122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Ewolucja narracji w Osobistej Historii

Tłumaczenie artykułu autorstwa Leif Chappelle pod tytułem The Evolution of Narrative in Personal Story opublikowanego na Blogu ArenaNet 19 marca 2012.

Narracja osobistej historii - nagłówek

Hej wszystkim! Nazywam się Leif Chappelle, jestem członkiem ekipy odpowiedzialnej za implementację Osobistych Historii do Guild Wars 2. Przekazaliśmy już nieco szczegółów na temat pozostałych aspektów gry, takich jak dynamiczne wydarzenia czy PvP, lecz nie pokazaliśmy jeszcze jak za kulisami wygląda przygotowywanie osobistych historii postaci graczy. Stąd też ten wpis na blogu, który powinien rozjaśnić wam nieco to, co kryje się za osobistymi historiami, które będą was prowadzić przez ogromny świat Tyrii.

Jako że minęło troszkę czasu, przypomnijmy, czym są osobiste historie.

Zacznijmy może od danych liczbowych. Każda z pięciu grywalnych ras zaczyna w swoim własnym startowym obszarze - tam też rozpoczyna się historia. Z pewnością wiecie już o biografiach wybieranych podczas tworzenia postaci, w których każda opcja przekłada się na inny życiorys bohatera gry. Ten trzystopniowy podział jest istotny dla wszystkich pięciu ras. Co więcej, każda z tych trzech historii zawiera decyzje, jakie musisz podjąć, aby pociągnąć opowieść dalej. Oznacza to, że aby doświadczyć każdej potencjalnej ścieżki fabularnej opowiadanej od poziomu 1 do 10 musielibyście zaczynać grę 30 razy (pięć ras razy trzy biografie razy dwa wybory podczas wczesnej fabuły gry). A to dopiero pierwszych dziesięć poziomów gry. Postać może osiągnąć maksymalnie 80 poziomów a nowy rozdział osobistej historii otwiera się co około dziesięć takich poziomów. Pod koniec gry natomiast będziecie mieli możliwość wzięcia udziału w najbardziej epickich częściach tej historii, włączając w to ogromne bitwa i potężnych przeciwników, ale to opowieść na inny wieczór.

Ponadto, jeśli nie jesteście osobami skłonnymi grać w tą samą grę 30 razy od początku, zawsze możecie połączyć siły z przyjaciółmi, którzy podjęli inne decyzje aby dowiedzieć się "co by było gdyby". W pełni wspieramy graczy współpracujących ze sobą nawzajem w trybie osobistej historii. Choć opowieść będzie wciąż snuta z perspektywy "właściciela", znajomi, którzy wezmą w niej udział będą mogli ją poznać i podzielić się swoimi osiągnięciami po jej zakończeniu.

Zapytacie pewnie "A co, jeśli nie zgadzam się z wyborem mojego towarzysza?". Cóż, zawsze możecie anulować proces dzielenia się wynikami i wrócić do momentu wyboru samodzielnie, aby podjąć bardziej odpowiadającą wam decyzję. W ten sposób będziecie mieli możliwość poznania wszystkich wariantów historii przy pomocy jednej postaci, a jednocześnie poprowadzić fabułę gry ścieżką, która wam najbardziej odpowiada.

Za kulisami

Cofnijmy się na chwilkę, aby poznać sposób tworzenia tego typu doświadczeń.

Dawno temu, gdy zaczęliśmy projektować grę, cała fabuła wraz ze wszystkimi zwrotami akcji została zaplanowana przez projektantów i pisarzy. Dzięki tej swoistej mapie byliśmy w stanie krok po kroku stworzyć każdy etap historii, nie tracąc jednocześnie z oczu ani tego skąd przyszliśmy, ani dokąd zmierzamy, ciągle mając na uwadze fabułę jako całość. Nie oznacza to oczywiście, że co do słowa trzymaliśmy się planu, szczególnie, gdy jego fragmenty nie trzymały się kupy, ale jako całość było to bardzo użyteczne dla nas narzędzie.

Gdy mamy zamiar zabrać się za kolejny rozdział fabuły, zbieramy cały zespół, aby omówić "mapę", przedyskutować jej przebieg i biorące udział postacie, a także to, jak gracze i ich wybory wpływają na historię i jej rozgałęzienia. Zaraz po tej dyskusji dzielimy się na pary, z których każda zajmuje się osobną linią fabularną w danym rozdziale. W tej dwójce decydujemy o tym, kto zajmie się którymi etapami, co zamierzamy dodać do każdego z nich oraz jak zamierzamy utrzymać całą ścieżkę w jednej całości. Jeśli wstępne plany okazują się niewystarczające, aby nasza linia fabularna była odpowiednio interesująca czy ekscytująca, modyfikujemy ją na tyle, by nie tracąc swojego celu narracyjnego była bardziej ciekawa dla uczestniczących w niej graczy.

Od pogawędki do bójki

Dobrym przykładem takiego wydarzenia może być okres, w którym planowaliśmy jedną ze ścieżek fabularnych asur. W tej opowieści głównymi bohaterami są golemy: wydarzyło się bowiem coś, co wskazuje na jednego z dwóch potężnych golemantów. Zadaniem gracza jest przeprowadzenie śledztwa w sprawie obu geniuszy oraz wskazanie tego z nich, który odpowiedzialny jest za zaistniałe wydarzenie. W pierwotnym planie opowiadana historia była ciekawa, ale nie było w niej miejsca na równie ciekawą rozgrywkę: gracz docierał do każdego z laboratoriów, rozmawiał z zainteresowanymi i przekonywał ich do udzielenia potrzebnych informacji.

