122

396
103
83
Publiczne serwery głosowe Sygnatury Jaka jest twoja historia? Generator buildów Luna Atra Pobierz Klienta Gry Wymagania sprzętowe GW2
{https://account.arena.net/register?alt=gw2} Sygnatury Oferta Domen Publiczne serwery głosowe

Tworzenie startowej lokacji Charrów

Startowa lokacja Charrów - header

Hej, nazywam się Devon Carver i jestem członkiem fenomenalnej grupy tworzącej Guild Wars 2. Swój dzień pracy spędzam projektując wydarzenia i inne malutkie fragmenty rozsiane po całym świecie gry, dzięki którym będziecie się dobrze bawić eksplorując Tyrię. Mapa, nad którą ostatnio pracowałem to startowa lokacja Charrów, Równiny Ashford. Nie wyobrażam sobie lepszego momentu na rozmowę o tym miejscu niż Tydzień Charrów, więc zaczynajmy.

Każda mapa jest ważna, ale waga map początkowych jest niepomierna, gdyż są to pierwsze miejsca które widzisz zaraz po stworzeniu nowej postaci, tak więc muszą nadawać odpowiedni ton każdej z ras. Chciałem opowiedzieć wam troszkę o pierwszej części tej lokacji, wiosce Smokestead, oraz o procesie, który doprowadził ją do finalnego stanu. Po drodze będę opisywał sposoby działania ArenaNet oraz to, jak ważnym jest dla nas efekt końcowy, nawet jeśli zajmuje on odrobinkę więcej czasu,m niż zaplanowaliśmy.

Pierwsze wrażenie to wrażenie najtrwalsze, a pierwszy obszar, jaki napotkasz w grze jako charr to wioska Smokestead. Wiemy, że musi ono być odzwierciedleniem tego, czym są charry oraz że musi tworzyć scenę dla sposobu postrzegania życia przez charry. Jeśli wiecie cokolwiek o charrach, wiecie, że lubią dobrą rozróbę. Ale są oni również awangardą jeśli chodzi o technologiczne nowinki Tyrii. Ważnym jest, aby nowy gracz otrzymał wszystkie te informacje nie tylko w formie dialogu, tekstów czy filmików ale również z otoczenia oraz wydarzeń, jakie mają miejsce na początku gry. Pierwsze startowe lokacje o jakich pisaliśmy – ludzi oraz nornów – opowiadają historię obu tych ras na wiele sposobów. Aby początkowa lokacja charrów działała podobnie musieliśmy wyzbyć się wszelkich ograniczeń i umieścić w niej tyle skoncentrowanych na charrach rzeczy ile tylko uda nam się wymyślić.

W ArenaNet cała firma gra w daną grę i regularnie podsyła twórcom przydatne informacje. Jako młody projektant uważam tego typu sugestie za niezastąpione, gdyż pozwalają mi one na skierowanie własnej uwagi na to, w jaki sposób to, co tworzę jest postrzegane przez osoby grające, co czasami różni się od tego, w jaki sposób chciałem, by było odbierane. Po kilku pierwszych sesjach na równinach Ashford stało się jasnym, że wioska Smokestead nie była do końca taką, jaką miała się stać. Może się wydawać, że po miesiącach, jakie włożyliśmy w pracę nad tym miejscem powinniśmy być oporni na całościowe zmiany tego typu, lecz w naszej opinii ważniejszym jest stworzyć coś dobrze, zamiast po prostu stworzyć.

Podczas spotkania z jednym z naszych projektantów, artystą, który był moim partnerem podczas tego zadania, oraz z szefem naszej grupy staraliśmy się rozgryźć Smokestead i sprawić, aby spełniła wszystkie nasze oczekiwania.

Podczas tego spotkania nadwyrężyliśmy własne umysły planując zmiany tego, co już stworzyliśmy aby sprostać postawionym przez siebie celom związanym z tym ważnym miejscem dla graczy. Czytając opinie, jakie zostawili nam inni grający twórcy zdaliśmy sobie sprawę z tego, że ludziom trudno było się odnaleźć w miejscu, które stworzyliśmy – lokacja była zbyt skomplikowana. Całej sytuacji nie pomagało to, że nauczyciele umiejętności oraz sprzedawcy znajdowali się w zupełnie innym miejscu niż to, w które chcieliśmy graczy zaprowadzić, co skutkowało nagłą i tragiczną śmiercią wielu z graczy w łapach potworów o kilka poziomów potężniejszych niż sami gracze. Doszliśmy również do wniosku, że samo miejsce nie przypominało o całej machinie wojennej charrów. Było zbyt skromne i za mało metalowe; charry uwielbiają metal. Pod koniec spotkania mieliśmy już plan działania i byliśmy gotowi zamienić Smokestead na miejsce, które naprawdę przynależy do charrów.

