122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Ruch Świata

Spis treści

Lekcja Historii Guild Wars 2

Smoki

Gildie

Askalon, Kryta i Orr

Kintaj, Elona oraz Wolne Miasto Lwich Wrót

Rasy

Czas


Askalon, Kryta i Orr

Przez wieki ludzie dominowali na tyryjskim kontynencie, lecz przez ostatnie 250 lat nastąpiły zmiany. Ludzkość jest w stanie przeciwstawić się zagrożeniom i utrzymać swoje miasta tylko dzięki absolutnemu oddaniu swoich armii. Askalon padł. Rin należy do Popielców. Lwie Wrota zostały zniszczone przez fale i przejęte przez gildie najemników, natomiast Orr… obrosło w śmierć i spaczenie.

Bogowie ludzi oddalili się od świata przez te dwa stulecia, nie interweniując nawet, gdy ziemia pod nimi rozpadała się na kawałki. Choć wciąż odpowiadają na modlitwy swoich wyznawców nie kwapią się, aby wkroczyć do działania – nawet, gdy Tyria drży, a rasa ludzka desperacko potrzebuje bohaterów, którzy ocaliliby ją od mrocznego przeznaczenia.

Askalon

Pozbawieni swojej ojczyzny na rzecz Popielców Askalończycy zostali odepchnięci jeszcze bardziej na południe i zachód. Wielki Mur Północny padł, a Askalon legł w gruzach. Królewska dynastia Adelberna skończyła się wraz ze śmiercią Księcia Rurika. Samotna forteca Askalonu leży daleko na południu, tam, gdzie góry Blazeridge łączą się z Dreszczogórami. Ten ostatni przyczółek, znany jako Ebonhawke, stoi samotnie przeciwko wszystkiemu, co mogą zaoferować legiony Popielców.

Przeciągający się konflikt pomiędzy ludźmi a Popielcami na granicy Askalonu zmusił Kryteńczyków do zagłębienia się jeszcze dalej w Dreszczogóry. Choć otwarta wojna zakończyła się już dawno, to jednak nienawiść między legionami Popielców i królestwami ludzi nigdy nie wygasła. Tak naprawdę jest chyba gorzej niż kiedykolwiek. Ebonhawke stoi otoczone, zaopatrywane jedynie przez asuriańskie wrota z terytorium Kryty.

Popielcy utwierdzili swoją kontrolę nad Askalonem od swoich rodzinnych ziem na północy aż po południowe krańce gór, gdzie zaczyna się Kryształowa Pustynia. W głównej części Askalonu, pomiędzy zniszczonym Wielkim Murem i Ebonhawke rządzą Popielcy – lecz ciągle ktoś sprzeciwia się ich władzy. Podczas ostatniej walki o miasto Askalon, Adelbern użył najpotężniejszej mocy swego zaklętego miecza, Magdaer’a, reliktu z czasów, gdy Prawdziwi Bogowie chodzili po Tyrii, i przy jego pomocy zmienił miasto.

Opowieści Popielców (i niewielu ocalałych ludzi, którzy przetrwali bitwę) mówią o słupie ognia w kształcie miecza, który pojawił się na najwyższej wieży miasta. Po kilku chwilach parzące ciepło owiało ulice miasta. Martwi i pokonani Askalończycy powstali ponownie, gdy ich dusze zostały ożywione przez moc miecza Adelberna. Walczące duchy sprawiły, że Popielcy zostali zmuszeni do opuszczenia miasta.

Od tego czasu duchy strażników strzegą ruin Askalonu. Przeciwstawiają się Popielcom, lecz nie są w stanie porozumieć się z żołnierzami z Ebonhawke. Ich dusze są tylko wspomnieniami, żywym świadectwem przeszłości, która nie chce pogodzić się z teraźniejszością. Niektórzy wierzą, że pewnego dnia, gdy powróci prawowity władca Askalonu dzierżąc jeden z dwóch płonących mieczy – albo Magdaer Adelberna, albo miecz jego syna zwany Sohothinem – legion umarłych opuści miasto i uda się na wieczny spoczynek. Jednak do tego czasu wszyscy wchodzący w obręb miasta stają się automatycznie wrogami.

Kryta

Kryta również otrzymała swoją działkę konfliktów. Kiedyś potężne Lwie Wrota padły pod naporem wody, a wybrzeże zostało rozdarte przez sztormy, wodę i fale. Wciąż jednak ludność Kryty jest ostatnim bastionem ludzkości – i prawdopodobnie jej jedyną nadzieją. Oblężona przez inne rasy przez wieki, pogrążona w nieszczęściu i pechu, być może nawet zapomniana przez bogów – ludzka cywilizacja stoi na skraju przepaści. Jedynie korona Kryty przetrwała do czasów współczesnych.

