122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Ruch Świata

Spis treści

Lekcja Historii Guild Wars 2

Smoki

Gildie

Askalon, Kryta i Orr

Kintaj, Elona oraz Wolne Miasto Lwich Wrót

Rasy

Czas


Krasnoludy

"Ta garstka, która pozostała przy życiu, egzystuje z ciałem i sercem zamienionym w kamień. Wielki Krasnolud dał im moc pokonania Niszczycieli... ale ta moc obłożona była wysoką ceną."

- Decimus Historyk

Walka miedzy Krasnoludami a Niszczycielami zniszczyła obie rasy. Niewielu Krasnoludów zdołało wydostać się na powierzchnię i opowiedzieć o swoim zwycięstwie – a ci, którym się to udało zostali na zawsze zmienieni. Przestali być istotami z krwi i kości, a stali się skałą otoczonymi jednie zimnym, twardym kamieniem.

Przestali interesować się zachowaniem swojej rasy i rozproszyli się po całej Tyrii, szukając nowych bitew w podziemnych grotach, lub zakładając swoje domostwa na wzgórzach, z których mogliby zawsze strzec granicy jaskiń, sięgających głęboko do serca ziemi. Ta garstka ludzi, którym udało się spotkać Krasnoluda mówi o dziwnej pasji jaka pożera tych kilku ocalałych przedstawicieli tej starej rasy.

Popielcy

Legiony Popielców porzuciły kajdany religii, zmieniając szamanów w najniższą kastę swojej społeczności i podnosząc rolę wojskowych oddziałów do zunifikowanego rządu. Choć legiony nie mają centralnego dowództwa, to działają wspólnie, aby utrzymać swoje panowanie w Askalonie i planując kolejne posunięcia - aby pewnego dnia zniszczyć całą rasę ludzką kontynentu.

Cztery główne legiony Popielców to Legion Popiołu, Legion Krwi, Legion Złota i Legion Żelaza, a każdy z nich kontroluje twierdze rozsiane po wschodnich ziemiach. Oddziały Popielców atakują z tych bezpiecznych kryjówek, aby chronić swoich terytoria, walczyć z cieniami Askalończyków, pokręconymi sługami pustynnego smoka oraz potwornymi istotami, które wypełzają z podziemi pod Askalonem i Dreszczogórami.

Choć wszystkie cztery legiony mogą poszczycić się spokrewnieniem z Khan-Ur’em, ich starożytnym władcą, Legion Złota jest uważany za wyrzutka od czasu upadku kasty szamanów i czynów słynnej bohaterki Popielców – Kalli Scorchrazor. Wciąż jednak przymierze Popielców pozostaje na tyle silne, że żaden z pozostałych trzech legionów nie sięgnął dotychczas po władzę. I, choć ich ziemie są podzielone, legiony współpracują ze sobą, aby zakończyć swoje podboje – serca Askalonu i innych ziem.

Upadek szamanów z ich pozycji liderów wpłynął nie tylko na Legion Złota. Choć szamani wciąż są uważani za przydatnych podczas walki, są również uważani za niebezpiecznych wywrotowców i praktycznie wszędzie się ich tępi. Żaden Popielec z własnej woli nie podporządkuje się woli szamana.

Nawet po 200 latach Popielcy wciąż pamiętają o szamanach i tytanach, którzy nimi władali. Dzisiaj znani są ze swej zaciekłości w zwalczaniu każdej religii i tych, którzy służą jakimkolwiek bogom. Nie akceptują żadnych bóstw i łatwo tracą panowanie nad sobą, gdy wspomni się o możliwości Popielca wyznającego lub kierowanego przez boskie istoty.

I, choć żaden Popielec nie będzie słuchał szamana, wciąż głównym celem każdego wodza pozostaje pokazanie swojej własnej wyższości, niższości wszystkich innych oraz wzniesienie flagi ich legionu ponad pozostałe. Jedność, jak mówią, może być stworzona przez jednego wodza. Większość Popielców twierdzi, że jedynie pod takimi rządami ich rasa wypełni swoje przeznaczenie, jakim jest władza nad cała Tyrią. Nieszczęśliwie dla nich (i szczęśliwie dla wszystkich innych ras), większość dowódców legionów uważa, że jedynym liderem godnym zjednoczenia ich rasy są oni sami.

Asury

Asury to żyjąca pod ziemią rasa, która została zepchnięta pod powierzchnię jeszcze za czasów Wielkiego Niszczyciela. Są niesamowicie inteligentne, a ich zdolności magiczne i paranie się rzemiosłem pozwoliły Asurom na kontakty z mieszkańcami powierzchni. Z powodu nagłego zniknięcia Krasnoludów, Asury stały się najbardziej znanymi rzemieślnikami w Tyrii.