Kuźnia Charrów

Naprawdę sporo pracy zajęło Justinowi Fawcettowi, artyście odpowiedzialnemu za równiny Ashford, oraz mnie, stworzenie wydarzeń, sprzedawców oraz mieszkańców Smokestead, ale wszystkie wprowadzone przez nas zmiany zmienił to miejsce. Pierwszą rzeczą, jaką zauważycie po wkroczeniu do Smokestead to niesamowita ilość metalu. Z niewielkiej wioski okraszonej kilkoma metalowymi budynkami zmieniliśmy ją w miejsce tak pełne metalu, że zawstydził by się nią nawet Mötley Crüe. Dalej można zobaczyć metalowe konstrukcje oraz metalową drogę wychodzącą na świat. Pisano kiedyś poradniki o tym, jak budować parki rozrywki w taki sposób, aby kierować ludzi w określone miejsca. Skorzystaliśmy z ich pomocy, aby prowadzić graczy w miejsca pożądane przez nas. Dzięki temu kupcy oraz wydarzenia macie tuż przed sobą, a droga prowadzi wprost w miejsca, w których powinniście sobie poradzić z przeciwnikami na waszej drodze. Takie drobiazgi mogą tworzyć lub psuć całą grę, a jednak niezmiernie trudno jest je dobrze zaprojektować.

Jedną ze zmian bardzo bliską memu sercu było wprowadzenie wydarzenia, które pokazuje jedyną łagodniejszą stronę charrów.

Charry tworzą ogromną siłę zbrojną, a aby ją wyżywić potrzeba naprawdę sporo pożywienia. Zauważyliśmy, że nie wykorzystujemy całej powierzchni dostępnej tuż obok wioski Smokestead, więc postanowiliśmy wprowadzić do gry wydarzenie związane z przemysłem przetwórstwa mięsnego, dzięki któremu nie tylko zabawilibyśmy graczy, ale również urealnilibyśmy świat gry. Teraz, gdy po raz pierwszy wychodzisz z wioski możesz natknąć się na krowę wystraszoną przez kilka robali wyskakujących z ziemi w jej zagrodzie. Wywołuje to popłoch i stampede, którego efektem jest opustoszenie zagrody z bydła potrzebnego do wyżywienia armii. Zadaniem gracza jest więc zagonienie całego bydła do zagrody przy pomocy elektrycznego pastucha. Gdy się to powiedzie armie charrów będą mogły znów maszerować z pełnymi żołądkami.

Pomiędzy zmianami w materiałach oraz zmianami w zawartości gry udało nam się stworzyć najlepszą z możliwych wersji wioski Smokestead: nie tylko wyglądającej świetnie, ale również dającej prawdziwy przedsmak tego, czym są i czym chcą być charry. Smokestead nigdy nie stałoby się takie, jakim jest, gdyby nie gotowość wszystkich je tworzących na zaczynie od początku i robienie tego, co najlepsze dla gry. Cała wioska jest teraz świetnie wpasowanym wstępem dla całej rasy i, miejmy nadzieję, jest jednym z najciekawszych miejsc w całej grze. A wszystko to dzięki połączonym siłom artystów, pisarzy oraz projektantów. Trudnym może okazać się decyzja o konieczności stworzenia czegoś od nowa, szczególnie, gdy jest się przekonanym, że wszystko jest w jak najlepszym porządku, ale rezultaty takich działań sprawiają, że gra jest tak dobra jak tylko się da.

Stodoła Charrów

Mam nadzieję, że jesteście tak podekscytowani jak ja czekając na Guild Wars 2 aby stworzyć nowego charra. Chyba mogę śmiało powiedzieć, że nie mogę się już dofutrzyć* [trochę suchar, ale niektóre gry słów są nieprzetłumaczalne – przyp. tłum.]!

Tłumaczenie – Tom Stone