Choć przeróżne frakcje przywróciły tron Kryty jego prawowitej następczyni - porzuconej królowej Salmie, pokój nie nastał w Dziczy Talmark. Ziemie Kryty zostały zmęczone, zarówno przez wojny, jak i konflikty wewnętrzne. Jako ostatnie istniejące królestwo ludzi na tyryjskim kontynencie Askalończycy przenieśli się tam bez króla ani żadnego prawdziwego przywódcy. Wielu ludzi, którzy należeli do królestwa Orr nigdy nie przyznaje się publicznie do swego pochodzenia. Bycie powiązanym z mrocznymi ziemiami Orr może być niebezpieczne w dzisiejszych czasach. Uchodźcy z Elony i Kintaju, uwięzieni przez wznoszące się fale wynurzającego się Orr, walczą o zachowanie swojej kultury, jednocześnie integrując się ze społecznością Kryty. Ten wrzący kocioł ludzkości zapewnia im jedyną rzecz jakiej potrzebują: dom.

Wiara w bogów i szlachetność ducha Kryty pomogła królowej scementować ludność, nie przeradzając jednocześnie jej rządów w tyranię. Już na początku zaakceptowano uchodźców z Askalonu. Podczas gdy kataklizmy uderzyły w pozostałych ludzi, Kintajczycy i Elonianie dołączyli do fali uchodźców zmierzających do nowego miasta - Divinity's Reach. Znaleźli się w przyjaznym miejscu, będącym bastionem tego co zostało utracone wraz z Lwimi Wrotami, zalanymi przez fale Morza Smutków. Divinity's Reach - zapierający dech w piersiach monument białych murów i bladych wież został zbudowany na skraju Wybrzeża Boskości, z dala od wznoszących się wód południowych przystani.

W Divinity's Reach nowa królowa Kryty stworzyła system zarządzania, który daje wszystkim ludziom – nie tylko Krytyjczykom – prawo głosu. Senatorowie tworzą prawo, proponując nowe ustawy królowej, która albo przychyla się, albo odrzuca ich wnioski. Senatorowie ci pochodzą ze wszystkich społeczności ludzi, reprezentując wiele głosów działających wspólnie wraz z wolą królowej. Początkowo ten system został stworzony z myślą o obozach uchodźców, ale przez 150 lat od zalania Lwich Wrót zmienił się w stabilny ustrój, respektowany rząd i w kamień milowy kryteńskiej kultury.

Jednakże Kryta nie jest bezpieczna – tajni agenci Białej Opończy wciąż walczą dla swoich niewidzialnych bogów, a centaury rozproszone po całym kraju, zalewają ludzkie terytoria, walcząc o każdą piędź ziemi. Kryta jest strefą wojny, na której znajdują się jedynie nieliczne spokojne przystanie. Jest ziemią, na której ludzie muszą walczyć o swoje bezpieczeństwo – i swoją przyszłość.

Orr

Smok z Orr

Wzniesione z dna oceanu przez wolę potężnego nieumarłego smoka Orr, nie jest już pod kontrolą ludzi. Istoty przemierzające te ziemie są pokracznymi, zmienionymi pozostałościami po niegdyś wspaniałej kulturze tego królestwa. Zatopione przez magię, a później przywrócone do życia pod wpływem woli potwora tak strasznego, że o jego naturze jedynie się szepce, ludzie Orr służą teraz woli smoka potężniejszego i straszliwszego niż wszystkie inne istoty Tyrii.

Starożytny smok Orr rządzi swoim kontynentem dzięki swej niezłomnej woli, zmieniając półwysep w swoją siedzibę. Miasto Arah, gdzie kiedyś stąpali Prawdziwi Bogowie, zostało wyniesione z dna, aby służyć jako dom tej istocie. Jego pojawienie się wróży czas kataklizmów i zmian na świecie. Choć Arah leży w gruzach, podbite przez smoka i jego sługi, ci, którzy zapuścili się głębiej na ziemie Orr mówią o jego poskręcanych wieżach, na których powiewają przegniłe sztandary i których strzegą demoniczni, pokraczni żołnierze.

Gdy smok się przebudził, a półwysep wynurzył z odmętów, zniszczone budynki i poszarpane drogi podniosły się również powyżej poziomu wody. Oprócz zatopienia wybrzeży Kryty i zalania Lwich Wrót, kataklizm zmienił również niektóre rejony Elony w zielone pastwiska – przynajmniej na jakiś czas. Zmiany były naprawdę gwałtowne na całym kontynencie. Jedynie najodważniejsi poszukiwacze przygód zapuszczają się w zrujnowane miasta Orr. Wchodząc tam trzeba stawić czoła smokowi i jego sługom, a siła tej istoty jest naprawdę wielka i należy się z nią liczyć.

Wielu korsarzy, którzy zamieszkiwali łańcuch wysp przed wypłynięciem półwyspu, zostało przejętych przez wolę smoka i zmienionych przez jego oddech, zniewalając ich jego woli. Statki z czarnymi żaglami, zbudowane z przejętych maszyn korsarzy, żeglują wzdłuż Prądu Malchora, na zachód od Orr. Statki te otaczają Wyspy Ognia, obsadzone przez nieumarłe sługi smoka, które nie boją się ani ognia, ani mórz.

Ta armada nieumarłych odcięła cały kontakt ludzi z Kintajem, natomiast nieumarli wojownicy smoka prowadzą nieustanna wojnę na północnej granicy Elony uniemożliwiając Tyryjczykom przedostanie się na inne kontynenty... Na razie.