Istniał tutaj silny potencjał w postaci śmiesznych dialogów, a my mogliśmy po prostu wydłużyć całą zabawę zmuszając gracza do poszukiwania informacji u kilku różnych źródeł, ale naszym celem jest sprawienie, aby każda ze ścieżek była niezapomnianym i unikatowym przeżyciem, a nie jedynie zbiorem interesujących przerywników filmowych. Przeprowadziliśmy więc drobną burzę mózgów: Co wspólnego mają ze sobą ci genialni golemanci? Oczywiście golemy! A co takiego uczyniliby ci golemanci, aby popisać się zgodnie ze zwyczajem swojej rasy? To jasne, że walkę golemów! Mając obu podejrzanych w jednym miejscu gracz nie będzie zmuszony do biegania między laboratoriami, a jednocześnie zapewniło nam to interesującą akcję podczas przebiegu całej opowieści.

Mając na uwadze te nowe elementy, zacząłem rozmyślać nad szczegółami tego, co gracze będą mogli przeżyć. Odpowiedź była oczywista: odbędzie się walka golemów - coś na kształt podziemnego kręgu, nielegalnej działalności - a obaj geniusze są nią zbyt zajęci, żeby rozmawiać z graczem. Inna sprawa, jeśli sam gracz jakoś ściągnie ich uwagę, najlepiej stając samemu na ringu - wtedy może okażą się bardziej skłonni do współpracy.

Pojawiła się kolejna zagadka: z każdym krokiem opowieści chcieliśmy, aby gracz zagłębił się w świat, zwiedził nowe lokacje i koniecznie przemierzył miejsca, w których miejsce mają dynamiczne wydarzenia. Musiałem więc wymyślić taką okolicę, w której turniej golemów mógłby się odbyć. Cóż, w północnej części prowincji Metrica, początkowej mapy asur, znalazłem odpowiednio czadowo wyglądającą wieżę energii. Zapowiadała się prawdziwa Walka pod Napięciem! Dogadałem się więc z projektantami dynamicznych wydarzeń, dostałem ich pozwolenie i zacząłem przygotowywać okolicę do nadchodzącego turnieju: postawiłem kilka namiotów, rozwiesiłem odrobinkę lewitujących hamaków dla widzów, przyprowadziłem entuzjastyczną komentatorkę i jej hologram a także postawiłem budkę z watą cukrową dla zgłodniałych tłumów.

Po odpowiednim przygotowaniu sceny, przyszła pora na wielkie wydarzenie. Potencjalni winowajcy znajdują się na miejscu turnieju, ale muszą najpierw sprawdzić umiejętności gracza, zanim podzielą się z nim swoimi informacjami. Tak więc czas odkurzyć umiejętności walki golemów i siąść za sterami jednej z tych bestii, aby udowodnić, kto tu jest najlepszym golemantą.

Gdy fragment historii zostanie zaprojektowany i zaimplementowany przekazujemy go ekipie pisarzy, aby dodali ostateczne wersje dialogów, konwersacji, a także wszelkich możliwych wiadomości na interfejsie użytkownika. Wewnętrzny dział zarządzania jakością również dokłada swoje trzy grosze, głównie w formie odpowiedzi na pytanie: jak to wszystko wygląda z perspektywy grupy? Chociaż osobista historia ma za być właśnie osobistą, znajomi również mogą brać w niej udział. Mamy przecież do czynienia z grą multiplayer! Podobnie jak w przypadku dynamicznych wydarzeń, osobiste historie stają się trudniejsze w miarę przybywania dodatkowych graczy. W niektórych przypadkach dodawane są do rozgrywki dodatkowe sekwencje, szczególnie w chwilach, gdy element grupowy wyglądałby co najmniej dziwnie: choćby w przypadku naszego turnieju golemów. Gdy gracz, którego historia właśnie się rozgrywa, kontroluje golema, co takiego mogą robić jego towarzysze? Oczywiście tworzą grupę kibiców-cheerliderów (lub cheerliderek)!

Smak życia

Jako ogólnikowe podsumowanie osobistych historii w Guild Wars 2, myślę, że najważniejsze, o czym należy zawsze pamiętać to fakt, iż Tyria jest ogromnym miejscem, w którym snuje się wiele opowieści - i to na wiele różnych sposobów.

Przechodząc kolejne etapy gry zobaczycie niesamowity, otwarty świat, w którym zawsze znajdzie się coś do roboty, ale również będziecie mieli możliwość zobaczenia naszej gry jako pełnoprawnego cRPG przeznaczonego dla pojedynczego gracza, w którym, jako dodatkowy smaczek, mogą brać udział wasi przyjaciele. A różnorodność tego, co będziecie mogli zobaczyć jest naprawdę ogromna. Nieważne, czy podążacie śladem mitycznego stworzenia po opanowanym przez nieumarłych bagnisku, czy jako agent pod przykrywką podszywacie się pod pirata aby wziąć udział w konkursie pijaństwa, czy też chronicie zamek budując wieże i wysyłając żołnierzy do walki z hordami duchów, a może przekradacie się chyłkiem, nocą przez miasto, czy wreszcie prowadzicie do walki potężną armię, z pewnością znajdziecie wiele interesujących rzeczy i doświadczeń związanych z waszą osobistą historią.


Przeczytaj również:

Czym jest Osobista Historia

tłumaczenie - Tom Stone