122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Guild Wars 2 Intervju

Przeprowadzony przez Guild Wars Slovenia wywiad z Regina Buenaobrą na temat WvW, dynamicznych wydarzeń i skalowania poziomu trudności.


Jeśli wydarzenia skalują się w zależności od ilości graczy biorących w nich udział, jak będzie to funkcjonować bez psucia klimatu gry? Powiedzmy, że 3 golemy atakują dom, strzeżony przez jednego gracza. Ile pojawi się nowych golemów, jeżeli do walki przyłączy się drugi gracz? Czy kolejna fala wrogów po prostu pojawi się gdzieś w okolicy, czy może zostanie to rozwiązane w bardziej dyskretny sposób?

Trudność eventów może się zmieniać na kilka różnych sposobów. Następna fala może być złożona z większej ilości potworów, potworów z wyższym levelem, albo jedno i drugie (w zależności od potrzeby). Potworom mogą również odblokować się nowe umiejętności, które mogą służyć im do przyzywania posiłków, lub po prostu zwiększenia ich ogólnej siły.

Jak działa system skalowania, kiedy mamy do czynienia z pojedynczym wrogiem (np. z bossem)? Czy zmienia się trudność wrogów (punkty zdrowia, atrybuty, obrażenia itp.), czy tylko ich liczba?

W sytuacji, kiedy gracze walczą z pojedynczym bossem, mogą mu się odblokować nowe umiejętności, których będzie mógł używać. Mogą one go ‘buffować’, przyzywać posiłki, lub zwiększyć siłę jego ataków.

Wyobraźmy sobie sytuację, w której gracze atakują bazę charrów. Wszyscy charrowie, którzy brali w tym udział mają możliwość bronić bazy wraz z NPC’ami przed atakującymi innymi graczami, przez cały okres trwania wydarzenia. Czy rozważyliście taki przypadek, czy też jest to świat z wydarzeniami stricte PvE, gdzie gracze są za każdym razem ‘dobzi’?

Eventy dają możliwość realizowania różnych celów i kiedy gracze natkną się na któryś z nich, mogą zdecydować, czy pomóc je wykonać, czy nie. Mogą wybrać, czy brać udział w tym wydarzeniu, czy zrezygnować. Jedną z podstawowych idei dynamicznych wydarzeń jest skupianie graczy, łączenie ich, by współpracowali wypełniając jeden i ten sam cel. Jednak w trybach PvP, jak World versus World będzie bardzo dużo okazji dla graczy, by stanęli oni przeciwko sobie.

Czy gracze będą musieli farmić karmę, aby móc kupować przedmioty od kupców, czy będą też inni NPC, jak kolekcjonerzy, którzy będą akceptować inne środki płatności?

W Guild Wars 2 istnieje wiele sposobów na zdobycie wyposażenia, wliczając w to kolekcjonerów i kupców. Oprócz wymiany na przedmioty, karma może być wykorzystywana do innych rzeczy. Jest więc możliwe, aby gracz zbierał duże ilości karmy, w celu wykorzystania jej do różnych rzeczy. Mamy nadzieję na to, że ten gracz nie będzie odczuwał, że wszystko co robi to grindowanie, lecz po prostu przyjemnie się bawi.. Wszystko zależy jednak od niego samego – jego celów i priorytetów. Jeśli chce dużo karmy w jakimś celu, i w tym celu gra, to jego decyzja. Nie chcemy zmuszać ani zachęcać graczy do czegoś, co nie sprawia im przyjemności.

Powiedzmy, że podróżujesz z jednego miasta do drugiego. W GW1 dość często musiałeś zabić kilkadziesiąt wrogów na swojej drodze. Jak niebezpieczna będzie prosta podróż z punktu A do B w GW2? Czy na drodze będą stały losowe moby, czy też większość z nich będzie robić coś w różnego rodzaju wydarzeniach?

