122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Bitwa o Kyhlo

Spis treści

Jonathan Sharp o PvP

Tworzenie Bitwy o Kyhlo


Tworzenie Bitwy o Kyhlo

Tłumaczenie artykułu Making the Battle of Kyhlo autorstwa Jonathana Sharpa opublikownaego na blogu ArenaNet 18. sierpnia 2011

Nagłówek

W moim ostatnim wpisie na blogu wyjaśniłem, jak grać na mapie, którą przygotowaliśmy na PAX i Gamescom (Bitwa o Kyhlo). Pomyślałem, że zainteresuje was, jak współdziałają tam różne aspekty tworzenia gry. Tworzenie gry to praca zespołowa i każdy daje z siebie wszystko, aby stworzyć jak najlepszy produkt końcowy. Współdziałanie i powtarzalność są kluczowe dla stworzenia dobrej gry, a umiejętność współpracy z ludźmi zajmującymi się różnymi aspektami jest koniecznością, jeśli chce się pracować w tym przemyśle. Przyjrzyjmy się jak różne zespoły przyczyniły się do powołania tej mapy do życia.


Fabuła i projektowanie świata

Cześć, z tej strony Jeff Grubb, jeden z projektantów świata Arena Net. Głównym pomysłem związanym z fabułą, dotyczącym PvP, jest to, że walki odbywają się w Mists, w domenie bogów, gdzie echa historii odtwarzają miejsca z przeszłości. Pierwsze o czym pomyślałem, to Bitwa o Kyhlo (Battle of Khylo), starcie pomiędzy gildią króla Adelberna a Zealotami Shiverpeak. Nawiązuje to trochę do fabuły Guild Wars i świetnie pasuje, do tego, co chcieliśmy otrzymać.


Projektowanie mapy

Katapulta

Cześć, mam na imię Egan Hirvela i jestem projektantem poziomów w Guild Wars 2. Przez kilka miesięcy moim zadaniem było przygotowanie kilku prototypów map PvP i udzielenie pomocy przy tworzeniu nowych rodzajów rozgrywki, z którymi moglibyśmy eksperymentować. Byłem odpowiedzialny głównie za to, aby mapy PvP były grywalne z punktu widzenia rozmieszczenia obiektów. Ponadto upewniałem się, że tworzone przez nas tereny nie są ani za małe, ani za duże, a kluczowe punkty były odpowiednio rozłożone w przestrzeni. Do tego same tereny walki musiały być dostosowane do zasięgów umiejętności postaci. Na koniec wspomnę jeszcze, że współpracowałem dość blisko z projektantami systemu i artystami odpowiedzialnymi za otoczenie tak, aby mapy PvP były gotowe do tchnięcia w nie życie.

Gdy tworzę nową mapę, zazwyczaj zaczynam od zrobienia szkicu na kartce papieru - jest to efekt wielu dyskusji z moimi współpracownikami. Następnie za pomocą naszego autorskiego narzędzia rozmieszczam bloki symbolizujące poszczególne obiekty na mapie oraz z grubsza modeluję geometrię podłoża. Na tym etapie kluczowym jest ustalenie, gdzie znajdują się cele, jak do nich dotrzeć i z jakimi cechami terenu będą musieli zetknąć się gracze. Później rozmieszczam ważniejsze punkty i teksturuję otoczenie tak, aby pomóc w nawigacji. Na koniec na szybko rozmieszczam oświetlenie, aby mieć z grubsza poczucie jak będzie wyglądał dany teren, gdy dorwą się do niego artyści od dekoracji. Przez cały proces projektowania każdy z nas testuje wiele razy daną mapę tak, aby znaleźć dodatkowe sposoby na ulepszenie rozgrywki. Wydaje mi się, że ta metoda tworzenia poziomów jest optymalnym sposobem na uzyskanie jak najlepszego efektu końcowego.


