122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Scott McGough o tworzeniu Charrów

Tworzenie Charrów - header

Tutaj Scott McGough, reprezentujący ekipę tekściarzy tworzących Guild Wars 2. Przynoszę wam najnowsze depesze z najdalszych zakątków imperium charrów, ponieważ ktoś musi przygotować was na coś, na co czekam z niecierpliwością: „ci źli” z Guild Wars stający się w pełni grywalną rasą w Guild Wars 2.

Zalety i Wady

Nasi projektanci świata, a także tekściarze, podchodzą do charrów z pewnym uczuciem zadowolenia. W końcu to czysta przyjemność pisać z perspektywy tych złych, szczególnie gdy patrzy się na wszystko z ich punktu widzenia – a charry są przecież dla siebie tą dobrą stroną. Zdajemy sobie sprawę z tego, że wiele osób będzie odczuwać wobec charrów pewną dozę niechęci – prawdopodobnie przez tą całą sprawę ze Spopieleniem – co może zaowocować zmniejszonym oczekiwaniem na możliwość wcielenia się w ich futro, tak więc naszym zadaniem było pokazanie zalet tej rasy, szczególnie tych, których nie sposób poznać w pierwszej części gry (przemysł, dyscyplina, odwaga) nie pomijając jednocześnie ich wad (agresji, żądzy krwi i bezwzględności). Zrównoważenie godnych podziwu cech charakteru z tymi mniej chwalebnymi pozwoliło nam pokazać bardziej kompletny obraz społeczności charrów bez przekłamań czy wręcz negacji ich brutalnej przeszłości.

Brudne zwycięstwo to wciąż zwycięstwo

Sprawy mają się całkiem nieźle dla naszej nacji wojowniczych kotowatych od czasu, gdy widzieliśmy ich po raz ostatni. Po wybuchu rebelii, Kalla Scorchrazor złamała potęgę szamanów Ognistego Legionu, a legiony Żelaza, Popiołu i Krwi ustabilizowały swoją dominację,, prowadząc lud charrów do serii spektakularnych zwycięstw. Gdy rozpoczyna się Guild Wars 2 charry praktycznie wygnały ludzi z tego, co kiedyś było Askalonem, stworzyły stolicę-cytadelę na ruinach Rin i skonsolidowały swoje wpływy na własnych terytoriach, jak również zdobyły znaczną liczbę nowych ziem. Nie powinno to nikogo dziwić, skoro zwycięstwo stało się celem, do którego dąży każdy przedstawiciel tej rasy. Zarówno jednostkowo, jak i jako społeczność, charry nie przykładają wagi do środków, które służą im do osiągnięcia celów, szczególnie, gdy celami tymi jest zwycięstwo.

Miotacz Ognia

Trzy legiony, jeden naród

Ich godne podziwu osiągnięcia nie przypadły im jednak bez wysiłku.

Pierwszą przeszkodą na drodze legionów było ich współzawodnictwo między sobą samym. Żelazo, Popiół i Krew – każdy z nich chciał zdobyć dla siebie tron Khan-Ura (głównodowodzącego) nacji charrów. Jednakże, bez Pazura Khan-Ura (potężnego totemu, będącego insygnium władzy) żaden z legionów nie był w stanie zdobyć wystarczającego poparcia do przejęcia tronu. Legion Żelaza znajduje się na najlepszej ku temu pozycji, dzięki swoim zwycięskim przemarszom przez Askalon oraz odbudowie cytadeli na ruinach Rin. Jednakże, ich imperator, Smodur the Unflinching, wciąż musi zmienić te zwycięstwa w siłę zdolną przejąć tytuł Khan-Ura.

W samym Askalonie żołnierze wszystkich legionów wspierają aspiracje Smodura aby przejąć z rąk ludzkich wrogów południowe krainy. Wojownicy legionów Krwi i Popiołu pracują w tandemie z legionistami Żelaza, a każdy z nich wykorzystuje swoje największe atuty: Krew szkoli najdzikszych wojowników, dominując pole bitwy liczebnością i zajadłością; Popiół preferuje subtelność i działanie z cienia, ostrożnie wybierając swoje cele i eliminując je ze śmiertelną precyzją; Żelazo zapewnia osprzęt oraz silnych przywódców potrzebnych do utrzymania w ryzach tego wybuchowego sojuszu. Tron Khan-Ura pozostaje pusty, lecz charry w Askalonie w większości stoją zjednoczone pod berłem Żelaznego Legionu, działając niczym potężna machina wojenna.

Wojenny Refren

Niech nikogo nie zwiodą pozory: charry mogą nie trzymać ludzkości za gardło jak za dawnych lat, lecz wciąż są w praktyce olbrzymią, świetnie uzbrojoną i świetnie wyszkoloną jednostką wojskową. Wszystkie charry służą, jeśli nie jako żołnierze, to jako wsparcie logistyczne, zapewniając żywność, broń, transport oraz wszystkie inne rzeczy potrzebne legionom. Wciąż istnieją kupcy, odkrywcy a nawet uczeni, lecz wszystkie charry to w głębi duszy żołnierze, stawiający czoło wyzwaniom życia ze skupieniem i dyscypliną. Nie znaczy to, że nie cieszą ich rzeczy przyziemne – jadło, napitek, pięknie wykonane ostrze – lecz tak, jak każdy wyszkolony żołnierz, nigdy nie tracą z horyzontu większej misji.