Mimo, że Asury wychowują się w duchu poszanowania dla umiejętności i talentów innych ras, to często wykorzystują je w eksperymentach lub niebezpiecznych misjach. Nie mają zorganizowanego rządu - wolą tworzyć załogi (krewe) i podążać za najbardziej doświadczonym przywódcą podczas każdego z zadań.

Ich niewielka postura nie wpłynęła na ich poczucie własnej wartości, niemniej niektórzy mogą je nawet nazwać pyszałkowatymi, bo czasami lubią przesadzać w tej materii. Asury wierzą, że ich przeznaczeniem jest panowanie nad mniej inteligentnymi rasami świata. Uważają ludzi za dobrych tragarzy, natomiast inne rasy ledwie zasługują na bycie manipulowanymi.

Jako część ich misternego planu, Asury nawiązały dobre relacje z każdą inteligentną rasą Tyrii, zaczynając na wojowniczych Popielcach, a na dociekliwych Sylvari kończąc. Udało im się nawet zbudować Wrota w większych miastach, aby ułatwić kontakty i handel pomiędzy nimi. Pomimo to, kontrolują one Wrota z zazdrością, dbając o ich trasy i neutralność jak o cenny kamień, trzymając się zawsze z boku kłótni i wojen. Ich miasta są ulokowane z dala od głównych tras podróżników, nawet od Lwich Wrót. To tam właśnie przygotowują swoje nowe sztuczki magiczne i moce.

Można powiedzieć, że Asury są zintegrowane ze społeczeństwem, ale odpowiedniejsze byłoby porównanie ich do bluszczu oplatającego drzewo. Wyszukują szczelin, w których ich magia może znaleźć punkt oparcia. Boją się niektórych podziemnych jaskiń, gdyż czyhają tam ogniste bestie. Smok, który zamieszkuje w czeluściach cały czas im zagraża, zmuszając do szukania nowych źródeł surowców. Obecnie, aby utrzymać swoje siedziby, Asury muszą pozostawać neutralne względem potężnych ras Tyrii, jednak wiedzą, że przyjdzie kiedyś czas, gdy będą musiały stanąć po którejś stronie.

Nornowie

Norn

Wielu oczekiwało, że ekspansja Popielców przez północną Tyrię spowoduje niewyobrażalny rozlew krwi w Dreszczogórach, tak po stronie agresorów, jak i Nornów. Rzeczywistość okazała się inna. Kiedy Popielcy dotarli na wyżyny, Nornowie jednym uderzeniem odepchnęli ich, wybijając im z głowy atak na te tereny.

Popielcy z pewnością mogliby pokonać opór Nornów, ale podzielili się oni na mniejsze grupki i bandy. Przy takiej organizacji nie mieli szans na stawienie czoła zjednoczonej sile Nornów. Już pierwsze starcia nauczyły obie strony szacunku do przeciwnika.

Od tego momentu można mówić o cichym sojuszu obu ras. Przez prawie 200 lat wschodnia granica Dreszczogór pozostawała nienaruszona. Popielcy dostali pozwolenie na przemarsz przez Twierdzę Gunnara, a Nornowie mogli zamieszkać w niżej położonych kanionach.

W rzeczywistości to Nornowie pozwolili Popielcom na przejście północnym traktem z Askalonu do Kryty, umożliwiając im inwazję na tereny zamieszkałe przez ludzi. Nie był to jednak przejaw paktu, a jedynie warunek zachowania pokoju pomiędzy obiema nacjami.

Żadne oficjalne pakty nie zostały zawarte, zważywszy na to, że żaden z Popielców ani Nornów nawet nie kwapiłby się aby splunąć na taki dokument, a co dopiero mówić o respektowaniu spisanych na nim postanowieniach. Od czasu do czasu, jakaś banda lub grupa łowiecka Nornów przekroczy linię graniczną, wtedy takie "wyprawy" są eliminowane bez żadnego uprzedzenia. Takie incydenty nie wpływają jednak na stosunki pomiędzy Nornami a Popielcami.

Przez ostatnie 100 lat coraz więcej Nornów było widzianych w Krycie i terenach za nią. Starszy smok lodu i śniegu nabrał sił pośród północnych szczytów, zmuszając nawet najwytrwalszych łowców do wycofania się na tereny Krasnoludów. Tam znaleziono opuszczone forty brodatej rasy, jednak oprócz zabudowań napotkali także wrogów Krasnoludów - Dredgów.

Uwolnieni Dredgowie stali się realnym zagrożeniem w Dreszczogórach, co idealnie wkomponowało się w poszukiwania nowego wroga prowadzone przez Nornów. Obie rasy cały czas walczą o kontrolę w wysokich partiach gór.