Programowanie

Katapulta

Jestem Habib Leow, jeden z programistów zawartości ArenaNet. Wraz z kolegami, Johnem Corpeningiem i Evanem Leshem, spędziliśmy wiele miesięcy przy pracy z projektantami nad trybem PvP Guild Wars 2. To spore uproszczenie, ale jeżeli artyści czynią grę piękną, designerzy czynią ją zabawną, tak programiści sprawiają, że ona działa. Guild Wars 2 jest wielką, epicką grą i większość naszego systemu jest stworzona do obsługi licznych grup ludzi. PvP dla kontrastu, jest o wiele mniejszą grą i wiele pracy poświęciliśmy na to, aby w gigantycznej grze PvP umieścić jej mniejszą wersję. Gdy grasz przeciwko graczom, możesz zobaczyć efekt naszej pracy w każdym miejscu, ale jeżeli wykonamy naszą robotę prawidłowo, to nigdy nie powinieneś tego zauważyć. Idealnie by było, gdybyś cieszył się dobrą zabawą nie musząc myśleć, ile setek godzin programowania zostało włożone w to, żeby to wszystko działało jak należy.

Aby stworzyć tryb PvP takim, jakim jest teraz, dodaliśmy system punktowy i stworzyliśmy technologię, aby umożliwić działanie trebuszetów (i jeżeli wydaje ci się, że te wyrzutnie są fajne, to tylko czekaj na to, co przygotowaliśmy do trybu WvWvW) oraz zbudowaliśmy mnóstwo specjalnych interfejsów wraz z nowym systemem narratora. Oczywiście, mapy PvP nie działają tak samo, jak inne w grze, więc musieliśmy zaimplementować system do przedstawiania serwerów (takiego, jakiego możesz się spodziewać od tradycyjnych FPS-ów), ich zakładania, zamykania i dołączania graczy do trwających potyczek. Mamy kod, który upewnia się, że wszyscy są na polu walki, gdy zaczyna się mecz. Mamy również kod, który pozwala NPC-om ostrzegać cię, jeżeli trebuszety przeciwnika strzelają w twoją stronę. Mamy też setki kawałków kodu, które pozwalają projektantom dodawanie specjalnych akcji i scenariuszy, a które pojawiają się tylko w PvP. Oczywiście to wszystko jest dodatkiem do głównego systemu walki, który jest współdzielony pomiędzy PvP a PvE. Koniec końców, jeżeli zobaczysz lub zrobisz coś w grze, to jest programista, który sprawił, że to działa!


Design

Gdy już mamy podstawowy projekt mapy, designer PvP, Nick Mhley, zaczyna skryptowanie punktów kontrolnych oraz systemu punktacji. Gdy graliśmy w tę mapę zauważaliśmy coraz bardziej, że trebuszety stanowią bardzo ważny element tego obszaru. Dlatego pomyśleliśmy sobie: "Wiecie co jest fajne? Rozwalanie różnych rzeczy. Wiecie co byłoby jeszcze fajniejsze? Rozwalanie jeszcze większej ilości rzeczy!".

Wtedy Nick zaczął skryptować beczki, skrzynki i inne mniejsze rekwizyty na całej mapie, które mogą zostać wysadzone w powietrze przez umiejętności gracza lub trebuszety. To on też zajął się rozmieszczaniem zestawów naprawczych wyrzutni i zaskryptował wiele rzeczy, które dzieją się za kulisami.

Spędził on też wiele czasu na rozmowach z artystami Tirzahem i Eganem, aby dopracować klimat map. Razem zadecydowali, ile czasu powinno zabierać przebiegnięcie konkretnych ścieżek i jak przyciągnąć uwagę graczy do danych drzwi, wrót i drabin. Różne stopnie intensyfikacji tła również zostały zaimplementowane tak, aby dwie bitwy nie wyglądały tak samo.


Pisanie kwestii i podkładanie dźwięku pod ogłaszającego PvP

Cześć, tutaj Peter Fries z ekipy scenarzystów Guild Wars 2. Dołączyłem do zespołu w późniejszym etapie prac nad demem mapy PvP. Moim zadaniem było wymyślenie i nadanie kolorytu kilku kwestiom wypowiadającego ogłoszenia na arenie walk.

Miałem szczęście, że projektanci już wtedy mieli na myśli dość barwną postać, która ogłaszałaby walkę. Byłem podekscytowany wiedząc, że linie te wygłosi niezrównany Jon St. John.

