122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

The Future of Tyria: An Exclusive Guild Wars 2 Interview

Przyszłość Tyrii

Spis treści

Fabuła i Świat

Zawartość

Oprawa Graficzna


Oprawa Graficzna

Ten Ton Hammer: W trailerze zdecydowanie widać jakbyście chcieli zostać przy fotorealistycznej grafice podobnej do tej z Guild Wars 1. Czy tak jest w istocie?

Daniel Dociu: Nie opisałbym grafiki w Guild Wars 1 jako fotorealistycznej - z pewnością została w pewnym stopniu wystylizowana. Staramy się znaleźć równowagę między tym jak bardzo chcemy wykreować nasz świat zanim wystraszymy naszych fanów. Im silniejszy wpływ na grafikę ma styl samych grafików tym większe prawdopodobieństwo że oglądający albo ją pokocha albo znienawidzi. Im bardziej skrajny się staje tym bardziej marginalna staje się ilość fanów.

Nie chcemy podążać tą ścieżką. Wolelibyśmy raczej aby gra pozostała dostępna nie tylko z punktu widzenia historii czy grywalności lecz też z wizualnego punktu widzenia. Dlatego też staramy się znaleźć swoje miejsce bazując na tym, co stworzyliśmy dla pierwszej gry, lecz równocześnie ewoluując i odchodząc od kanonu zwyczajnego fantasy, lecz nie na tyle daleko, aby ryzykować utratę klientów - fanów.

Jesteśmy znani z tego, że posiadamy silną ekipę artystyczną, która tworzy setki obrazów koncepcyjnych - wydaliśmy do tej pory trzy albo cztery albumy z naszymi pracami. W Guild Wars 1 silnik graficzny miał pewne ograniczenia, które nie pozwalały nam na tak wierne odwzorowanie koncepcji jak byśmy chcieli. Dlatego teraz, gdy silnik graficzny wciąż jeszcze ewoluuje i skacze ponad to, co pokazywał jeszcze jakiś czas temu, możemy podjąć wyzwanie i zamienić pomysły na grę, która będzie bardziej wiernie pokazywała to, co wymyśliliśmy.

Chcemy aby stało się to znakiem rozpoznawczym gry - chcemy stworzyć połączenie między pracami koncepcyjnymi a filmikami w grze, aby stworzyć narzędzie do opowiadania historii i fabuły. Dlatego też zamiast zwykłych filmików, które budzą graczy i wyrywają ich ze świata gry, chcemy aby to, co tworzymy było łagodnym połączeniem gry ze sztuką. Mamy nadzieję osiągnąć to poprzez staranne dodanie ręcznie wykonanego stylu.

Ten Ton Hammer: Gdy pierwszy raz zobaczyłem niektóre ze screenów z Guild Wars 2 myślałem, że są to prace koncepcyjne, więc wydaje mi się, że udało Wam się to osiągnąć. Jaki wpływ będzie to miało na system potrzebny do uruchomienia gry? czy wciąż celujecie w szerokie spektrum systemów, na których gra powinna ruszyć płynnie?

Mike O’Brien: Guild Wars 1 było swego rodzaju słynne z tego, że można je było uruchomić na szerokiej gamie sprzętu, co wciąż jest dla nas ważne. Robimy sporo, aby Guild Wars trafiło do wielu - wszystko od projektowania gry, modelu biznesowego oraz wymagań sprzętowych idzie ze sobą w parze - dlatego też jesteśmy zawsze skupieni na utrzymaniu wymagań sprzętowych na tak niskim poziomie jak to tylko możliwe, i wciąż do tego dążymy podczas tworzenia Guild Wars 2. Chciałbym powiedzieć, że GW2 jest piękne, lecz jest piękne gdyż jest ręcznie robione a nie dlatego, że wypychamy je polygonami.

Ten Ton Hammer: Jedną z rzeczy, jaka cieszyła mnie w pierwszej części pod względem wizualnym to to, w jaki sposób niektóre ze świetnych prac trafiały do gry jako freski i malowidła na ścianach budowli w grze. Czy i w Guild Wars 2 będzie można zobaczyć coś takiego?

Jeff Grubb: Właściwie to będziemy z tego korzystać nawet częściej w Guild Wars 2. Jesteśmy teraz w stanie na wiele sposobów zaimplementować sztukę do gry i połączyć ją z nią lepiej, niż byliśmy w stanie wcześniej.

Tłumaczenie - Tom Stone