Kuźnia

Obóz szkoleniowy dla kociaków

Korzenie takiej wojskowej organizacji leżą w fahrarze, swego rodzaju obozie szkoleniowym, w którym stawiają się młode charry gdy tylko są w stanie chodzić i władać ostrzem. Trening może być brutalny, a charr łączy się specyficzną więzią z innymi kociętami w fahrarze. Po zakończeniu wstępnego szkolenia charry awansują do band, które stają się dla nich drugą rodziną; czasami nadają sobie nawet takie same przydomki, aby oznaczyć się jako członków tej samej grupy. Dorosłe charry utrzymują niewielki kontakt ze swoimi rodzicami lub potomstwem, lecz rodzice i dzieci często wymieniają się informacjami na temat najnowszych zwycięstw i porażek, które mogłyby mieć wpływ na reputację danej rodziny.

Życie dla miasta

Obecnie stolicą charrów jest Czarna Cytadela, wybudowana przez Legion Żelaza na ruinach Rin jako scentralizowany obóz dowodzenia. Jest monumentem na cześć zwycięstwa w Askalonie i symbolem dominacji Żelaznego Legionu.

Wszystkie trzy legiony koegzystują w Czarnej Cytadeli a wraz z nimi spora liczba nornów, sylvari, asur a nawet kilku ludzi. Z rozkazu Smodura Żelazny Legion pozwala praktycznie wszystkim na wstęp a nawet osiedlenie się w granicach miasta, ale przywództwo nigdy nie pozwala ludności zapomnieć do kogo należy miasto ani że inne rasy są jedynie gośćmi w ich domu. Mieszkańcy Czarnej Cytadeli żyją p pracują pod czujnym okiem Adamantowej Straży Żelaznego Legionu, zarządzającej wszystkimi operacjami legionów przynoszącymi śmierć swoim wrogom.

Wewnętrzne komnaty

Starzy wrogowie

Obecnie najbardziej zajadłymi przeciwnikami charrów są dwa uparte relikty przeszłości, które nie chcą umrzeć: Legion Płomienia oraz niespokojne dusze Askalończykow, którzy wciąż nawiedzają ruiny swego podbitego królestwa. Legion Płomienia, choć pokonany, nie został pobity do końca i wciąż szuka sposobów, aby odzyskać potęgę, którą ongiś władał, poprzez podstępy, działania agentów i magię. W przeszłości Legion Płomienia wyznawał koszmarnie potężne istoty takie jak tytani w zamian za magiczną moc. W dzisiejszych czasach pozostałe legiony bacznie przyglądają się Legionowi Płomienia, aby zapobiec uwolnieniu przez nich kolejnych koszmarów nie z tego świata w pogoni za potęgą – ale nie powstrzymuje to Legionu Płomienia od tego typu prób.

Legion Płomienia jest tak niechętnie przyjmowany, że przeciętny charr nie ufa wszystkim korzystającym z magii i wyraża otwartą wrogość wobec jakichkolwiek koncepcji wyznawania istot nazywanych „bogami”. Dla nowoczesnego charra istoty takie jak Grenth, Lyssa czy Melandru to jedynie potężne istoty, nie bogowie. Charry respektują siły, jakimi owe istoty władają, lecz nigdy nie ugną przed nimi kolan jak przed czymś świętym.

Duchy Askalonu

Ruiny Askalonu znajdują się tuż u bram Czarnej Cytadeli. Region ten nawiedzany jest przez duchy Askalońckich żołnierzy i cywilów, którzy zginęli w ogniach Króla Adelberna. Te tragiczne dusze spętał strach i wściekłość, jaką czuli w chwili swojej śmierci, przez co skazani są na nienawiść wobec charrów, która pcha ich do nieustającej wojny. Najważniejszym zadaniem Żelaznego Legionu jest wynalezienie broni mogącej na zawsze uśpić duchy, gdyż legiony nie mogą w pełni rozwinąć swego potencjału, gdy ich centralna baza nie jest w pełni zabezpieczona.

Duchy Askalonu

Dyplomacja Charrów

Smodur the Unflinching wykazuje inne niż większość podejście do żyjących w Tyrii ludzi – koegzystencję. Wykazując się rozwagą Smoldur wie, że zarówno królestwo ludzi jak i nacja charrów mają dość problemów żeby jeszcze na nowo rozgrywać wojny z przeszłości (szczególnie wojny, z których charry wyszły zwycięsko). Królowa ludzi Jennah posiada również coś, czego Smoldur pragnie: Pazur Khan-Ura, odnaleziony przez wynajętych przez królową poszukiwaczy przygód. Po całej serii dyplomatycznych uwertur Smodur i Jennah stworzyli delikatne zawieszenie broni między obiema rasami i pracują nad pełnoprawnym traktatem pokojowym. Niektóre frakcje po obu stronach nie są w stanie zaakceptować koncepcji pokoju ze swoimi odwiecznymi wrogami i są zdeterminowane aby za wszelką cenę wykoleić rozmowy pokojowe. Ich działania napędzają nieufność i nienawiść które wciąż trwają między obiema rasami, lecz desperacja ludzi i dyscyplina charrów nieustannie pchają proces do przodu.

Na rozkaz

Więc, wyprostuj plecy, naostrz pazury i stań na baczność: oficerowie i żołnierze legionów charrów szukają żniwiarzy śmierci i łamaczy serc aby zapewnić sobie kolejne zwycięstwo. Przyjmujesz wyzwanie? Więc zaciągnij się i przygotuj do akcji!

Strzelcy
Tłumaczenie – Tom Stone