Dla przykładu, standardowa kwestia tutorialowa mówiąca graczowi aby przejął punkt nie tracąc przy tym kontroli nad własnym: "Pilnuj swoich punktów i przejmij ich punkty... a może mam ci to narysować?".

Jestem Scott McGough, scenarzysta Guild Wars 2. Gdy kwestie PvP zostały napisane, a skrypty wygenerowane, scenarzyści zostali wysłani do nadzorowania nagrań w naszym partnerskim studiu w Kalifornii. David Wilson i ja byliśmy przy sesji z Jon St. Johnem w połowie lipca.

Jon od razu znalazł ten donośny, grzmiący głos i niesamowicie zrealizował kwestie ogłaszającego, które dla niego przygotowaliśmy. Podszedł wyniośle do niektórych (które już i tak były nieźle napompowane) i rozbawił cały pokój przy wypowiadaniu niemal każdej z nich.


PvP Announcer

Katapulta

Jestem Sheng-Ming Spurgeon, jeden z artystów odpowiedzialnych za efekty wizualne w Guild Wars 2. To ja stworzyłem efekty dla pocisków trebuszetów oraz eksplozje, które są istotnym elementem wyglądu map. Aby zrealizować powierzone mi zadanie zacząłem od spotkania z projektantami, aby wymienić się pomysłami oraz poznać ich opinie. Cel był jasny: stworzyć płonący pocisk z ciągnącym się za nim dymem oraz wielką eksplozję. Oprócz tego ogranicza nas w zasadzie tylko wyobraźnia (oraz wydajność), bo te efekty będą intensywnie wykorzystane na mapce.

Aby zacząć pracę, na początku stworzyłem eksplozję. Zrobiłem wiele jej wersji i każda była większa i lepsza od poprzedniej. Następnie dodałem pionowy wystrzał kurzu tak, aby gracze widzieli z daleka uderzenie. Eksplozja musiała być wielka, wręcz onieśmielająca. Jednak jeżeli pocisk uderzył w budynek, to wyglądało to bardzo źle. Widząc eksplozję przy ścianie budynku zrozumiałem, że musi ona być uniwersalna i nie być zależna od kierunku z którego pocisk nadleciał. Wyrzuciłem kurz i skupiłem się na sferycznym wybuchu. To działało lepiej i wyglądało wręcz słodko. Na tym etapie, dział dźwiękowy musiał odseparować dźwięki dla graczy i wybuchów w tle. To oznaczało, że będą one przechowywane osobno oraz pozwalało na użycie tej samej eksplozji także jako wybuchu mającego miejsce w tle. Cieszyłem się, że te eksplozje nie przeszły niezauważone.

Mając już gotowe detonacje, zacząłem walczyć z pociskiem. Zrobienie płonącej kuli poszło łatwo i szybko, ale efekt potrzebował jeszcze sprawdzenia w grze. Test po teście, poprawka po poprawce, wciąż czegoś nam brakowało. Mgła wojny wywołana pociskiem też była potrzebna. Ale to wymagałoby dużej ilości cząsteczek dymu generowanych z pocisku. Przerażające. Mając w powietrzu 8 takich atrakcji wyglądałoby to niesamowicie... o ile gra nadal by działała. I wiecie co? Ona nie działała. Zamiast jednak prosić o ograniczenie liczby pocisków lecących w powietrzu jednocześnie, musiałem znaleźć sposób na eleganckie usuwanie cząsteczek bez nagłego ich znikania. Do tego cząsteczki powinny być wystarczająco duże, aby były widoczne z daleka, ale jednocześnie nie zasłaniały widoku graczom stojącym z bliska. Zaliczyłem wiele skoków pomiędzy naszymi narzędziami a grą. Po dodaniu i zmianie pewnych detali, sprawdziłem w grze, że całość wyglądała bardzo dobrze i nie odbijało się to na jej wydajności. Większość efektów nie jest tak kłopotliwa, ale biorąc pod uwagę, że to ważny element PvP, to chcieliśmy się upewnić, że gracze zobaczą coś naprawdę fajnego.


