrząc na Transmutacje, farbowanie oraz system ulepszeń widać, że naszą intencją jest danie graczom jak największej swobody przy tworzeniu ich postaci. Koniec końców, to jest twoja historia.

Do następnego razu!

tłumaczenie - Zhai