Nornowie zawsze traktowali ludzi jako przyjaciół, jednak obecne więzi nie są tak mocne jak kiedyś, głównie ze względu na kilka zdrad, których dopuścili się Kryteńczycy. W ostatnich latach sytuacja nawet się pogorszyła, albowiem rasa z północy nie ufa obecnej królowej ludzi.

Nornowie uważają Jennah za zbyt zależną od jej doradców, przez co nie działa ona jak przystało na bohatera. Pomimo chłodnego nastawienia nadal wierzą, że jej postępowanie zmieni się, lub któryś z ludzi urośnie na tyle w siłę i stanie się tak wpływowy, że pokaże jej, co to znaczy być silnym.

Sylvari

Gdy ludzie przemierzali Dalekie Dreszczogóry, a Krasnoludy walczyły z Niszczycielami, nowa rasa zaczęła rosnąć w siłę na południu Tyrii. Pojedyncze ziarno - wielkości pięści, zasadzone na zgliszczach wioski w południowej Maguumie - rozwinęło się.

Ta historia zaczyna się w chwili, gdy żołnierz o imieniu Ronan, oddaliwszy się od patrolu, odkrył jaskinie wypełnioną dziwnymi nasionami. Grota ta była strzeżona przez potworne rośliny, więc uciekł, zabierając przy okazji jedno z nasion, aby pokazać je swojej córce. Gdy wrócił do swojej osady, zastał on jedynie zgliszcza i mogiły bliskich po przejściu Mursaatów. W rozpaczy zasadził on ziarno na grobie rodziny i przysiągł, że nigdy nie wróci do walki.

Ronan dołączył do starego centaura o imieniu Ventari, który również zaczął tracić nadzieję na pokój. Człowiek i centaur zaprzyjaźnili się mimo barier dzielących obie rasy. Z czasem założyli oni osadę na południu, w pobliżu oceanu i rozwijającego się drzewa, dla wszystkich, którzy szukają spokoju i schronienia.

Dąb, który rósł w centrum oazy, był oczkiem w głowie Ventariego, bowiem opieka nad nim sprawiała kopytnemu wiele przyjemności. Jednak szczęście spotkało tragedię. Centaury z północy i zachodu zostały przepędzone przez Kryteńczyków, przez co stali się oni bardziej dzicy i brutalniejsi. Kolejne plemiona dołączały do wojny, co spowodowało opustoszenie wioski Ventariego i Ronana.

W końcu Ventari wyrył swoją życiową lekcję na tablicy, którą umieścił u podstawy hodowanego przezeń drzewa, aby podróżnicy mogli ją przeczytać i (o ile to możliwe) nauczyć się żyć w pokoju i harmonii. Po wielu latach po śmierci jego ludzkiego przyjaciela, Ventari umarł pod drzewem zasadzonym przez Ronana. To był rok 1165 AE.

Drzewo, białe i błyszczące, wciąż rosło. Po ponad stu latach, małe kokony zaczęły pojawiać się na gałęziach. Gdy pękły, wyłoniła się z nich nowa rasa istot, w pełni rozwiniętych, jakby obudziły się z magicznego snu. Nazwali się Sylvari, a ich pierwsze pokolenie było zaledwie zalążkiem tego, co narodziło się z tego samego, potężnego drzewa.

Tablica z ostatnimi słowami Ventariego stała się podstawą światopoglądu Sylvari. Nie wiadomo, czy przez wchłonięcie jego szczątków czy duszy, ale kora drzewa pokryła się zasadami etycznymi i morałami centaura. Jednak pewne jest, że jego wpływ na Sylvari jest bardzo silny, nawet po tylu latach po jego śmierci. Tablica z jego słowami jest największym skarbem tej rasy.

Nie jest znany maksymalny wiek Sylvari, bowiem rodzą się one dorosłymi i nie starzeją się. Nie mają dzieci ani rodzin, ale każdy z nich czuje specjalną więź ze swoimi pobratymcami, co określają mianem "Snem Snów". W tym śnie, łączą się one z nadjaźnią rasy, ucząc się od niej mowy, chodu, używania narzędzi i oddziaływania ze światem. Po takiej "edukacji" Sylvari wie o świecie o wiele więcej, niż by się wydawało.

Jednak Sen Snów zawiera także koszmary - szepty ukryte za głosami innych Sylvari. Nie rozumieją oni, co te szepty starają się powiedzieć, ale jeszcze wiele przed nimi do odkrycia. Nie znają wszystkich zagrożeń i problemów Tyrii, ale wciąż się uczą.