Kontrola jakości (QA)

Witam was, panie i panowie! Nazywam się Tyler Bearce i jestem kontrolerem jakości w ArenaNet. Nasze systemy WvW QA są używane w części testów PvP. Naszą główną funkcją jest znajdowanie i raportowanie wszelkich niedoróbek, które mogłyby wpłynąć na przyjemność płynącą z gry. Praktycznie wszystko może się zepsuć w trakcie procesu tworzenia gry, więc musimy cały czas szukać błędów. Mam tutaj kilka przykładów bugów, które znaleźliśmy: pospolite literówki w tekstach interfejsu, geometria mapy mogąca unieruchomić gracza, brakujące dźwięki, niedziałające punkty kontrolne, niepoprawne oznaczenia map, niedziałające trebuszety, możliwość oszukiwania w punktacji i crashe. Oprócz tego sprawdzamy ogólny balans i efektywność każdej z profesji tak, aby żadna z postaci nie była zbyt mocna na danej mapie. Większość naszych testów to praktycznie sprawdzanie tego samego po raz kolejny. Ze względu na to, że każdy prace nad praktycznie każdym elementem gry nadal trwają, wszystko się zmienia i dana rzecz może działać bezbłędnie miesiąc wcześniej, ale już dzisiaj może powodować problemy. Ale zgłaszanie błędów to nie jedyne zadanie zespołu QA. Zajmujemy się również testowanie rozgrywek PvP. Chociaż takie mecze sprawiają nam masę frajdy, to robimy to po to, aby przekazać później projektantom nasze odczucia odnośnie map, trybów gry i balansu profesji. Zabawa nigdy się nie kończy w kontroli jakości!


Dźwięk i muzyka

Katapulta

Nazywam się Maclaine Diemer i jestem jednym z dźwiękowców w ArenaNet. Gdy przyszedł czas na nadanie mapie PvP niesamowitych odgłosów, postanowiliśmy podejść do tego od, nieco innej niż zazwyczaj, strony. Tło dźwiękowe jest zazwyczaj działką Drew, jednego z naszych dźwiękowych projektantów. To on dodaje takie rzeczy jak odgłosy wiatru, ćwierkania ptaków, fal rozbijających się o wybrzeże itp. itd. Wszystko po to, aby każdy fragment świata sprawiał wrażenie żywego. Przy mapie PvP jednak całkowicie by to nie działało. To musi brzmieć bardziej jak wojna i gracz musi mieć poczucie, że znajduje się w jej centrum.

Ponieważ aż tyle rozgrywki na mapie skupia się na trebuszetach, więc w ten sam sposób musieliśmy podejść do sprawy pod względem audio. Mamy dwa rodzaje tych wyrzutni na mapie Battle of Kyhlo, więc to nieco komplikowało naszą pracę. Pierwsze są trebuszety na obrzeżach mapy - są one niedostępne dla graczy. Drugi rodzaj to te kontrolowane przez grywalne postacie. Problem w tym, że obydwie te bronie muszą brzmieć dobrze, ale ty jako gracz powinieneś móc łatwo rozróżnić, którą z nich słyszysz w danej chwili. Najłatwiejszym sposobem na rozwiązanie tego problemu jest nadanie obu tym odgłosom skrajnie różnych poziomów głośności. Trebuszety graczy można usłyszeć o wiele łatwiej. Drugi sposób to użycie podobnych, ale nieidentycznych efektów. Pociski z odległych trebuszetów mają dźwięk przypominający przelot myśliwca gdzieś w dali oraz stłumiony wybuch, gdy uderzą w ziemię. Samo to stanowi 90% odgłosów tła potrzebnego dla tej mapy, albowiem są one odtwarzane przez cały czas trwania pojedynku. Trebuszety gracza z kolei są wyraźnie podbite. Możesz słyszeć dźwięk pocisku lecącego w twoją stronę, chociaż go nie widzisz. To daje ci szansę na ucieczkę zanim uderzy on tam, gdzie stoisz.

Gdy już wszystkie te elementy były na miejscu, a pod spód włożona nastrojowa bitewna muzyka, co dawało ci poczucie bycia w prawdziwej strefie wojny, nadszedł czas, abyś wziął w niej udział.