W porównaniu z pierwszą częścią, w Guild Wars 2 jest łatwiej uniknąć walki podczas podróży. Są oczywiście moby włóczące się wokoło tak jak w innych grach MMO, lecz żyją one z dala od głównych dróg i skrzyżowań. Z drugiej strony wydarzenia mogą mieć miejsce praktycznie w każdym miejscu, także czasami mogą zablokować drogę, dając graczom możliwość wzięcia w nim udziału. W innym razie gracz będzie musiał zaryzykować niebezpieczną drogę naokoło. Mobów żyjących na świecie jest więcej niż tych, które pojawiają się za sprawą wydarzenia, ale gęstość rozmieszczenia tych drugich może być większa. Zależy to m.in. od skalowania wydarzeń na podstawie ilości innych eventów w okolicy.

Czy misje z „personal story” zmieniają swoją trudność, jeśli zdecydujemy się wykonywać je z przyjaciółmi i czy będą one powtarzalne?

Historia postaci jest osobista i gracz może zapraszać do niej przyjaciół, jak również doświadczać ich osobistych historii. „Personal story” jest przyjemna dla solowego gracza, ale jej trudność może się zwiększyć, by pozwolić innym graczom uczestnictwo. Ponieważ osobista historia reprezentuje postępy postaci, a jej uczynki są utrwalane w biografii, eventy w „personal story” nie są powtarzalne.

Dla jasności: podczas ujawniania informacji o profesji elementalisty wspomnieliście, że pierwsze 5 umiejętności będzie powiązanych z typem broni (kostur do czarów o większym zasięgu, berło/fokus o mniejszym), ale powiedzieliście również, że te 5 umiejętności będzie zależeć od dostrojenia do żywiołu. Która z tych informacji jest prawdziwa?

Obie są prawdziwe. Jeśli używam kostura, mam inne umiejętności, kiedy jestem dostrojony do ziemi, a inne kiedy do powietrza. Mam również inne umiejętności, kiedy jestem dostrojony do ognia i trzymam kostur, a inne kiedy mam sztylety. To oznacza, że elementalista ma dostęp do 24 umiejętności – 5 od każdego dostrojenia plus same dostrojenia - w dowolnym momencie. Elementaliści nie mogą posiadać kilku zestawów broni, ponieważ nie chcemy, aby ktokolwiek miał do czynienia z zapamiętywaniem i uczeniem się na pamięć 44 umiejętności naraz.

Wiemy, że nie możecie zbyt dużo mówić o World PvP, ale wielu graczy PvP z GW1 obawia się, że poziom postaci, a nawet uzbrojenie może mieć znaczenie w tym trybie. Możecie powiedzieć jak duży wpływ na walkę będzie mieć ekwipunek i level, w porównaniu z umiejętnościami gracza, lub też porównać ten system z innymi grami, jak Aion i WoW, w których uzbrojenie i poziom liczy się w PvP? Czy gracze będą musieli miesiącami szukać najlepszego możliwego wyposażenia i zdobywać najwyższe poziomy (jeśli istnieje coś takiego), czy też ArenaNet nadal trzyma się motta „zero grindu” dla tej gry?

WvW będzie posiadać nasz system sidekick’ów, który będzie wyrównywać levele między graczami. Od razu dodamy ten system do WvW, aby nawet 5-poziomowy gracz mógł wyrządzić trochę szkody innemu graczowi, który posiada zdecydowanie wyższy poziom. Owy gracz z 5. poziomem nie będzie mógł wprawdzie pokonać znacznie potężniejszego gracza, ale nadal będzie mógł mieć wpływ na walkę. A gracze, którzy nie preferują takiej gry, mogą zawsze zagrać w naszych trybach ‘structured PvP’.

W ostatnich wpisach na blogu Eric Flannum wspomniał o osiągnięciach i kolekcjach. Jakich rodzajów osiągnięć i kolekcji możemy się spodziewać oraz jaki pożytek będzie z nich czerpał gracz? Czy są podobne do tytułów z GW1?

Będziemy ujawniać obie rzeczy w przyszłości, czy to na blogu, czy na stronie. Możemy jednak powiedzieć, że pojawiły się one w GW1, lecz są nieco inne w GW2.
tłumaczenie - Akim