Otoczenie

Katapulta

Cześć, jestem Tirzah Bauer! Gdy projektanci w końcu podjęli decyzję co do rozmieszczenia obiektów, mapa została przekazana mi do upiększenia. Cały czas utrzymuję kontakt z kierownikiem działu otoczenia, Dave'em Beetlestone'em, jak również z projektantami PvP - wszystko po to, aby upewnić, że wszelkie detale artystyczne i kwestie rozgrywki były poprawnie wykonane.

Na początku zebrałem w jedno miejsce wszystkie elementy wystroju (luźne przedmioty jak domy, ogrodzenia i mury) i upewniłem się, że wykorzystują one odpowiednią architekturę. Postawiliśmy tutaj na Krajtańską architekturę i ze względu na podział mapy na dwie drużyny chcieliśmy, aby obie połówki wyglądały nieco inaczej, aby pomóc graczom w nawigacji. Jedna połowa wykorzystuje wiejski styl Krajtański, a druga sprawia wrażenie terenu bardziej miejskiego z brukowanymi drogami i kamiennymi murami. Są tam trzy punkty kontrolne, więc musiały się one od siebie różnić, dlatego też postawiliśmy je przy różnych charakterystycznych obiektach - wiatraku, posiadłości i wieży z zegarem. Pośród wszystkich użytych tu specjalnych obiektów, centralnym elementem mapy jest właśnie wieża z zegarem. Co ciekawe, ma ona kilka stref, które mogą zostać zniszczone - dwie ściany mogą zostać zburzone trebuszetem, szyby można wybić umiejętnościami, a do tego można zniszczyć dach i atakować z góry przeciwników znajdujących się poniżej. Gdy obie ściany legną w gruzach, gracze uzyskają wówczas dostęp do dachu (należy jednak pamiętać, że można tam łatwo zginąć od pocisków wyrzutni). Sam zbudowałem tę więżę, a moi dwaj koledzy - artyści Nate Baerwald i James Barwick - podjęli się zadania zniszczenia jej. Oprócz tego mamy mniejsze zniszczalne budynki, mury, skrzynki i wozy rozrzucone po całej mapie. To pozwala na doświadczanie różnych scenariuszy z każdą kolejną grą na tej mapie.

Inne artystyczne elementy wymagane na tej mapce dotyczyły pory dnia (postawiliśmy na noc, aby pociski trebuszetów rozświetlały niebo), oświetlenia wspomagającego nawigację, upewnienia się, że detekcja kolizji była poprawna oraz wielu innych szczegółów. Wszystko to po to, aby miasto wyglądało niesamowicie.


Elementy interfejsu użytkownika

Yo! Tutaj Chuck Knigge - należę do ekipy interfejsu. To ja stworzyłem większość elementów UI oraz pomogłem przy projektowaniu paneli oraz HUD-u. Spędziliśmy dużo czasu pracując z designerami nad sposobem, w jaki wyświetlany jest wynik, jak powinny wyglądać ikony punktów kontrolnych oraz obrazki map.

Granie w PvP jest moją ulubioną czynnością w Guild Wars 2 i bardzo mi zależy, aby tryb ten wyglądał jak najlepiej i był tak łatwy w obsłudze, jak to tylko możliwe


Zbierając to wszystko do kupy

Wtedy zebraliśmy to wszystko razem i efekt końcowy był wspaniały! Gramy na tej mapie codziennie szukając rzeczy, które mogłyby denerwować graczy. Czy możemy odpowiednio orientować się na mapie? Czy gdzieś się gubimy? Czy są przestrzenie, gdzie gra się inaczej od reszty obszarów? I robimy to znowu i znowu, wszędzie.

Dodatkowo organizujemy specjalne sesje, gdzie możemy zobaczyć jak inni ludzie w firmie reagują na mapę. Prosimy ludzi z różnych działów, aby zagrali. Każdy z ArenaNet dołącza do zabawy i zbieramy reakcje z poszczególnych działów. Następnie zbieramy nowe informacje i przydzielamy zasugerowane poprawki do odpowiednich osób. Cały proces powtarzamy nie tylko jeden raz, ale dość regularnie.

I tak, w skrócie, wygląda historia powstania mapy Bitwa o Khylo (Battle of Khylo).

Tłumaczenie - Guen i Zhai